(Раздел — Трансляции) // Главное // Squadron 42 Monthly Report: April 2022
Пост на RSI от 04.05.2022 года.
Это кросс-пост отчета, который недавно был разослан в виде ежемесячной информационной рассылки Squadron 42. Мы публикуем его второй раз как запись Comm-Link, чтобы сообществу было проще ссылаться на него.
Кому: Рекрутам SQUADRON 42
Тема: Информация о разработке от 4 мая 2022
Копия: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
Добро пожаловать в апрельский отчет по разработке Squadron 42. Ниже вы найдете подробную информацию о последних наработках по сюжетной кампании, в том числе об обновлении важных сервисов, поведении ИИ и коммуникациях в кокпите.
Спасибо за вашу поддержку Squadron 42.
С уважением,
CIG COMMUNICATIONS
ИИ (Контент)
Специально для Squadron 42 (Sq42) команда по контенту для ИИ обновила начатое в прошлом году действие «сон и расслабление в постели», которое позволяет неигровым персонажам реалистично проводить время на своих койках или спальных помещениях. Теперь NPC найдет свою кровать и сядет на нее, прежде чем закрыть жалюзи и заснуть, пока не будет запланировано другое действие.
«Мы заранее знали, что для достижения реалистичности, которую мы ожидаем от Sq42, нам нужно будет провести некоторые исследования и разработки по деформации простыни. Эта работа в настоящее время ведется и, в случае успеха, позволит ИИ деформировать свои простыни при взаимодействии с ней. Это сложная задача, которая увеличивает сложность функции. Например, что произойдет с простынями, если ИИ понадобится покинуть кровать в экстренной ситуации?» — Команда по ИИ-контенту.
Первоначальная реализация отдыха в постели включает в себя чтение, написание писем и просмотр контента в mobiGlas, что может протекать как в самой постели, так и на её краю. NPC также могут смотреть телевизор, если он есть около их койки.
В прошлом месяце была завершена работа над функцией аркадного автомата, которая включала полировку мужской и женской анимации возле автомата. Команда также использовала новую функцию «подчинения геометрии» — это когда вместо отдельного воспроизведения анимации джойстика джойстик прикрепляется к руке NPC и движется, когда он делает движение.
ИИ (Элементы)
Команда по элементам ИИ начала месяц, работая над технологией и анимацией уничтожения игроков, с целью представить Vanduul как яростных и смертоносных убийц. Например, если представитель Vanduul сбивает с ног игрока, который недостаточно быстро приходит в себя, он будет убит с помощью особой анимации в стиле казни. Соответствующие анимации были сначала смоделированы, а затем записаны в сеансе захвата движения.
Также был достигнут прогресс в части игрового процесса «кошки-мышки» с мародерствующим Vanduul . В этой ситуации Vanduul обыскивает комнату с плохой видимостью, в то время как игрок пытается избегать противника, производя как можно меньше шума. Если Vanduul услышит что-то, он перейдет в «режим поиска» и проверит область, из которой исходил звук.
«Очень интересно видеть, как все элементы игрового процесса (ИИ, дизайн уровней, графика и звук) объединяются, чтобы соответствовать задуманному» — Команда по элементам ИИ.
Команда также внесла улучшения в систему mastergraph, которая является основным контроллером поведения ИИ. Он принимает в качестве входных данных различные события (увидел врага, услышал гранату и т.д.), управляет переходами между состояниями ИИ, а затем воспроизводит связанные поведения из библиотеки заготовок. Была добавлена поддержка для переопределения определенных состояний в mastergraph конкретным поведением, что позволяет команде использовать одну и ту же общую структуру для нескольких персонажей, сохраняя при этом уникальное поведение. Раньше для этого требовалось несколько отдельных, но очень похожих mastergraph.
Что касается анимации, было проделано много работы по ретаргетингу для женского персонажа. Команда рассматривала возможность получения полнофункционального набора анимации пистолета с использованием наложений рук поверх существующего стандартного набора анимации оружия. Первоначальный тест анимации наложения выглядел многообещающе, он может сэкономить время, усилия и место. Тем не менее, анимацию всего тела можно использовать только в определенных случаях для сохранения качества.
ИИ (Технологии)
В течение апреля команда технологий ИИ корректировала поведение и код ИИ, чтобы позволить кораблям правильно совершать квантовые путешествия за пределы планетарных атмосфер. Раньше корабли думали, что находятся внутри сферы, и неправильно учитывали, в каком направлении лучше радиально покинуть планету.
Для системы навигации команда добавила возможность уведомления, когда навигационные сетки создаются в среде. Из-за большого количества сущностей команда стремится сократить количество оповещений для событий и, возможно, внедрить лучший способ фильтрации, что к каким событиям сущностей относится.
Команда продолжила различные задачи, которые позволят NPC правильно взаимодействовать с подвижными объектами, такими как тележки. Недавней целью было интегрировать оператора и сами тележки в систему предотвращения столкновений. Это позволит NPC толкать тележки, избегать других персонажей во время толкания и избегать другие тележки, оставленных на этаже.
Команда для улучшения процесса разработки упростила перетаскивание ссылок с одного узла системы на другой, улучшили автоматический выбор папки при создании новых файлов и изменила быструю вставку на основе типа строки, если не указан параметр.
И команда начала работу над значительным улучшением способа, которым multigraph представление проверяет подключение к нужному узлу. Благодаря новой функции узлы принадлежат графу, в котором они были созданы и с которым связаны, до тех пор, пока не будет установлено новое соединение. Это позволяет разработчикам поддерживать одинокие узлы активности без потери данных даже в новом multigraph-режиме.
Анимация
Аниматоры работали над предварительным просмотром ИИ и помогали дизайнам, поскольку они уже реализовывали анимацию для различных глав игры. Они также изучили, как лучше всего использовать наложения анимации, чтобы создать переход с безоружного режима в бой с пушками наготове. Это сократит количество необходимых ассетов и упростит передачу ассетов женскому ИИ.
Продолжалась разработка движения в невесомости. Его внешний вид был улучшен. Команда также работала над анимацией ИИ в социальных областях, чтобы оживить различные локации кампании.
Что касается лицевой анимации, были улучшены анимации нескольких персонажей. Команда по захвату движений продолжала помогать команде писателей и команде игрового процесса, ддалее запланированы съемки боевых сцен с Vanduul.
Движок
В апреле команда по физике движка работала над разделением общей пакетной очистки сетки на две части: очистка и дефрагментация, чтобы обеспечить более точный контроль над разделением времени обработки. Кроме того, из временного шага физики были удалены ненужные вычисления, а код временного шага живых существ был улучшен. Также было реализовано автоматическое преобразование устаревших ограничений в прикрепленные ограничения.
Продолжился переход рендеринга Gen12 с включенным рендерингом патчей ландшафта планеты. Прокси рендеринга получили различные улучшения, и была включена генерация теней. Добавлена поддержка «масштабирования области просмотра для прохода рендеринга», что удобно для рендеринга атласа и динамического разрешения. Для помощи в разработке были реализованы различные пользовательские интерфейсы отладки. Например, пользовательский интерфейс для простого управления/запуска генерации кубических карт в игре в целях тестирования. Наконец, для рендера были отключены запасные варианты материала для «стадии предварительного прохода глубины».
Доработаны и объединены вышестоящие порты Gen12 карт высот местности планеты и систем рендеринга теней. Одним из последних штрихов была переработка каскадного отбора для рендеринга карты высот местности планеты, чтобы он мог запускаться во время отправки пакетов отрисовки от рабочих пакетов (в соответствии с философией дизайна Gen12). Порты Gen12 атмосферы и облачного рендеринга будут запущены в ближайшее время.
В основном движке исправлена потенциальная взаимоблокировка в обработчике исключений. Продолжалась очистка кода с помощью «включите то, что вы используете». Кроме того, был предоставлен новый интерфейс времени операционной системы. Время кадра графического процессора теперь включено в аналитические события, чтобы предоставить более точные данные о том, сколько фактического времени кадр находится в графическом процессоре (без учета вертикальной синхронизации). Кроме того, для упрощения развертывания экземпляры игрового сервера Linux теперь также используют отдельные пользовательские папки.
Элементы (Геймплей)
Команда по элементам геймплея Sq42 продолжила работу над «мастером по оружию», синхронизировав поведение персонажа с киоском продажи (прилавком магазина). Эта задача включает в себя извлечение выбранного оружия из-за прилавка или стойки для оружия, размещение его на прилавке и возвращение обратно после того, как игрок закончит свои дела с ним.
Также была проделана работа над внутриигровой формой приложения, связанной с настройщиком персонажа, которая позволяет игрокам создавать первоначальную версию своего персонажа на основе параметров, выбранных в этой форме. Также была оказана помощь аниматорам и дизайнерам.
Игровое повествование
В течение апреля команда по игровому повествованию обновила несколько сцен в первой главе, добавив новые элементы движений. Они также сохранили несколько существующих игровых сцен, применив правильные системные позы к началу и концу дубля, что позволяет персонажам правильно входить в сцены и выходить из них.
Пятая глава получила еще одно значительное обновление и теперь включает в себя анимацию четырех неигровых персонажей, садящихся в трамвай, занимающих правильные позиции и цепляющихся за поручни. Команда также закончила еще две сцены с NPC, оставив всего одну, чтобы закрыть задачу.
Графика и программирование VFX эффектов
Для Gen12 команда установила правильный размер для рендеринга проходов на этапах «G-буфер» и «глубина перед проходом» для поддержки конвейера RTT. Также продолжалась работа по очистке массивов ресурсов и аналитическим запросам на рассеяние теней. Автоматические тесты визуальных эффектов также продолжились, но узлы блок-схемы обновлялись для получения более согласованных результатов.
Дизайн уровней
Команда по FPS-режиму сосредоточилась на игровом процессе и реализации различных ключевых глав. Также продолжалась работа по переводу ряда механик и других глав игры в альфа-версию, чтобы они могли начать тестирование и балансировку игрового процесса для достижения окончательного результата.
Команда по космическим полетам и догфайту вместе с другими командами дизайнеров продолжала работу по продвижению первых глав к уровню качества предварительной готовности. Есть несколько элементов, сделанных специально для Sq42, которые также отвлекли внимание дизайнеров.
Помимо совместной работы с другими командами дизайнеров, команда социального дизайна продолжала реализовывать все внутриигровые сцены.
Повествование
Писатели начали месяц с пересмотра сценария на основе прохождения итераций с дизайнерами и режиссерами. Эти обновления включают в себя последние решения, основанные на проработке уровней, которые объясняют новые/важные игровые механики или предоставляют дополнительный контент для заполнения пробелов. Скоро будут обработаны строки-затычки, чтобы команды могли проверить их во время очередной итерации, а не просто добавить их в сценарий.
Также продолжались исследования некоторых текстовых систем. Команда встретилась с дизайнерами, чтобы обсудить общую цель системы, потребности в тексте и сроки разработки.
Как упоминалось в отчете за прошлый месяц, команда предоставила дополнительный контент для развития профессий NPC команды по ИИ. Текущий план состоит в том, чтобы закончить окончательные версии на предстоящей сессии захвата анимации Mo-Cap.
Писатели также продолжило предоставлять общий текст игры, включая цели миссии и голографический брифинг.
Контроль качества
Отдел качества продолжил поддерживать аниматоров, воспроизводя проблемы, обнаруженные во время разработки, и отслеживая ошибки. Они также сосредоточились на проверке ошибок, создании отчетов и записи сцен для проверки.
Отдел качества также работал над несколькими повествовательными сценами с участием движущихся ИИ, которые включали исправления и согласованность общего потока. Тестирование контрольного списка также началось и теперь включает регулярное тестирование разделов Vanduul, FPS и корабельного ИИ.
Технологии анимации
Инженеры-аниматоры продолжали создавать новые болванки лиц на основе данных сканирования, созданных внутри компании. Они также потратили время на инструменты и сам процесс, чтобы обеспечить более быстрое и чистое производство новых голов.
Кроме того, они оказали поддержку командам, отвечающим за функционал и анимацию, улучшив системы анимации в соответствии с их возросшими требованиями. Например, позволяя системе поддерживать до 50 слоев авторской и обратной кинематической анимации для одного персонажа.
Они также поддержали другие команды разработчиков по улучшению рабочих процессов, чтобы сэкономить время и избежать ошибок.
Интерфейс пользователя
Продолжалась работа над новой звездной картой и пользовательским интерфейсом радара. Разработчики реализовали основные элементы управления, позволяющие осматривать солнечную систему и просматривать планеты, орбиты и транспортные средства внутри нее. Они также начали добавлять информационную панель, которую игроки могут использовать для просмотра сведений о выбранных объектах.
«Несмотря на незаконченность, у нас есть основа для добавления функциональности и начала улучшения визуальных эффектов» — Команда пользовательского интерфейса.
Художники начали работу над экранами пользовательского интерфейса для различных уровней. Эта работа включала создание концепций пользовательского интерфейса в двух важных областях и работу с командой гейм-дизайна над новыми интерактивными экранами.
Преобразование визора шлема игрока и линз, которое включает в себя преобразование существующих элементов HUD игрока в строительные блоки, идет полным ходом. Многие виджеты, включая информацию об оружии и цели миссии, были перенесены в новую систему. Они также продолжали обновлять функции для поддержки Persistent Streaming.
Команда технологий интерфейса продолжила разработку дополнительных функций Building Block, одна из которых заменит технологию нарезки холста, используемую для разработки 3D-интерфейсов. Новая система «карт» значительно улучшила удобство использования и производительность и в настоящее время тестируется в HUD транспортных средств для полировки корпуса.
Команда также работала над новой системой маркеров AR и улучшила различные виджеты, чтобы помочь дизайнерам пользовательского интерфейса работать более эффективно.
Визуальные эффекты
Кроме поддержки команд художников и дизайнеров в апреле команда по эффектам завершила цветовые эксперименты с набором эффектов энергии, которые будут видны на протяжении всей кампании. Также была завершена работа над несколькими уникальными эффектами щитов, которыми команда очень довольна. Они также завершили прототип, чтобы продемонстрировать, как можно использовать частицы для добавления дополнительных визуальных эффектов к голографическим дисплеям.
Инженеры эффектов завершила необходимое обновление системы Houdini. Эта работа включала обеспечение того, чтобы существующие инструменты, используемые художниками и дизайнерами, по-прежнему работали правильно в Houdini 19. Они также продолжали экспериментировать с лучшими способами разрушения геометрии, чтобы создать более реалистично выглядящие повреждения.
Оригинальный пост на сайте RSI можно посмотреть здесь