Ежемесячный Отчет по Squadron 42: Сентябрь 2021

(Раздел — Трансляции) // Главное // Squadron 42 Monthly Report: September 2021


Пост на RSI от 13.10.2021 года.


Это кросс-пост отчета, который недавно был разослан в виде ежемесячной информационной рассылки Squadron 42. Мы публикуем его второй раз как запись Comm-Link, чтобы сообществу было проще ссылаться на него.

Кому: Рекрутам SQUADRON 42 
Тема: Информация о разработке от 6 октября 2021
КопияCIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

Добро пожаловать в сентябрьский отчет по разработке Squadron 42. Ниже вы найдете подробную информацию о последних наработках по сюжетной кампании, в том числе об обновлении важных сервисов, поведении ИИ и коммуникациях в кокпите.

Спасибо за вашу поддержку Squadron 42.

С уважением,

CIG COMMUNICATIONS


ИИ 

Команда по ИИ потратила часть месяца на настройку поведения инженера версии T0 в рабочей зоне, которая теперь полностью функциональна с несколькими незначительными ошибками. Рабочая зона, используемая NPC для ремонта различных вещей, была сильно переработана, что облегчило дизайнерам её использование в разрабатываемых помещениях. Команда также создала возможность делать анализ, использовать датапад и сварочный инструмент под разными углами, чтобы улучшить процесс работы.

В сентябре команда по ИИ выдала полезные элементы Aciedo с помощью нарезок анимаций, а mocap (захват движений) в настоящее время находится на стадии доработки. Точка поиска, линии пути, точка взгляда и некоторые другие элементы теперь считаются завершенными и готовы к использованию на протяжении всего уровня.

Процесс умывания обновлен и завершен, добавлены новые анимации для туалета и душевой кабины. В настоящее время исправляются ошибки.

Также началась работа над новым поведением наводчика турели. Сейчас NPC находят и используют турели на корабле. В следующей итерации они будут бежать к турелям, если их корабль атакован.

Анимация

Команда по сюжету продолжала работать над сценами, тесно сотрудничая с дизайнерами уровней. Команда по лицевой анимации создала анимацию для различных сюжетных сцен, внося улучшение по мере появления новых задач. Боевые элементы Vanduul также находятся в активной разработке с упором на рукопашный бой и поиск цели.

Художники (Персонажи)

В сентябре художники по персонажам продолжили обновлять существующий контент, запланированный на четвертый квартал. Когда они закончат, статус завершения всех персонажей будет около 85-90%.

Также были обновлены текстуры кожи и волосы, чтобы вывести всех персонажей (героев и фоновых) на уровень качества следующего поколения.

Художники (Окружение)

Художники окружения продолжали работать со всеми локациями кампании, оставляя достаточно гибкости, чтобы учесть незавершенный дизайн и элементы игрового процесса.

Движок

В сентябре команда по работе над физикой продолжила оптимизацию внутреннего кода, в том числе для реализации мягких тел. Различные части процедур обнаружения коллизий (столкновений) были алгоритмически оптимизированы за счет улучшения ограничения объема и иерархии. Также были улучшены загрузка и построение топологии мягкого тела, запечённый (готовый) код и управление памятью.

Кроме того, меши ландшафта теперь помечены, чтобы их можно было использовать исключительно для обработки лучей, а также разрешить кластеризацию мешей с помощью одного преобразования лучей. Более того, кинематические (подвижные) части теперь действуют как действительно движущиеся наземные коллайдеры на объектах-персонажах.

Для рендеринга велась работа над глобальным кешем пакетов отрисовки. Был добавлен механизм восстановления кеша при необходимости. Его логика также была доработана, чтобы предотвратить ненужное воссоздание пакетов отрисовки с идентичными аргументами, что важно для брашей.

На более высоком уровне интерфейс рендеринга Gen12 теперь используется для статических объектов и прокси рендеринга на всем движке, что знаменует собой еще один шаг в переходе к новой парадигме рендеринга. Система шейдеров также претерпела несколько изменений — была оптимизирована инициализация парсера шейдеров, а пользовательский кеш был перемещен в папку «Window's APPDATA». Всё будет готово после Alpha 3.15, это должно решить давнюю проблему для некоторых пользователей. Также были внесены различные изменения в код рефакторинга для перехода на Gen12.

