Доступен свежий выпуск журнала Jump Point (Январь 2022)

(Раздел — Трансляции) // Главное // Jump Point Now Available!


Пост на RSI от 28.01.2022 года.


Январский выпуск Jump Point доступен подписчикам.

В этом выпуске:

— Интервью разработчиков:
Jumptown 2.0

— Закулисами:
Создание ARGO Raft

— Галактапедия:
Orison

— Портфолио:
Рассвет Красного Фестиваля

Открыть английскую версию журнала можно здесь (в формате PDF).

 


Создание ARGO Raft (статья из Jump Point)

Вступление

Космические корабли Argo Astronautics от MOLE до MPUV сегодня — это обычное явление во вселенной. Однако компания начинала свою деятельность с малого — предоставление шаттла для персонала, необходимого для Squadron 42. Серия MPUV и знания, лежащие в основе Argo, образовывались вместе, хотя не столько для того, чтобы создать еще один столп развития космических кораблей, сколько для того, чтобы помочь наполнить мир Star Citizen. В то время как игроки сражались в самых глубоких областях космоса на юрких истребителях и других боевых кораблях или торговали с помощью массивных транспортников, были нужны и более мелкие вспомогательные корабли. Поскольку Крис Робертс всегда стремился добавить форму и реализма в игровой мир, разработка Argo с уникальным стилем промышленных космических кораблей была идеальным решением.

В 2021 году Argo удивил игроков и занял центральное место на Межгалактической аэрокосмической выставке (IAE) 2951 года. Если на предыдущих выставках был представлен ряд космических кораблей, готовых к использованию на передовой космоса, то в этом году компания Argo предложила совершенно новый дизайн для роли, которую никто особенно не ждал! Argo RAFT (Reinforced Advanced Freight Transport), рожденный в результате проектного запроса на транспортировщик опасных материалов, был запущен и готов служить с первого дня презентации. Игроки могли увидеть корабль на выставке, а затем сразу же протестировать его. Чтобы сделать это возможным, дизайнеры, концепт-художники и разработчики Star Citizen должны были запланировать длительный процесс разработки, чтобы убедиться, что RAFT готов к работе.

Разработка RAFT

Разработка RAFT началась в конце 2020 года, когда он был впервые представлен как грузовой корабль Argo Hazmat, изначально запланированный как особый тип тягача, необходимый для безопасной перевозки опасных материалов. Директор по транспорту Джон Крю выбрал дизайнера Марка Гибсона для выполнения дизайн-задания, а затем и концепт-художника над спецификой корабля. Первым шагом в задании на проектирование было изложение трех ключевых моментов:

— Это будет грузовой транспорт, специализирующийся на перевозке летучих материалов, с грузовым отсеком, спроектированным с усовершенствованным инерционным демпфированием (гашение или предотвращение колебаний) и климат-контролем.
— Это будет корабль по размеру похожий на Cutlass и Freelancer, но с упором на защиту, а не на нападение.
— У него будет специальный вертикальный взлет и посадка, которые обеспечивают устойчивость корабля во время полета в атмосфере.

По мере процесса проектирования была разработана обновленная версия, в которую был добавлен тяговый луч для перемещения контейнеров с климат-контролем, а также более крупный и продуманный интерьер с кухней, туалетом и кроватями. Второй проход также добавил еще один набор заметок для концепт-художников:

— Грузовые трюмы должны быть разделены на три закрытых помещения по 24 SCU, чтобы климат в каждом трюме можно было контролировать независимо.
— Должна иметься специальная станция для наблюдения за грузовыми отсеками и стабилизации летучих грузов.
— Летучие грузы можно сбросить, когда они станут неустойчивыми, и должны находиться за двойными дверями с воздушным шлюзом (как у Caterpillar).
— Усиленные контрмеры и броня должны гарантировать, что корабль сможет противостоять атакам, сохраняя при этом груз в целости.

Окончательная версия также расширила первоначальную роль за пределы простой перевозки опасных грузов, что позволило использовать улучшенную броню для защиты других типов ценностей по желанию игроков. После того, как было определено множество элементов, а команда дизайнеров согласовала специфику компонентов и узлов, задача состояла в том, чтобы определить, как преобразовать всё в единый дизайн, который отражал бы эстетику Argo, но при этом отличался бы от разнообразной линейки кораблей бренда. RAFT должен был выглядеть больше, чем просто большой MPUV или SRV.

