(Раздел — Spectrum) // Лор // Letter from the Chairman
Пост на RSI от 18.05.2022 года.
Год в разработке
«Не управляй Злом!»
Герой — Фил Коннорс (Билл Мюррей), фильм — День сурка, 1993 год.
В некотором смысле в прошлом году казалось, что мы застряли, как Билл Мюррей в фильме «День сурка», повторяя тоже самое, что и в 2020 год. Это как раз в тот момент, когда мы думали, что видим свет в конце туннеля с пандемией COVID-19. Появились новые версии вируса, которые снова привели к стремительному росту числа случаев заражения, возвращению общества к изоляции и другим мерам безопасности. Мир все больше утомлялся как от последствий пандемии, так и от необходимых мер по обеспечению максимальной безопасности людей. И хотя сейчас большая часть мира начинает возвращаться к нормальной жизни, призрак нового потенциального штамма, который может игнорировать вакцину и быть более заразным, преследует нас. Будем надеяться, что благодаря легкодоступным вакцинам в большинстве стран и определенной степени встроенной защиты от предшествующих инфекций COVID продолжит превращаться в эндемическое заболевание, что, конечно, не очень хорошо, но не так смертельно, как раньше, чтобы мы могли жить так же, как с обычным гриппом или простудой.
Из-за взлетов и падений прошлого года мы только начинаем возвращаться в офис. Первой студией, где появилась возможность начать совместную работу в любом масштабе, стала наша британская студия в Манчестере, где я провожу много времени с прошлой осени. Я работаю бок о бок с командой по Squadron 42 в офисе, пока мы концентрируемся на завершении и полировке контента и особенностей того, что станет эпическим повествовательным приключением. Наши офисы во Франкфурте, Остине и Лос-Анджелесе только начинают возвращаться к работе после того, как местные власти сочли это достаточно безопасным для отмены различных требований. В самом начале пандемии мы гордились тем, как плавно перешли на работу из дома, но по мере того, как ситуация затягивалась, стало ясно, что мы упускаем преимущества спонтанного сотрудничества и сплочения команды, которые исходят от работы рядом друг с другом. Время, которое я провел с командой по Squadron в Великобритании, только укрепило это, поскольку возможность подойти к чьему-нибудь столу и увидеть проблему или мимоходом поговорить о проблеме или творческой мысли имеет огромное значение для прогресса. Когда все работают удаленно, становится все труднее решать проблемы на лету или легко получать или оставлять отзывы, и в итоге вы проводите гораздо больше видеозвонков. В нашем внутреннем отслеживании мы обнаружили, что у нас было в шесть раз больше встреч, когда все работали из дома, чем когда мы были в офисе. Я лично почувствовал разницу в ритме наших релизов. Нам требовалось немного больше времени, чтобы выпустить каждый патч, чем раньше, и стало труднее решать или исправлять ошибки, которые зависали дольше, чем раньше. Я также видел тенденцию в индустрии в целом, когда почти любой крупный тайтл откладывался или, в некоторых случаях, выпускался раньше, чем должен был быть. По этой причине, несмотря на нашу способность работать полностью удаленно, мы сосредоточены на том, чтобы снова собрать людей вместе, работая бок о бок в течение длительного времени. Возвращение в офис не означает возврата к старым схемам и политикам работы, поскольку продолжительные блокировки в сочетании с удаленной работой в течение двух лет дали нам новое понимание баланса между работой и личной жизнью для наших сотрудников. Мы изменили нашу глобальную политику работы, чтобы разрешить гибкий график и сочетание личного и удаленного рабочего времени, в зависимости от потребностей как сотрудников, так и менеджеров, с акцентом на жизненные ситуации наших сотрудников.
Несмотря на проблемы прошлого года, я горжусь тем, как многого мы достигли в 2021 году. На самом деле, оглядываясь назад на отчетный год, я поражен количеством контента и функций, которые мы предоставили нашим игрокам. В январе прошлого года сообщество смогло сыграть в первую итерацию XenoThreat Incursion, нашего первого динамического события, которое игроки хвалили за то, что оно объединило кусочки Star Citizen для захватывающего сражения на сервере. Хотя это только наша первая итерация, это событие уже продемонстрировало проблески полного потенциала Persistent Universe. В апреле 2021 года мы выпустили Alpha 3.13: Underground Infamy и представили пещеры и воронки, улучшения планетарных технологий, стыковку корабля со станцией и многое другое. На Неделе запуска Invictus мы впервые открыли двери на Javelin, чтобы позволить людям совершить пешеходную экскурсию по огромному эсминцу UEE, и вывели Bengal на орбиту, чтобы продемонстрировать наш самый большой крупный корабль во Вселенной.
Тем не менее, мы действительно начали добиваться успеха во второй половине 2021 года с выпуском Alpha 3.14: Welcome to Orison, когда мы закончили систему Stanton, выпустив газовый гигант Crusader и посадочную зону Orison. Это сопровождалось множеством улучшений качества и нашей первой итерацией облаков Volumetric Clouds.
Затем, в Alpha 3.15: Deadly Consequences, мы представили v0 нашего медицинского игрового процесса, мародерства, бомбардировок и личного инвентаря, и это лишь некоторые из новых функций. В сочетании с нашими постоянными улучшениями в производительности и стабильности, а также резким сокращением сбоев сервера (которые обычно проявляются для пользователя как печально известная ошибка 30K; потеря соединения с сервером), Star Citizen наконец-то начала собираться в единое целое.
И каким бы прекрасным ни был наш 2020 год с точки зрения вовлеченности и настроений, вторая половина 2021 года была на другом уровне. Мы видели, как больше людей, чем когда-либо прежде, стекалось в Star Citizen на волне бесплатных полетов и призыва игроками друзей из-за восторга от Crusader, XenoThreat и возможностей от новые функции, таких как личный инвентарь и мародерство. И в завершение года, когда мы запустили Alpha 3.16: Return to Jumptown, игроки-ветераны вернулись, чтобы увидеть наш свежий, новый взгляд на классическое поле сражений Jumptown, и были поражены тем, насколько далеко продвинулась игра.
Наши победы в 2021 году подготовили нас к абсолютно историческому началу 2022 года. Пока что мы превзошли все наши прогнозы относительно новых игроков, присоединяющихся к вселенной. Фактически, в этом году мы более чем удвоили скорость привлечения новых пользователей, а с недавним запуском Alpha 3.17: Fueling Fortunes мы видим, что более двух тысяч новых игроков в день присоединяются к вселенной. Наш показатель DAU (ежедневное количество активных пользователей) вырос более чем на 50% по сравнению с цифрами, о которых я сообщил в своем последнем письме от декабря 2020 года, и с этим последним патчем мы получаем удвоенный ежедневный трафик входа в систему по сравнению с нашим последним апрельским запуском патча. Мы наслаждаемся показателем MAU (ежемесячное количество активных пользователей), который намного превышает максимумы 2020 года. С тех пор у нас было создано почти 1 миллион новых учетных записей, и более полумиллиона новых игроков присоединились к игре. А на этой неделе у нас был 2-миллионный показатель уникальных игроков, вошедших в игру Star Citizen. В этом году мы на пути к тому, чтобы сломать показатель в 4 миллиона учетных записей, более 1 миллиона уникальных входов в этом году и более 500 миллионов долларов дохода за все время существования проекта.
Все это благодаря невероятной поддержке, которую мы получаем от вас, в сочетании с прогрессом, которого мы добились в Star Citizen, который привлекает новых любознательных игроков во вселенную. Приятно видеть отзывы и впечатления от новых членов сообщества, когда они впервые начинают играть в Star Citizen.
Для всех тех из нас, кто был с самого начала, легко принять как должное многие функции, которые есть в Star Citizen, которых нет ни в одной другой игре. В конце концов, мы все знаем каждую функцию, ее ошибки и, что более важно, то, что не сделано, поэтому можно легко сосредоточиться на полупустой чашке, а не на полной. Но какая еще игра сочетает в себе такие масштаб и детализацию? Возможность беспрепятственно перейти пешком на борт полностью реализованного корабля, с функционирующими компонентами и пригодным для жизни интерьером, по которому вы можете перемещаться, взлетать к мерцающему свету в небе вверх сквозь облака в черноту космического пространства только для того, чтобы вас перехватила группа пиратов, стремящихся отобрать у вас ваш груз, победить их в напряженном бою и продолжать свое путешествие к свету… который становится другой планетой, на которую вы можете войти через ее атмосферу и приземлиться, опустить пандус и выйти в шумный город или на красивый берег реки, укрытый деревьями, чтобы собрать инопланетные фрукты? И все это без загрузочных экранов и с невероятной детализацией от первого или третьего лица? Есть и другие игры, в которых есть некоторые из этих элементов, но ни в одной из них нет всего того, что предлагает Star Citizen.
Иногда неплохо оглянуться назад и оценить, как далеко мы продвинулись. Нас часто критикуют за сроки и графики, особенно когда упоминается первоначальная краудфандинговая кампания, но игра, которая создается сегодня — это совершенно другая и гораздо более обширная и захватывающая игра, чем я представил почти десять лет назад. В то время не было полностью реализованных планет с невероятной детализацией, по которым можно было бы отправиться куда угодно. В планах были планеты, которые можно было посетить только в том случае, если у них было специально созданное место для посадки, и даже тогда велись споры о том, можно ли их исследовать от первого лица, или они будут больше похожи на зоны приземления, как в Freelancer и Privateer, где вы могли переключаться между несколькими локациями, покупать, продавать товары или выполнять миссии в меню бара. Не было ни концепции системы от первого лица, столь же тактильной и полностью сформированной, как мы делаем сегодня, ни симуляции транспортного средства, которая имела бы физические компоненты и уровень системной функциональности, к которому мы стремимся. Игра, которую строят сегодня — это игра, которая включает в себя многое: это космический симулятор воздушных боев, шутер от первого лица, это торговая игра, игра по сбору ресурсов, игра по управлению ресурсами, приключенческая игра, игра на выживание и социальная игра. Star Citizen — это симулятор вселенной. Это игра для всех, так как в реальной жизни есть много разных путей, и успех определяется тем, что делает вас счастливым. Хотите показать свои способности боевого пилота? В игре есть это для вас, но в равной степени, если вы просто хотите спокойно добывать полезные ископаемые и наживать состояние, или болтаться в зонах приземления, или найти уголок галактики, который никто другой не нашел... все это варианты есть в песочнице, которой является Star Citizen. Чтобы сделать всё правильно в масштабе, который позволит миллионам людей играть вместе, требуются время и деньги, и с вашей поддержкой и терпением мы можем создать игру, которую, я думаю, либо другой издатель не мог бы себе позволить.
Многие из тех, кто оказал финансовую поддержку Star Citizen, не заботятся о прибылях или квартальных доходах, они просто хотят лучшую и самую большую игру из возможных, такую, которая соответствует их ожиданиям и мечтам. Хотя это непростая задача, для меня и для всех в CIG гораздо легче приложить все усилия, поскольку это привилегия — быть творчески активным и получать финансовую поддержку таким образом, и я безмерно благодарен за то, что у меня есть такая возможность, когда так много людей доверяют всем нам.
СПАСИБО!
Дорога к 4.0
Еще в декабре 2017 года Star Citizen Alpha 3.0 была опубликована на действующих серверах после того, как наши разработчики со всего мира объединили усилия. Этот монументальный патч представил нашу новую процедурную планетарную технологию и первые планетарные тела, на которые можно было приземлиться и отправиться куда угодно по поверхности трех лун Crusader. Он также включал новую систему миссий, улучшенные покупки, новую механику грузов и удвоил максимальное количество игроков на нашем сервере. На сегодняшний день Star Citizen 3.0, вероятно, был самым большим шагом вперед в игровом процессе и контенте, поэтому мы увеличили обозначение Alpha с 2.X до 3.X, а между версиями 2.6.3 и 3.0 прошло целых восемь месяцев.
В этом году мы находимся на том же пути с тремя огромными технологическими инициативами, которые коренным образом изменят опыт и погружение в Star Citizen. Первая из них — это то, что мы называем Persistent Entity Streaming (PES), которая является основополагающей технологией, позволяющей использовать Server Meshing (SM). PES — это самая сложная часть работы, необходимой для SM, и именно она потребовала наибольшего количества инженерных работ. Это коренным образом меняет то, как мы записываем состояние во Вселенной, и обеспечивает уровень постоянства, которого вы просто не видите в других играх, будь то MMO или даже однопользовательские игры. До сих пор весь прогресс в игре был привязан к инвентарю игрока. Корабли, которыми вы владеете, или предметы, которые вы видите перед собой или в виртуальных инвентарях. Если вы физически прикрепили предмет внутри своего автомобиля, скажем, винтовку к стойке для оружия, когда вы выйдете из системы или уберете транпорт, он запомнит все прикрепленные предметы и все, что есть в виртуальном инвентаре этого автомобиля. Однако, если вы уроните предмет или разместите что-либо в пространстве, даже внутри принадлежащего вам корабля, это не будет связано ни с одним инвентарем игрока. Таким образом, когда вы выходите из системы (или если сервер выходит из строя), этого элемента не будет при входе в систему или повторном присоединении. В PES мы записываем состояние каждого динамического объекта в игре, независимо от того, «принадлежит» ли он игроку или находится в его руках. Это означает, что вы можете бросить пистолет или медицинскую ручку в лесу на Microtech и вернуться через несколько дней после выхода из системы, вы найдете пистолет или медицинскую ручку все там же (при условии, что другой игрок этот предмет не забрал!).
Технология, позволяющая делать это в таком масштабе для такой большой и детализированной вселенной, как наша, для миллионов игроков — это немалый инженерный подвиг. Мы работаем над этим с 2019 года, когда мы дебютировали с потоковой передачей контейнеров объектов на стороне сервера (SSOCS), которая позволяет серверу передавать и моделировать только часть нашей вселенной, что необходимо, если вы собираетесь использовать несколько серверов, имитирующих разные части Вселенной.
Развитие игры не обошлось без ухабов. Нам пришлось изменить наши планы относительно того, как мы будем сохранять состояние вселенной, когда мы поняли, что серверная реляционная база данных, которую мы планировали использовать с множеством сервисов, которую мы коллективно назвали «iCache», скорее всего, не сможет иметь низкую задержку в масштабе, необходимом для большого количества одновременных игроков, которые нам нужно будет поддерживать в будущем. Мы перешли к использованию базы данных Graph в начале 2021 года, применив другой подход к сервисам и кешу, который мы изложили в виртуальной презентации на прошлогоднем CitizenCon. Текущая архитектура использует то, что мы называем уровнем репликации, который представляет собой масштабируемый кеш данных, который отслеживает состояние всех динамических объектов во вселенной, работает в облаке и обменивается данными с облачной графовой базой данных, которую мы называем Entity Graph. В конечном счете, это окончательное решение в отношении состояния всех динамических объектов в нашей вселенной. Уровень репликации, который является отдельной службой и в своей окончательной форме, будет иметь несколько рабочих узлов на основе параллелизма игроков, позволяет нам отслеживать и сообщать о состоянии вселенной в режиме реального времени и отделять симуляцию от текущего состояния. Это особенно важно для масштабируемости, поскольку клиентам не нужно ждать, пока сервер выполнит симуляцию, чтобы увидеть изменение состояния вокруг них, поскольку и клиенты и серверы передают свои параметры на уровень репликации, который затем отражается для всех клиентов. Поскольку службе уровня репликации не требуется моделирование, она может сообщать об изменении состояния клиентам с фиксированной частотой и не быть привязанной ко времени моделирования, что должно улучшить взаимодействие с игроками. Для работы PES должны работать и Entity Graph и Replication Layer. С инженерной точки зрения это была самая большая техническая проблема, требующая фундаментальной переработки того, как игра обрабатывает состояние и изменение состояния сущностей. Кроме того, для поддержки слоя репликации и графа сущностей потребовался целый ряд новых онлайн-сервисов. Для поддержки PES нам потребовалось создать 12 новых сервисов. Для Server Meshing в настоящее время запланировано еще только 4 сервиса, поэтому вы можете видеть, сколько базовых технологий для SM находится в PES. В рамках этого мы перешли на gRPC, который представляет собой масштабируемый протокол данных с открытым исходным кодом, спонсируемый Google, для онлайн-общения. Приятным аспектом использования такой технологии является то, что она предназначена для масштабирования (только представьте, сколько одновременных пользователей должен обрабатывать Google), и существует множество доступных сторонних инструментов и кода по сравнению с созданием внутреннего пользовательского протокола.
Все это означает, что для работы Persistent Entity Streaming потребуется большая часть технологий, необходимых для обеспечения жизнеспособности Server Meshing. Я рад сообщить, что после 16 месяцев чрезвычайно целенаправленной работы 18 инженеров, 3 специалистов по контролю качества и 4 продюсеров, распределенных между CIG и Turbulent (которые управляют серверной базой данных в облаке и связанными с ней сервисами), команда на прошлой неделе смогла продемонстрировать работу Persistent Entity Streaming на нашем еженедельном внутреннем собрании, посвященном Persistent Universe Update.
Пол Рейнделл (Paul Reindell), наш технический директор Online Tech, запустил сервер, заполнил Entity Graph до его начального состояния вместе со слоем репликации (который, по сути, является кешем в памяти для базы данных состояния/серверной части вселенной, которая существует в облаке чтобы убедится, что чтение/запись в базу данных не является узким местом для серверов и клиентов), затем подключил клиент, поместил ряд небольших предметов, таких как банки, на поверхность Aberdeen, а также 890 Jump и Anvil Arrow. Затем он отключил сервер и клиент. После чего был перезапущен сервер и Entity Graph (также как он был ранее настроен при первоначальном запуске), а затем подключили клиент, посетили Aberdeen и все оказалось на своих местах. Это была огромная веха, так как состояние вселенной было записано во внутреннюю базу данных, а затем, когда он перезапустил сервер, он просто подключился к уровню репликации, который инициализировал себя из базы данных (графа сущностей) и продолжил работу со вселенной в состояние, в котором он его оставил.
Некоторым из вас это может показаться не революционным, но я могу сказать вам, что это было похоже на то, как Нил Армстронг (Neil Armstrong) сделал «один маленький шаг» на Луне. Как только Persistent Entity Streaming появится в онлайне, Star Citizen станет другой вселенной. Полное постоянство обеспечит в ближайшие годы игровой опыт, которого нет в большинстве других онлайн-игр. Вселенная, в которую вы сможете сбежать, на которую влияют ваши действия и действия других игроков, при этом состояние является динамичным и постоянным. Разбейтесь о планету, и место вашего кораблекрушения останется, пока вы добываете пищу и воду, чтобы выжить, и, возможно, дрова, чтобы развести костер, чтобы согреться. Выйдите из системы и затем вернитесь к тому, что вы построили. Или, возможно, когда вас спасут, другой игрок наткнется на обломки вашего старого корабля и давно потухший костер. Найдите уголок галактики, чтобы сделать его своим, собирайте ресурсы и импортируйте материалы, чтобы построить свой аванпост, украсьте или обустройте свой ангар или дом, как вам нравится.
Благодаря этой технологии становится возможным объединение серверных сетей, поскольку слой репликации/граф объектов — это состояние вселенной, из которого клиенты и серверы пишут и читают. Поскольку мы отделили состояние от симуляции, это позволяет нам иметь множество серверных узлов, которые взаимодействуют со слоем репликации, отвечающим за симуляцию сфокусированных областей во Вселенной, что позволяет нам масштабировать нашу способность моделировать всю вселенную, поскольку сервер больше не несет ответственности за каждую сущность, не являющуюся игроком, независимо от местоположения. Это означает, что вместо того, чтобы сервер падал до пяти кадров в секунду из-за нагрузки симуляции, мы можем просто запустить еще один, а затем еще один, чтобы распределить нагрузку симуляции и поддерживать высокую частоту обновления. Это конечная цель Dynamic Server Meshing, над которой мы работаем.
Это фундаментальное изменение в том, как записывается состояние, особенно то, которое влияет на каждый динамический объект, а не только на несколько избранных объектов, будет иметь много других проблем и задач, с которыми мы еще не сталкивались или не предвидели.
2022 год тестирования и патчей
Из-за вышеперечисленного мы собираемся подойти к 3.18 иначе, чем к нашим предыдущим выпускам патчей. Мы ожидаем, что 3.18 потребует гораздо больше времени на этапе тестирования Evocati/PTU, чем наши предыдущие выпуски, из-за фундаментального изменения в том, как игра отслеживает состояние. Мы знаем, что нам также потребуется масштабное тестирование, поскольку по нашему опыту мы видим разные проблемы, когда переходим от внутреннего тестирования к тестированию Evocati, к волне 1 PTU, затем к волне 2 и так далее. Игроки делают сумасшедшие вещи, и многие игроки создают множество сумасшедших случаев, которые мы не рассмотрели лично, которые выявляют ошибки и другие проблемные случаи. Мы предполагаем, что такое тестирование может занять до трех месяцев на стадии PTU, но пока трудно предсказать. Например, превратится ли вселенная в кошмарную мусорную версию ВАЛЛ-И, потому что все просто побросают пустые коробки на землю или оставят кучи тел NPC, которые они ограбили? Мы работаем над тем, что мы называем диспетчером плотности, чтобы управлять объектами, которые записываются, и очисткой объекты с более низким приоритетом (например, выброшенные пустые бутылки или банки), когда в одной области их слишком много, но я подозреваю, что нам также придется внедрить ИИ-уборщиков и, возможно, даже статистику преступлений за мусор в зонах приземления, таких как New Babbage или ArcCorp!
Поскольку не было особого смысла разрабатывать обновленную физическую систему грузов и сальважа для старой системы, эти две функции были разработаны для PES (вы же хотите, чтобы обломки сражений игроков оставались, чтобы вы могли с ними потом взаимодействовать, которые появятся с версии 3.18.
Тем не менее, мы не хотим, чтобы вовлеченность и контент остановились из-за того, что PES требует более длительного тестирования, поэтому мы планируем выпустить богатый контентом патч Alpha 3.17.2 со стабильным кодом, новыми миссиями, новыми локациями и другим геймплеем в конце июня. Подавляющее большинство игроков, а на самом деле сотни тысяч, пришли сюда просто для того, чтобы играть, и мы хотим, чтобы они продолжали получать увлекательный новый игровой процесс и приключения, чтобы они могли одновременно наслаждаться нововведениями, пока мы тестируем 3.18 в масштабе вселенной.
Затем цель будет состоять в том, чтобы получить 2-3 месяца тестирования 3.18 в PTU для выпуска альфа-версии 3.18 для LIVE в конце третьего квартала. Я знаю, что многие из вас давно ждали сальваж, физические грузы и Persistent Entity Streaming, и я рад видеть нас на финишной прямой, чтобы наконец представить эти технологии вам. Я думаю, что 3.18 будет потрясающим обновлением, которое изменит правила игры еще больше, чем 3.15, но мы хотим убедиться, что у нас есть достаточно времени для его тестирования, чтобы мы могли показать его вам в наилучшем возможном качестве.
Наряду с нашей работой над Persistent Streaming, команды по движку и графике добились больших успехов во второй большой технической инициативе, над которой мы работали последние два года. Полная замена нашего графического движка тем, что мы называем «Gen 12», который представляет собой многопоточный и гораздо более эффективный подход к рендерингу, позволяющий максимально использовать возможности современных графических API, таких как Vulkan. Это позволяет нам более эффективно использовать современные графические возможности ПК и не связывать основной цикл обновления игры с ожиданием отправки вызовов отрисовки и тому подобным. Мы рассчитываем получить большую часть этой функциональности в Live-выпуске 3.18 с выпуском функциональности Vulkan немного позже, но, надеюсь, к концу года.
На этом мы сосредотачиваемся с третьей крупной технической инициативой — Server Meshing.
Как вы могли догадаться, мы будем подходить к созданию сетки серверов почти так же, как мы развертываем постоянную потоковую передачу сущностей. Star Citizen Alpha 4.0 станет по-настоящему новой эрой в Star Citizen. Это будет означать, что наш последний технологический блок Server Meshing будет готов. Первой реализацией будет то, что мы называем Static Server Meshing (SSM), где каждому серверу дается определенная область для моделирования, но как только SSM станет стабильной, мы перейдем к Dynamic Server Meshing с последующими выпусками, которые обеспечат гораздо большую масштабируемость, поскольку серверы не будут скованны, а вместо этого будут распределены по нагрузке, что позволит значительно повысить производительность моделирования в любой заданной области вселенной.
С 4.0 мы получим нашу вторую звездную систему Pyro, и мы начнем процесс добавления все большего и большего количества контента, игрового процесса и полировку, чтобы перейти к бета-версии игры. Для всех нас в CIG Server Meshing и 4.0 означают следующий большой скачок к наполнению вселенной обещанным контентом и игрового процесса, которые превратят Star Citizen в богатую, живую вселенную, превосходящую ожидания, которые мы поставили перед собой многие годы назад.
Наша текущая цель — выпустить Server Meshing и 4.0 в качестве ранней технической версии для тестировщиков Evocati в PTU в конце четвертого квартала этого года, что позволит нашим самым активным игрокам помочь нам начать тестирование Server Mesh, чтобы мы могли усовершенствовать и отшлифовать его для патча. Но это в значительной степени зависит от того, насколько хорошо/легко пройдет развертывание Persistent Entity Streaming, поэтому имейте в виду, что у него есть высокие шансы попасть в первый квартал следующего года. Как только Server Meshing начнет тестироваться в реальном мире с тысячами игроков в PTU, мы получим лучшее представление о том, сколько времени ему потребуется на подготовку в PTU, прежде чем он сможет перейти к LIVE. Мы стремимся к выходу в конце первого квартала 2023 года, но опять же, мы не уверенны в этом на 100%, пока технология не попадет в тестирование.
Этот особый ритм выпуска патчей 2022 года не будет особенно необычным для большинства игроков, если вы отвлечетесь и посмотрите на него в широком смысле. У нас по-прежнему будет 4 больших релиза в конце кварталов, а также 2 больших релиза на неделе флота в мае и IAE в ноябре. Игроки, которые не погружены в наш процесс разработки, по-прежнему будут получать удовольствие от быстрых выпусков контента каждый квартал, а по мере того, как мы приближаемся ко второй половине 2022 года, вы увидите гораздо более значимый прогресс, попадающий во вселенную. С новым запуском XenoThreat, обновлениями Jumptown, новыми динамическими событиями, дополнительными локациями и достопримечательностями для изучения, а также новыми патчами не будет недостатка в игровом процессе и контенте, который можно опробовать. А к концу года игроки смогут насладиться игровым процессом Persistent Streaming, сальваж, грузы и охота за головами v2.
Между тем, те, кто внимательно следит за нашей разработкой и оказывает критически важную услугу, помогая нам тестировать нашу самую большую технологию, смогут получить в свои руки Persistent Streaming и Server Meshing уже в этом году, поскольку мы тестируем их в версиях 3.18 и 4.0 на PTU летом и зимой соответственно. Иногда ожидание может быть самым трудным, когда мы находимся ближе всего к финишу, но в этом году я так рад поделиться нашими планами выпуска наших ключевых технологических блоков, и я знаю, что многим из вас не терпится перейти к PTU и начать тестирование в конце этого года.
Здание для Долголетия
Легко сосредоточиться только на нашем прогрессе в разработке и работе над созданием Star Citizen и Squadron 42, но есть еще один очень важный элемент нашего пути, который часто упускается из виду. Мы не только создаем две чрезвычайно амбициозные игры, способные конкурировать с чем-либо, выпущенным крупнейшими студиями AAA, но нам также пришлось создать компанию, которая будет создавать технологии и одновременно делать игры с нуля.
В тот день, когда я вышел на сцену GDC, у нас не было официальных сотрудников, три основателя в Ортвине, Сэнди (Sandi) и я, и горстка людей, которые помогали, такие как Форрест Стефан (Forrest Stephan), Дэвид Хэддок (David Haddock) и Дэвид Своффорд (David Swofford), иногда подрабатывающие на своей основной работе (конечно, с разрешения), таких как Бен Лесник (Ben Lesnick), Ханнес Аппелл (Hannes Appell), Шон Трейси (Sean Tracy) и Пол Рейнделл (Paul Reindell), а также несколько моих старых друзей из Origin и Digital Anvil, таких как Серхио Росас (Sergio Rosas) и его аутсорсинговая компания CGBot, для создания демоверсии и создания веб-сайта.
Сегодня у нас в штате 780 человек, плюс большая семья из более чем 130 человек тесно сотрудничает с нами в Turbulent в Монреале, и многие другие присоединятся к нам в ближайшие месяцы. У нас есть команда Global Talent Acquisition (TA), состоящая из семи человек, которая сосредоточена исключительно на поиске лучших специалистов для CIG. Чтобы дать вам представление о масштабах работы ТА, они помогли нам нанять 168 человек в 2021 году, а в этом году уже помогли нанять 128 человек.
В 2022 году мы продолжим расти во всех отделах, увеличив численность персонала примерно до 840 человек и приблизив выпуск Star Citizen и Squadron 42.
Одна из проблем, с которой мы столкнулись, заключается в том, что в некоторых наших студиях не хватает места для новых сотрудников, которые присоединились к нам во время пандемии. По этой причине в прошлом году мы подписали долгосрочные договоры аренды на два офиса в совершенно новых и ультрасовременных зданиях в Манчестере и Франкфурте.
Осталось всего несколько месяцев до открытия двух новых офисов, каждый из которых создаст пространство для совместной работы мирового уровня и вместит нашу постоянно растущую команду. Наша новая студия в Великобритании предоставит 90 000 кв. футов ультрасовременных творческих студийных площадей на трех верхних этажах Manchester Goods Yard, а также на двух этажах в соседнем комплексе Manchester Studios и Bonded Warehouse. Специальная зона захвата движения / перформанса площадью 4500 кв. футов с набором раздевалок, зеленой комнатой, техническим помещением, комнатой для сканирования и смотровой галереей, а также зона меньшего размера для Global Video Production, которая будет иметь специальный набор оборудования и хорошо настроена на съемку огромного количества контента для Star Citizen, а затем и для запуска Squadron 42.
Во Франкфурте мы переедем на два этажа площадью 30 000 кв. футов в One с захватывающим видом высоко над горизонтом города, что вдвое превышает нашу нынешнюю площадь во Франкфурте и должно подходить для любого роста персонала в ближайшей перспективе.
Мы также ищем новое место для нашей студии в Остине, чтобы переехать туда в конце следующего года, так как нам тоже нужно больше места. И после этого мы постараемся обновить и студию в Лос-Анджелесе.
Мы строим долговременные офисы, которые обеспечат условия для поддержания жизни и расширения Вселенной на десятилетия вперед.
CitizenCon
Такие шоу, как CitizenCon — это масштабные мероприятия, требующие тщательного планирования, и, хотя жизнь постепенно возвращается в нормальное русло, ограничения снимаются только сейчас. И поскольку неожиданные факторы по-прежнему непредсказуемы, мы видим, что планирование больших шоу может быть немного преждевременным. Неопределенность, связанная с возобновлением нормальной жизни, повлияла на нашу способность планировать физическое шоу. Традиционно мы уже сегодня были бы глубоко в планировании и проведении CitizenCon, если бы собирались провести мероприятие в октябре этого года. Однако, мы еще не смогли этого сделать. Похоже, что многие из наших коллег в отрасли сталкиваются с подобными головоломками, поскольку E3 только недавно отменила свое физическое шоу. Кроме того, Лос-Анджелес, где мы собираемся провести шоу в этом году, склонен быть очень осторожным и более склонен налагать ограничения на большие мероприятия в случае возобновления пандемии.
Из-за этого, в сочетании с огромным объемом работы, которую компания пытается выполнить в этом году, не говоря уже о переезде 70% компании в два новых офиса, мы решили не проводить физический CitizenCon в этом году. Мы очень надеемся, что в следующем году мы сможем организовать личное мероприятие, поскольку мы упускаем возможность лично пообщаться со всеми вами и вдохновиться вашим энтузиазмом и волнением.
В то же время мы знаем, что не смогли бы зайти так далеко без нашего сообщества, и мы благодарны каждому из вас, кто поддерживал нас на этом пути. Это 10-летие нашей компании и сообщества, и мы собираемся отпраздновать его с помощью виртуального CitizenCon, как мы это делали в прошлом году.
Одно из отличий от прошлого года заключается в том, что в этом мероприятии не будет ключевой демонстрации игрового процесса, так как это отвлечет ценные ресурсы от наших команд разработчиков, которые усердно работают над тем, чтобы выпустить Persistent Streaming, Gen 12/Vulkan и Server Meshing, не говоря уже о предоставлении большего количества контента и игрового процесса, которые оказались настолько успешными в привлечении новых игроков и удержании как старых, так и новых пользователей.
Вместо этого CitizenCon станет праздником для вас, сообщества, с презентациями и панелями от наших разработчиков, чтобы поделиться с вами прогрессом, которого мы добиваемся, и видением ближайшего будущего того, что вы можете ожидать от Star Citizen в следующем году. И, как я уже отмечал в своем письме от декабря 2020 года, мы по-прежнему собираемся хранить молчание о Squadron 42, пока не придет время начать рекламную кампанию. Знайте, что прогресс идет хорошо, но мы еще не совсем готовы приоткрыть завесу над Squadron.
Мировой тур Bar Citizen
Прошло более 2 лет с тех пор, как у нас была возможность провести время со всеми вами лично. Пока не можем ждать еще год без CitizenCon! По этой причине мы планируем этим летом начать крупномасштабное «Мировое турне по барам», идеально совпадающее с праздником в истории, Днем первого контакта (обязательно прочитайте предысторию, чтобы понять, почему это так хорошо подходит!). Мы также хотели бы воспользоваться этой прекрасной возможностью, чтобы придумать новый внеигровой ежегодный праздник: Международный день Bar Citizen. Мы отметим это первое событие, проведя мероприятия Bar Citizen одновременно возле всех наших студий разработки в середине июня, подробности о том, когда и где, появятся очень скоро.
После этого мы планируем расширяться и проводить мероприятия дальше от наших студий. Наша команда по работе с сообществом планирует с новой силой привлечь на Bar Citizen людей со всего мира, привезя с собой подарки и разработчиков, чтобы пообщаться со всеми вами в рамках празднования 10-летия компании.
Внимательно следите за Spectrum в ближайшие недели, так как команда начнет рассказывать, как Bar Citizen будет проходить. Если вы проводите собственное мероприятие, мы хотим услышать от вас о нем.
Последние мысли
В то время как некоторые из вас, несомненно, будут разочарованы, услышав новости о том, что CitizenCon будет в цифре и не будет основной презентации, мы с командой посчитали, что гораздо важнее сосредоточиться на прогрессе в разработке, чтобы мы могли поддерживать темпы выпуска патчей.
Этот год является важным для всех нас в Star Citizen: вы можете ожидать, что неделя запуска Invictus переместится в облака Crusader, обещание Persistent Entity Streaming появится во вселенной, а также произойдут большие изменения в игре. Появятся такие функции, как сальваж, физикализация грузов, охота за головами v2, новые события и миссии, улучшение Jumptown, выпуск кораблей, которые, как я знаю, вы ждете, такие как Corsair, Vulture и Hull C, а также другие улучшения, чтобы сделать Star Citizen еще более гостеприимной, чем сегодня. И это не говоря уже о новой звездной системе Pyro и технологии Server Meshing, которые мы активно разрабатываем, чтобы вы могли протестировать их к концу года, учитывая, насколько сложно будет обеспечить стабильность Persistent Entity Streaming. Мы думаем, что вы очень скоро поиграете в этот новый контент. Итак, в этом году мы потратим свое время, чтобы сосредоточиться на разработке и предоставлении вам технологий, функций и контента, которых вы ждете.
Разработчики из CIG, как правило, получают много внимания, и это вполне заслуженно, поскольку это самая талантливая команда разработчиков, с которой я когда-либо работал. Но людей, которые не занимаются развитием в CIG, намного больше!
Без нашей команды Publishing и Live-Ops серверы не работали бы круглосуточно и без перерывов в облачном пространстве, и вы не смогли бы скачать или играть в Star Citizen. Без наших команд обеспечения качества, неустанных испытаний и отзывов, в Star Citizen невозможно было бы играть. Без серверной и веб-команд в Turbulent вы не сможете войти в систему, иметь веб-сайт для чтения новостей и информации, или читать форум для участия в дебатах. Без нашей команды Studio Experience Team, заботящейся о здоровье нашей организации, не было бы такой амбициозной творческой среды, как Star Citizen. Без наших финансовых и юридических отделов мы не смогли бы создать такую уникальную и новаторскую компанию, как CIG. Без наших команд по маркетингу и сообществу не было бы никакой информации о наших планах, не было бы ослепительных трейлеров, которые дразнили бы и волновали будущим контентом, и не было бы взаимодействия с сообществом и CIG. Без нашей службы поддержки и команды по работе с игроками вы не получили бы необходимой помощи и не смогли бы дать отзыв об игровом процессе таким образом, чтобы его можно было количественно оценить. Без нашего ИТ-отдела мы не смогли бы работать вместе, будь то в офисе или дома, а также не смогли бы компилировать код или создавать красивые материалы. Без нашего отдела кадров не было бы никого, кто мог бы нанимать, слушать, направлять и помогать нашим сотрудникам.
И без вас всех, с вашим энтузиазмом и терпением не было бы ни Star Citizen, ни Squadron 42, ни Cloud Imperium Games.
По мере того, как мы приближаемся к новым достижениям, описанных выше, мы не можем не чувствовать огромную признательность каждому из вас, кто разделяет коллективную мечту о Star Citizen. Путь вперед более яркий, чем когда-либо, но в некотором смысле совместное путешествие, моменты и веселье, которые люди получают на этом пути, когда мы вместе строим Star Citizen, так же полезны, как и конечный пункт назначения.
И это то, что делает эту игру и сообщество особенными.
Мы все в Cloud Imperium увидимся на Bar Citizen, Digital CitizenCon и в PTU!
Крис Робертс
Основатель и Директор
Оригинальный пост на сайте RSI здесь