Что касается атмосферы и объемных облаков, были внесены различные улучшения в тени облаков. Пошаговый код для локальных облачных теней был усовершенствован, чтобы художникам было легче управлять им, а также оптимизирован так, чтобы он не просчитывался без необходимости. Помимо самозатенения, облака теперь также отбрасывают свои тени на всю сцену, что стало важным для правильной интеграции сцены, поскольку команда начала использовать облака и на планетах. Кроме того, была завершена работа по улучшению рендеринга краев облаков и параметров, доступных художникам, чтобы придать им более объемный вид.

Исследования также велись по этим темам:
1) был реализован быстрый прототип для лучшего рендеринга дождевых облаков;
2) реализована интеграция теней облаков в атмосферу (среди прочего, это позволит создавать световые лучи между облаками);
3) из-за теней в атмосфере был реализован прототип улучшенной визуализации многократного рассеивания в облаках и атмосфере. Учитывается присутствие облаков в атмосфере, когда дело доходит до непрямого освещения, и помогает затенять облака (более яркие, более естественные белые тона в тенях), а также атмосферу пасмурного неба на земле (менее туманное и голубоватое — в случае земли, как планеты). Эти элементы исследования все еще находятся в стадии незавершенной работы и, будем надеяться, будут достаточно готовыми, чтобы в ближайшие месяцы можно было использовать с другими улучшениями качества и производительности рендеринга.

Что касается ядра движка, в систему P4K была добавлена поддержка доступа к «APPDATA». Помимо хранения в ней папки кэша пользовательских шейдеров, команда планирует со временем переместить все временные файлы игрового клиента в этот раздел. Файловая система P4K также была улучшена для правильной работы с путями Unicode.

Работа над системой регрессии производительности возобновилась благодаря многочисленным поддерживающим изменениям, поскольку она становится важной для повседневного развития и стабильности разработки.

Команда также работала над построением сети серверов путем разделения кода, чтобы он мог работать как отдельная служба. Они также начали уделять больше внимания оптимизации, определенные игровые сценарии анализировались и обновлялись. Эта работа принесла различные улучшения, которые будут выпущены после Alpha 3.15. Например, пробуждение компонентов объекта было улучшено за счет того, что компоненты оставались активными в течение времени. Код потоковой передачи контейнерных объектов сервера был сильно оптимизирован, а выделение памяти при использовании CigFunction (лямбда-выражения) было улучшено. Были и другие исправления, такие как смещение обновления буфера GPU в фоновые потоки.

Особенности (Геймплей)

Команда провела часть месяца, изучая производительность TrackView и то, как он может наилучшим образом поддерживать сложность кинематографических последовательностей, которые в настоящее время выполняются. Наряду с несколькими продуктивными оптимизациями и исправлениями, обновление последовательности было разбито на более мелкие отдельные задачи, которые могут выполняться через систему пакетного обновления, чтобы максимально использовать возможности современных многоядерных процессоров. Это был большой успех, некоторые элементы улучшились в шесть раз.

Команда также переместила настройщик персонажей (который ранее использовался в PU) на уровни кампании. Пользовательский интерфейс в настоящее время преобразуется в систему Building Blocks, поэтому основная часть работы заключалась в том, чтобы изъять его из фронтэнда, чтобы его можно было добавить в любой контейнер объектов в игре. Теперь он полностью работает с пользовательским интерфейсом. В настоящее время идет оценка использования его как по внешнему виду, так и по удобству.

Сюжетный Геймплей

Команда начала месяц, оттачивая интерактивность взаимодействия с предметами в нескольких сценах, прежде чем достичь технического прорыва, заставив NPC правильно ходить со шлемом под мышкой.

«Решив проблему со шлемом, мы быстро пересмотрели все сцены. Было здорово видеть, как мы делаем шаг вперед, и то, как наши персонажи держат свои головные уборы и реалистично взаимодействуют с ними в игре». — Команда по сюжетному геймплею.

В пятой главе команда переработала эпизод «Могилы ходят и разговаривают» (Graves walk and talk).