Концепт-арт 

Для работы над концепцией RAFT директор по концепт-арту Пол Джонс выбрал очень опытного концепт-художника Гэвина Ротери, ветерана более чем двадцати пяти транспортов Star Citizen. Поскольку Ротери работал над множеством различных космических кораблей, Джонс хотел предоставить достаточно информации, чтобы убедиться, что он сможет сосредоточиться именно на эстетике Argo. Он начал с выбора набросков, которые включали все ранее разработанные космические корабли Argo — многоцелевой служебный корабль (MPUV), многоцелевой лазерный экстрактор (MOLE) и эвакуационный корабль (SRV), уделяя особое внимание кабине MOLE, которая должна была стать текущим стандартом для интерьера Argo. Он обратил внимание на множество современных промышленных элементов из реальной жизни от больших многоколесных грузовиков до двухлопастных грузовых вертолетов. Он также предоставил Ротери различные сетки для кит-бэша, зная, что ему придется работать в 3D.

Когда в конце ноября 2020 года началась разработка концепт-арта, Ротери начал с предоставления моделей по пяти возможным направлениям. Каждое направление придавало кораблю отчетливо отличающуюся форму: традиционный треугольник, более обтекаемая версия, тяжелый крылатый вид в стиле Starfarer, квадратный дизайн, похожий на челнок, и плоский прямоугольный корабль, который выглядел широким и большим. Джонс отмечал, что этот этап — его наименее любимая часть процесса. Когда многие наслаждаются ранними стадиями осмысления, когда кажется, что существует бесконечное количество направлений, Джонс предпочитает процесс работы в определенном направлении: «Вам не нужно сосредотачиваться на том, что вам не нравится, а вместо этого можно очень хорошо понимать, какие части вам нравятся и как они могут сочетаться, чтобы сделать корабль еще лучше. Это расплывчатый процесс, но очень продуктивный».

Джонсу понравилась пятая версия дизайна, но он посчитал, что пропорции были неправильными, подразумевая под этим массивность корабля, в котором было место лишь для небольшого количества груза. Джонс взял набросок и сделал некоторые переделки для следующего прохода, что в конечном итоге помогло разработать версию, в которой грузовые ящики теперь занимали большую часть интерьера. Он также экспериментировал с «более джазовой» цветовой версией покраски, которая перевернула схему Argo с ног на голову, используя преимущественно темный корпус с оранжевыми оттенками. Он также уделил особое внимание грузу, который на этом этапе хранился снаружи, но в конечном итоге был защищен большими панелями, которые можно было поднять.

Джонс также хотел, чтобы следующий проход выглядел более механическим, усиливая вид тяжелого индустриального стиля. Работая с заметками Джонса, Ротери представил еще один вариант дизайна, который, по мнению Джонса, отражал стиль Argo. Эти четыре версии были сосредоточены в нескольких направлениях, включая попытки определить, как груз будет загружаться и выгружаться, а также как космический корабль будет выглядеть приземлившимся. Версии приземления варьировались от применения высоких шасси до почти полностью невидимых. Джонс особо отмечал некоторые интересные формы силуэтов, в том числе большие круглые трубы, установленные на носу одной из версий.

Затем Джонс еще раз проработал модель, работая над приземленной версией, чтобы уменьшить общую высоту… и в процессе окрасил всё в оранжевый цвет Argo. Его цель состояла в том, чтобы убедиться, что он не выглядит «ходячим монстром», но при этом чувствовалось, что он бронирован и достаточно уплотнен, чтобы выдержать атаки (за исключением мягкого днища, которое можно считать слабым местом. В конце концов, не каждый корабль может быть идеальным).

Джонс и Ротери меняли дизайн туда и обратно, чтобы уйти от «неправильного» вида. В одной версии была добавлена ​​более традиционная передняя часть Argo, в другой был испробован вид тягача. В конечном итоге Джонс внес правку, которая, по его мнению, сработала хорошо. Он «увеличил» пропорции корабля, чтобы сделать некоторые из наиболее отчетливо выраженных частей Арго более доминирующими. Бамперные дуги спереди добавляли особый вид и давали визуальное представление о том, как будет защищен груз.

Когда 2020 год подходил к концу, Джонс представил Крису Робертсу две версии: одну более квадратную, а другую удлиненную. Робертс выбрал удлиненную версию, которой также отдавал предпочтение Джонс. Радуясь, что теперь есть единственное направление, 2021 год начался с того, что Джонс и Ротери продолжили улучшать дизайн. Ротери начал с переделки сетки структуры, чтобы изменить ее пропорции, чтобы всё соответствовало последним изменениям дизайна, и он начал обрабатывать интерьер. Обсуждение размера экипажа сократило максимальное количество с четырех до двух человек, что на этом этапе немного повлияло на дизайн интерьера.

Когда Ротери разработал макет интерьера, стало ясно, что этот корабль будет сильно отличаться от существующих вариантов Argo, потому что у него будет значительно свободный интерьер. Это означало, что потребуются дополнительные стили помимо разработанных для MOLE. Ротери предоставил для работы модель интерьера, которая, по мнению Джонса, была «слишком многоуровневой» и должна была быть упрощена. Джонс взялся за работу над интерьером, выровняв общую площадь и добавив специальную смотровую площадку сзади для груза, которая в конечном итоге дожила до релиза.

Чтобы заполнить более крупный, чем ожидалось, интерьер, Джонс искал варианты, чтобы дать игрокам больше возможностей во время полета. Аспект опасных материалов / расширенной защиты корабля означал, что команда дизайнеров хотела, чтобы на нем были катапультируемые спальные места вместо обычных. Они защитили бы экипаж в случае бедствия, но это также означало, что большой внутренний блок, соединяющийся с внешним корпусом, необходимо было заблокировать. Чтобы уменьшить техническую сложность, кровати были расположены асимметрично, что соответствовало внешнему виду корабля. Джонс также обсудил с Марком Гибсоном возможные планы относительно стыковочного шлюза, чтобы выделить для него часть корабля. Они поместились в шлюзовой комнате на одной стороне борта корабля, опять же располагаясь асимметрично, чтобы еще больше продать индустриальный характер. Окончательная черновая планировка включала в себя первый этаж для обитания и этаж с инженерно-техническими отсеками.

Когда RAFT вошел в стадию проверки первого прохода, проект уже очень походил на окончательный вариант корабля. Чтобы заставить корабль работать были использованы серии зацепов и сгибов. Для промежуточного прохода Джонс предоставил Ротери следующий набор задач:

— Изучить возможность использования турелей.
— Переместить центральные грузовые ящики обратно влево.
— Выяснить, что должно происходит в верхней передней части корабля.
— Дать различным трубам на борту корабля более целевую функцию.
— Пересмотреть заднюю стойку шасси (которая казалась слишком похожей на «лягушачью лапку»)
— Сменить цвет кабины на темно-серую версию.
— Сделать кабину более узкой, чтобы дать больше места для стыковочного элемента.
— Подумать о дополнительных технологиях для центральной верхней части корпуса.
— Поставить решетки спереди, как на MOLE.

Далее с установленными менее выраженными лягушачьими лапками художники работали над габаритными размерами, размещением внутренних компонентов и внутренней планировкой. Постоянные примечания от дизайнеров продолжали влиять на внутреннюю планировку, но ни одно из изменений не потребовало значительных переделок. Работа над орудиями касалась как статичной «подбородочной» турели, так и выносной турели (оба варианта в конечном итоге стали необязательными). Чтобы расширить интерьер, Джонс сосредоточился на добавлении новых материалов, таких как «мягкие» стены, которые появились в финальном корабле. Много работы было проделано с грузами, чтобы убедиться, что вмещается нужное количество SCU. К счастью, несмотря на то, что изменения требовались, конструкция корабля была достаточно адаптивной, чтобы дать достаточно места.

Гибсон работал вместе с Джонсом над пересмотром интерьера, внося изменения для улучшения игрового процесса и общих задач. Процесс работы над концепт-артом вместе с дизайнерами стал стандартизированным и значительно упростил более позднюю фазу реализации. Экипажу даже оставили дополнительное место, которое превратили в дополнительную раздевалку с туалетами. Благодаря новым материалам интерьера и более органичной внутренней планировке Джонс почувствовал, что теперь внутри стало намного приятнее находиться. Джонс также начал разрабатывать ряд возможных цветовых схем для корабля, некоторые из которых стали итоговыми шкурками, когда корабль наконец был выпущен.

Итог второго прохода также был положительным. Потребовался только еще один раунд работы с ящиками, чтобы можно было добавить дополнительный груз на корабль. Это было достигнуто за счет утончения существующих грузовых контейнеров и
небольшой корректировки внутреннего пространства. Джонс утвердил четыре различных варианта окраски корабля, а художники собрали пакет рендеров, анимаций, моделей и материалов, которые команды разработчиков использовали для подготовки внутриигровой версии корабля. В конце оставалось только дождаться его дебюта на выставке IAE десять месяцев спустя. Джонс отмечал, что его очень впечатлила финальная версия и то, насколько хорошо она включала в себя мельчайшие детали, придуманные на стадии концепта.

 


Если интересует платная подписка RSI, подробнее о ней читайте на русском здесь.


Оригинальный пост на RSI здесь


// Конец трансляции

5
1
vote
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments