(Раздел — Spectrum) // Лор // Loremakers: Community Questions
Пост на RSI от 04.05.2022 года.
Добро пожаловать в раздел «Создатели лора: Вопросы сообщества» (Loremakers: Community Questions), серию статей, посвященных ответам на ваши вопросы по лору игры. Мы подробно изучили раздел "Спроси разработчика" (Ask A Dev) и выбрали десять вопросов о вселенной Star Citizen, на которые обязательно нужно дать ответ. Все вопросы были немного отредактированы для ясности, но вы можете перейти в тему, чтобы увидеть исходное сообщение и присоединиться к беседе. Кроме того, команда по созданию лора планирует выпускать по одному выпуску Loremakers каждый квартал. Присоединяйтесь к обсуждению и задавайте любые другие вопросы, которые могут у вас возникнуть о вселенной, на нашем форуме.
Как Харпер Нгуен мог обнаружить прыжковую точку с Ellis до Taranis?
Вопрос: У меня есть вопрос относительно статьи «Обнаружено: журналы Харпер Нгуена» (Discovered: Journals of Harper Nguyen), в которой рассказывается об открытии неизвестной ранее прыжковой точки в систему Taranis. Система Taranis была обнаружена в 2478 году неким Mythic Horizon, и, судя по датам открытия других связанных систем, Taranis могла быть обнаружена только со стороны Ellis. Так как же Харпер Нгуен могла получить признание за открытие прыжка с Ellis до Taranis в 2795 году?
Ответ: Спасибо, что обратили на это наше внимание. Эта статья была написана до перетасовки некоторых дат обнаружения системы. Поскольку текущие даты открытия означают, что Taranis можно было обнаружить только с Ellis, мы обновили статью, чтобы отразить, что вместо этого Харпер Нгуен впервые совершила путешествие с Terra на Taranis.
Как пахнет воздух на Orison?
Вопрос: Для справки, вот описание внешних слоев Юпитера.
Вы считаете, что Orison будет отвратно вонять или приятно пахнуть?
Ответ: Orison пахнет свежеиспеченными вафельными рожками! Подождите, или это генерирует мой специальный Шлем Сладкого Запаха, который я надеваю для миссии по утилизации отходов. В любом случае, мы не установили особый запах, связанный с атмосферой Crusader на обитаемой высоте, но есть некоторые подсказки в игре и в лоре, которые указывают направление.
Дизайн Orison под открытым небом указывает на то, что вокруг не витает отвратительный запах. Если бы запах был ужасным, как тухлое яйцо, то эти платформы были бы закрыты, чтобы сделать обитание терпимым. Кроме того, Orison считается туристическим направлением, поэтому, если бы неприятные запахи имели место быть, вы бы увидели вывески, говорящие, что вонь — это нормально, и рекомендации надевать шлем, чтобы избежать рвотного эффекта. Между тем, Orison, наверное, не имеет какого-то волшебного приятного запаха. Дерево Hosanna, которое Crusader специально выращивал на Orison, описывается как имеющее «розовые цветы с тонким ароматом». Если их запах можно уловить на платформах, то я рискну предположить, что на этом уровне газового гиганта нет сильного преобладающего запаха, очень приятного или очень отвратительного.
Что я могу сказать с некоторой уверенностью, так это то, что Hurston должен быть самой вонючей планетой в Stanton. Почему же еще Bag Head (пакет на голову) стал бы таким популярным шлемом?
Каков процесс проектирования звездной системы и ее эстетики?
Вопрос: Недавно я рылся в лоре/галактапедии и искал систему Vega. Я увидел ожидаемые разделы, включая информацию о системе и звезде, но заметил, что там говорится, что размер Vega составляет 80% от размера земного Солнца. Звезда, которая в настоящее время называется Vega, на самом деле имеет радиус в 2,3-2,8 раза больше размера Солнца и является в 2,1 раза массивнее его. Это заставило меня задуматься:
— Это та же самая Vega (пятая по яркости звезда, видимая с Земли на ночном небе), которую мы знаем?
— Ищут ли ваши проектные группы реальную информацию о реальных небесных телах, чтобы обеспечить игру правдивой информацией объекты, такие как звезды в звездных системах?
Ответ: Начнем с вашего первого вопроса. Нет, звезда в центре системы Vega — это не звезда Vega, видимая с Земли, что объясняет разницу в размерах. То же самое касается любой другой системы в игре, имя которой совпадает со звездой на нашем небе. Ни одна из них не предназначена для представления звезды, с которой мы знакомы.
Далее, создание системы — это исключительно совместная работа создателей лора, художников и дизайнеров. Здесь мы сосредотачиваемся на лоре, но если вас интересуют другие аспекты процесса, посмотрите недавний выпуск Star Citizen Live с командой создания планет Planet Content Team. Что касается повествования, мы сначала обдумывали детали каждой системы, а затем интенсивно работали с астрономами над научной частью, лежащей в основе каждой из них. Иногда мы немного искажали науку, чтобы заставить что-то работать на благо игры, а иногда мы меняли нашу первоначальную идею, чтобы она соответствовала науке. Этот процесс привел к созданию огромной электронной таблицы, которая включает вкладку, посвященную звездам в игре, в которой отслеживаются такие детали, как звездная классификация, солнечная масса, температура поверхности и многое другое. Таким образом, когда искусство и дизайн начнут делать свое дело, мы сможем предоставить им подробную информацию, которая поможет им: от того, как должна выглядеть звезда, и где именно в зеленой полосе должны располагаться пригодные для жизни планеты, до температурного диапазона луны и шкалы ветра Бофорта (Beaufort Wind Scale).
Проще говоря, часть работы команды по лору состоит в том, чтобы обеспечить научную основу для этих систем, а затем сотрудничать с художниками и дизайнерами. Хотя эти детали служат хорошей отправной точкой для других команд и основаны на современном научном мышлении, все же могут быть корректировки из-за требований к художественному оформлению или игровому процессу. Это все еще игра, поэтому, в конце концов, то, что выглядит и работает лучше всего, иногда может победить точные науки.
Какая самая опасная система в UEE?
Вопрос: Какая система в UEE наиболее опасна для жизни рядового гражданина? С точки зрения общего уровня преступности и риска пиратства.
Ответ: Хм... совсем не подозрительный вопрос. Уверены, что все это является частью вашего исследования лучших мест для создания семьи в UEE? Поскольку действия игроков также в конечном итоге будут влиять на то, насколько опасной будет система, мы не устанавливали статус и не говорили с уверенностью, что такая-то система имеет наибольшую преступную активность. Тем не менее, как простой перевозчик, который предпочитает потрясающие виды боевым действиям, вот несколько систем, которых я буду избегать, если нет крайней необходимости их посещения.
Начнем с системы Nexus, которую не зря называют «Перекрестком преступности» (Crossroads of Crime). В настоящее время она имеет четыре прыжковые точки, и три из них ведут в невостребованные системы, в которые преступники могут легко перейти. Некоторые из самых печально известных преступных действий последних десятилетий (Побег Келлара и Резня Уолцера) произошли в Nexus. Преступность стала настолько безудержной, что UEE начала крупную операцию по возвращению Nexus III в 2934 году. Несмотря на то, что вооруженные силы UEE теперь контролируют Nexus III, Lago (Nexus IV) остается настолько опасным, что большинство городов и аванпостов сильно укреплены оборонными комплексами. Чтобы понять, что это значит для его жителей, прочтите рассказ Сида и Сайруса (Sid & Cyrus), где стареющая пара вынуждена отправиться на дикую планету в поисках своей дочери.
После Nexus следует Charon. Эта система может показаться не очевидным претендентом на это звание, но жестокая гражданская война бушует на Charon III с 2944 года. Это означает, что его местные органы власти нестабильны и больше озабочены своим выживанием, чем безопасностью в системе. Кроме того, Charon обладает уникальной особенностью быть единственной системой UEE, отозвавшей свое представительство в Сенате UEE в знак протеста против ужасов, совершенных там во времена режима Мессера. Это означает, что силы полиции Advocacy и другие силы UEE, вероятно, с меньшей вероятностью придут на вашу защиту здесь, чем где-либо еще в империи UEE.
Затем идут Magnus, Ferron и Fora, которые имеют долгую историю преступной деятельности из-за множества факторов, включая неэффективность местных органов власти и правоохранительных органов. Kruger Intergalactic уехал из Magnus в Castra в 2789 году после того, как преступники захватили ключевую партию деталей, что поставило под угрозу их чрезвычайно прибыльный и важный контракт с RSI. Тем временем на Fora из-за неудачного терраформирования на Hyperion (Fora III), единственной потенциально обитаемой планете, эта система оказалась на краю пространства расы Banu (бану), в значительной степени проигнорированная остальной империей. Звездная карта (starmap) даже утверждает, что "неофициальные переписи в этом районе показывают, что посетители с большей вероятностью столкнутся с контрабандистом, преступником или поселенцем бану, чем с гражданином UEE в этой пятипланетной системе». Наконец, Ferron когда-то была процветающей системой, пока производители не сбежали из-за политического давления со стороны режима Мессера и того, что легкодоступные ресурсы системы были в основном истощены. Дела пошли настолько плохо, что полиция в Tram, Asura (Ferron III), в прошлом устраивала забастовки в знак протеста против непреодолимых опасностей, с которыми они сталкиваются на работе.
И наконец, для завершения, две из самых опасных систем UEE стали такими из-за природных явлений. В центре системы Banshee находится пульсар, излучающий столько радиации, что слишком сильное облучение является смертным приговором, в результате чего единственные обитаемые районы системы находятся под землей. Наконец, недавно обнаруженная система Tamsa все еще технически закрыта для людей, пока UEE исследует и изучает обнаруженную там черную дыру.
Что удерживает людей от использования Regen технологии восстановления в качестве метода сверхсветовой связи?
Вопрос: Нынешняя технология регенерации Regen, похоже, подходит для сверхсветовой связи. Как, по вашему мнению, это повлияет на более традиционную обработку данных?
Ответ: Поскольку во вселенной Star Citizen не существует связи со скоростью, превышающей скорость света (FTL), легко понять, почему смерть и немедленное восстановление в другом месте кажется заманчивым вариантом работы с данными. Тем не менее, мы сделали все возможное, чтобы сделать его неэффективным. При выполнении миссии данные, вероятно, должны храниться на физическом устройстве, которое останется либо на теле умершего, либо на сервере на борту их ныне заброшенного корабля. Необходимость физического устройства или корабельного сервера для хранения и передачи данных должна свести на нет регенерацию как жизнеспособный вариант FTL для миссий.
Повествовательно, это становится немного сложнее, когда дело доходит до общих знаний о таких вещах, как расположение вражеского лагеря или чрезвычайно ценных полезных ископаемых. Как игрок, вы можете восстановиться, используя еще свежие знания, и поделиться ими с другими в свою пользу. Мы обращаемся к этому в знаниях с помощью концепции разрыва (gap), которая относится к промежутку времени между созданием импринта (в этологии и психологии специфическая форма обучения) и моментом, когда кто-то возрождается. Чем больше промежуток, тем больше воспоминаний и переживаний будет потеряно, поэтому настоятельно рекомендуется частое импринтирование. Regen делает краткосрочную память людей немного туманной, снижает надежность этого метода обработки данных. Кроме того, процесс регенерации ухудшает импринт этого человека и делает его менее жизнеспособным в будущем. В то время как некоторые могут попытаться использовать технологию для общения, это будет происходить за счет деградации их отпечатка и приближения их на шаг ближе к уничтожению, а это означает, что персонаж не сможет восстановиться в последствии.
Что вы можете рассказать нам о терранских городах New Austin и Quasi?
Вопрос: Какая информация имеется о городах New Austin или Quasi? Хотим узнать больше о том, как устроены эти города и об окружающей их атмосфере, включая условия жизни, доступную работу и культуру.
Ответ: Рад сообщить некоторые подробности о New Austin или Quasi. Начнем с очевидного. Как и Prime, оба города расположены на Terra III, богатой кислородом Суперземле, естественно пригодной для проживания людей. Quasi — второй по величине город планеты после Prime, расположенный в южном полушарии в тени гор Nessay. Лето здесь относительно прохладное, за сезон выпадает более 200 мм снега. Город является туристическим направлением отчасти из-за больших и загадочных древних руин, расположенных поблизости. Основатели Esperia братья Ингстром (Ingstrom brothers) выросли в Quasi и были очарованы этими руинами.
Между тем, New Austin — меньший и более промышленный город, хотя были предприняты согласованные усилия по интеграции фабрик в природную среду, а не ее уничтожение. По сравнению с Prime и Quasi, в New Austin больше «синих воротничков», а самой известной достопримечательностью центра города является Старый зал (Old Hall), где собирались члены Объединенных Ресурсных Рабочих (United Resource Workers). В целом менее дорогой, чем другие крупные города Terra, New Austin становится все более популярным местом для переезда людей и компаний. Штаб-квартира спортивной Территориальной лиги Сатабола (Sataball Territorial League) находится там, и, что наиболее известно, Дженнифер Фрискерс (Jennifer Friskers) перенесла штаб-квартиру Origin Jumpworks с Земли в New Austin в 2913 году. Это тот шаг, из-за которого до сих пор некоторые компании, ориентированные на Землю, стоят за взломом Origin в 2944 году, когда были опубликованы подробности прототипа корабля "Goldfinch« (Щегол). Несмотря на то, что New Austin меньше по размеру и не так популярен среди туристов, как Prime и Quasi, он по-прежнему может похвастаться впечатляющей инфраструктурой и достаточным престижем, чтобы в 2948 году здесь проходил CitizenCon.
Что случилось с этими двумя старыми кораблями Anvil, упомянутыми в преданиях?
Вопрос: В портфолио Anvil Aerospace заявлено:
„За эти годы компания произвела десятки успешных и культовых военных космических аппаратов, в том числе Hurricane, Osprey, Devastator, Hornet и Gladiator.“
У меня есть несколько вопросов относительно Osprey и Devastator. Были ли эти корабли переименованы, и если да, то каковы их нынешние названия? Каковы были предложенные классификации этих кораблей? Смогут ли игроки покупать/приобретать эти корабли в игре, и если нет, то почему?
Ответ: При построении мира мы часто включаем названия кораблей, предметов, людей, мест и других вещей, которые не являются непосредственным фокусом для истории или игры. Этот текст обогащает мир, создавая ощущение истории и тайны. Кроме того, наличие нескольких таких имен помогает, когда корабельная команда создает новый корабль, нуждающийся в таком подходе. Собственно, именно так Hurricane и получил свое название. В то время как Hornet и Gladiator были частью первоначальной линейки кораблей Anvil, Hurricane не был. Когда корабельная команда представила нам идею тяжелого истребителя Anvil с шестью мощными баллистическими орудиями, название Hurricane идеально к нему подошло.
Osprey уже упоминался в истории как часть флота кораблей безопасности в эпизоде »Потерянного отряда" (Lost Squad), шоу, посвященного судьбоносным дням до падения Калибана расой Vanduul (вандуулами) в 2884 году. Rорабль используется силами безопасности и вступает в бой с врагами, так что была большая вероятность, что это именно истребитель. Однако Devastator не упоминался за пределами портфолио Anvil. С учетом всего сказанного, мы не будем вдаваться в подробности, поэтому имена Osprey и Devastator можно было бы использовать, если в будущем появится правильный дизайн корабля Anvil.
Будут ли банды иметь отличительные цвета?
Вопрос: Есть ли у Девятихвостых (Nine Tails) и у банд системы Pyro цветовая схема? Если да, то видно ли это будет на доспехах и снаряжении, которое они носят, и является ли это лором или решением команды по созданию персонажей?
Ответ: Да, вы увидите эти визуальные различия между бандами в Pyro. Внешний вид каждой банды определенно принимается во внимание при их разработке, и мы надеемся продолжать улучшать его для текущих преступников в игре. Цвета банды или другие отличительные визуальные черты являются частью начального процесса разработки командой персонажей. Мы также рассматриваем, какой тип доспехов они будут носить, и как будут различаться разные ранги внутри банды. Затем мы думаем, есть ли у банды символ, идентифицирующие татуировки или как у безумной банды Огненные Крысы (Fire Rats) должны выглядеть серьезные ожоги или шрамы. Многие из этих визуальных деталей прорабатываются вместе с командой по созданию персонажей. Мы предоставляем им палитру вариантов, а затем позволяем им творить чудеса со спецификой.
Тем не менее, эта работа не останавливается на повествовательной стороне. При создании этих банд мы также учитываем такие факторы, как их сфера влияния, организационная структура, приблизительное богатство, союзники, соперники и многое другое. Ответы на такие вопросы часто подводят нас к способам их наилучшего визуального представления. Например, богатая банда со строгой иерархией и склонностью к боевым действиям может иметь хорошее снаряжение и четкие визуальные различия между рангами. Между тем, банда угонщиков кораблей, более сосредоточенная на выживании, чем на богатстве, может не иметь сплоченного вида и вместо этого смешивать и сочетать любые доспехи и снаряжение, которые они находят после успешной миссии. Может даже быть банда или две, которые избегают идентификации цветов и меток, чтобы оставаться в тени для трудности отслеживания. Проще говоря, наша цель — разнообразие взглядов на банды, и это очень совместный процесс между повествованием и персонажами.
Будет ли когда-нибудь новый производитель кораблей Tevarin?
Вопрос: Есть ли вероятность появления нового производителя кораблей Tevarin? Такой, который опирался бы на имеющиеся у этой расы проекты для создания собственной новой серии небоевых кораблей?
Ответ: Это интересный вопрос, состоящий из двух частей, который потенциально может быть разыгран несколькими способами. Начнем с идеи создания нового производителя кораблей Tevarin (теварин). В настоящее время нет никаких планов на эту тему, но если когда-нибудь понадобится, есть два очевидных кандидата. Итак, давайте сделаем небольшое гипотетическое предположение, чтобы понять, как бы мы всё провернули, если бы команда по созданию кораблей была бы вдохновлена на создание такого корабля.
Первым вариантом был бы смелый аэрокосмический стартап, основанный на планете Jalan, системе Elysium, бывшем родном мире теваринов под названием Kaleeth. Можно было бы проследить, как такая компания склоняется к возрождению культуры теварин и хочет произвести фурор небоевым кораблем. Их корабли, вероятно, не были бы точными копиями изначальных моделей, вместо этого сочетали бы теваринский дизайн и эстетику с некоторыми человеческими излишествами.
Другим вариантом может стать появление нового производителя кораблей в системе Branaugh, где в настоящее время проживает наибольшая концентрация теваринцев. Эти корабли изначально должны были бы быть построены для конкретных целей и в основном использоваться теваринцами внутри системы, поэтому основное внимание уделялось производству небоевых кораблей. По сравнению с крупными производителями UEE, они, вероятно, были бы немного низкотехнологичными и, возможно, использовали более модульные конструкции, такие как современный теваринский взгляд на эстетику компании Drake. Обоснование того, почему и как эти корабли пробились в более широкий рынок UEE, определенно потребует немного больше нарративной обработки лора, но это выполнимо. Как и компания выше, эти корабли были бы не прямыми копиями, а современными кораблями, разработанными для теваринов, которые также включают в себя элементы из своего прошлого на новый лад.
Наконец, если когда-нибудь возникнет желание создать олдскульный теваринский тягач или другой небоевой корабль, всегда есть Esperia и их доступ к теваринским кораблям, заброшенным в системе Kabal. Не удивлюсь, если некоторые из найденных там кораблей будут приспособлены к более практичным и небоевым задачам.
Варианты развлечений в 2952 году
Вопрос: Будут ли люди в 2952 году по-прежнему иметь доступ к развлечениям 20-го века?
Ответ: Да, культурные развлечения нашей эпохи и даже более раннего периода все еще существуют в 2952 году. Произведения искусства, которые говорят о человеческом состоянии, неподвластны времени и культурным различиям. Не сказать, что «Ромео и Джульетта» так же хорошо известны в 2952 году, как и сегодня, но могу поспорить, что в Университете Ритора (Rhetor University) есть курс древней литературы, где эту трагедию до сих пор изучают и даже ставят. Кроме того, влияние Человеческой культуры предшествующих эпох легко прослеживается в названиях кораблей. Компании не стали бы называть корабль Геркулесом, Вулканом, Валькирией, Кракеном (Hercules, Vulcan, Valkyrie, Kraken) и так далее, если бы люди в народе в 2952 году не понимали отсылку.
Можно с уверенностью предположить, что многие известные нам произведения искусства и развлечения все еще существовали бы в 2952 году, но не были бы так широко известны и доступны, как сегодня. Не ожидайте, что фильм «Космическая одиссея 2001 года» будет регулярно транслироваться в spectrum, но, вероятно, его копию (комментарий: в идеале — это 70-миллиметровый отпечаток, который архивисты придумали, чтобы правильно сохранить материал) в Ковчеге (the Ark) ученые могли бы исследовать, а именно то, как люди впервые представляли космические путешествия. И, конечно же, на мета-уровне не удивляйтесь, если люди 30-го века склонны тяготеть к общедоступным медиа 20-го века.
Оригинальный пост на сайте RSI здесь