Также началась работа по настройке аварийной ручки, включающая анимацию элемента, эффект частиц, замену сетки и настройку объекта. Это особенно сложная задача, но она близится к завершению и выглядит очень аккуратной. Вскоре команда сможет доработать сцену, в которой все отдельные элементы будут корректно работать вместе.

Графика и VFX Программирование

Команда по графике дополнительно улучшила производительность профиля рендеринга, а также оптимизировала пост-эффекты (глубина резкости и размытие в движении), рендеринг ландшафта и туман, чтобы сохранить ту же производительность при более высоких разрешениях.

Команда также улучшила шейдер воды. Эти изменения позволяют затенению основываться на доступных данных плиточного освещения, а не на ближайшем пробе (probe) окружающей среды, чтобы создать более согласованное освещение в сценах с водой. Они также изменили освещение воды, чтобы учесть объемные элементы, такие как облака и туман, избегая предыдущих проблем, когда объемы воды игнорировали локальные объемы тумана при затенении.

Команда продвинулась в рефакторинге от рендеринга к текстуре, реализовав копию области для статических RTTO, чтобы повторно использовать существующий контент вместо его повторного рендеринга. Это в конечном итоге увеличит производительность и сэкономит на использовании прохода сцены. Они также переписали алгоритм упаковки атласа RTT для поддержки новой функции копирования регионов, что сделало его более надежным и простым в обслуживании.

Наконец, команда по графике проанализировала ошибки и сопоставила собранную аналитическую информацию по Vulkan для будущих задач.

Дизайн Уровней

Команда Space/Dogfight расширила некоторые участки патрулирования в начале игры, чтобы лучше работать с новой реализацией функции сканирования. Они также добавили оповещения в кабине, сделав их более контекстными и детализированными. Продолжалась работа над ИИ с особым вниманием к поведению персонажа Олдмана (Oldman).

Дизайнеры уровней дополнительно расширили игровые пространства для FPS-передвижений дополнительными деталями, в то время как команда Social Design продолжила важную работу по реализации всех игровых сцен для их утверждения.

Повествование

Часть сентября команда потратила на поддержку команд художников и дизайнеров на различных уровнях, генерируя диалоги, необходимые, чтобы помочь заполнить области или прояснить предполагаемый игровой процесс. Они также создали документы, повествующие об окружении, чтобы можно было не только глубже погрузиться в историю и характер местности, но и предложить начальные идеи для оформления декораций, таких как соответствующие вывески.

Во время работы над диалогами-заглушками, упомянутыми в отчете за прошлый месяц, команда обрисовала некоторые технические решения для устранения потенциальных препятствий в процессе разработки. Это будет полезно по мере поступления новых запросов, позволяя команде повествования и дизайнерам быстро обработать диалог.

Команда также запланировала тестирование на конец квартала с целью отложить готовый контент. Сюда входят потребности PU и новые сцены SQ42.

Контроль Качества

Команда по качеству работала вместе с командой по роликам над контентом новой главы, при этом команда будет тестировать, пока не будет запущен встроенный тестер. Команда также помогла с текущей разработкой ИИ Vanduul и общим обновлением функций ИИ.

Пользовательский Интерфейс (UI)

В прошлом месяце команда по интерфейсу работала над стилями интерфейса Aegis и RSI, чтобы их можно было использовать на различных интерактивных экранах. Также был достигнут прогресс в переработке Звездной карты, которая будет использоваться как в PU, так и в SQ42. Были созданы плакаты и вывески, чтобы сделать неизведанное пространство более живым и реалистичным.

Визуальные Эффекты (VFX)

Наконец, для сентябрьского отчета команда по эффектам собрала мини-ударную команду для эпичной сцены со значительным количеством врагов.

Была создана новая установка частиц для транспортных средств, находящихся вдалеке, которая позволяет команде по роликам легко анимировать целый набор эффектов на низкополигональных (не-ИИ) транспортных средствах. Эта функция была хорошо воспринята командой художников роликов, которая с нетерпением ждет возможности заполнить различные локации фоновыми действиями.

КОНЕЦ


Оригинальный пост на сайте RSI можно посмотреть здесь


// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments