Ежемесячный Отчет по Squadron 42: Март 2021

(Раздел — Трансляции) // Главное // Squadron 42 Monthly Report: March 2021


Пост на RSI от 14.04.2021 года.


Это кросс-пост отчета, который недавно был разослан в виде ежемесячной информационной рассылки Squadron 42. Мы публикуем его второй раз как запись Comm-Link, чтобы сообществу было проще ссылаться на него.

Внимание, новобранцы!

То, что вы собираетесь прочитать, является последней информацией о развитии Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Благодаря работе преданных своему делу полевых агентов и оперативников мы обнаружили информацию о безопасности пилотов, боевом поведении Vanduul и физикализации планет.

Информация, содержащаяся в этом сообщении, является чрезвычайно конфиденциальной, и крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки. После прочтения удалите запись.

Военно-космическое командование UEE


ИИ (Контент)

Мартовский отчет начинается с команды по ИИ контенту, которая часть месяца работала над NPC-инженером, включая улучшение удобного разделения тегов системы Mannequin, поступающих из канала реализации и объектов, с которыми система взаимодействует.

Дальнейшее развитие получила пехотная охрана, туристическая деятельность и деятельность гидов. Поведение системы кроватей было улучшено, команда также работала над улучшением использования кровати и провела исследование, как улучшить систему игрового сна. Также были проведены начальные этапы определения поведения медика, торговца нелегальными товарами, экипажа и уборщика.

ИИ (Возможности)

В марте команда по возможностям ИИ завершила первый этап таргетинга подкомпонентов. Теперь эта функция интегрирована в основную ветку разработки игры и улучшит поведение ИИ при атаке крупных судов меньшими кораблями, обеспечивая более эффективное прицеливание на элементы/субкомпоненты корабля, включая сложные схемы атаки и тактику.

Также была реструктурирована и расширена функция безопасности пилотов. Эта система используется, когда корабли службы безопасности проверяют незаконный контент внутри кораблей. Кроме создания более структурированной и масштабируемой деятельности ИИ, эта система позволяет ИИ пилоту службы безопасности просить игрока сдаться и обрабатывать различное поведение игроков. ИИ пилот также будет продолжать просить игрока сдаться во время боя, позволяя игрокам прекратить конфликт и быть арестованными. Команда также работала над тем, чтобы позволить ИИ пилотам правильно стыковаться в игре. Эта функция аналогична простой посадке, т.к. она позволяет кораблям приближаться к месту, а затем выполнять маневр стыковки.

Поведение персонажа при поедании пищи или питье получило дальнейшее развитие, а также при «выдаче еды». Помимо анимации, команда улучшила поведение персонажа, сделав принятие жидкости отдельным действием. Кроме того, анимация завершения действия теперь разделена между взятием предмета и выхода из-за стола, чтобы можно было выполнять несколько действий из определенного списка.

Поведение при капитуляции улучшено. Такое поведение используется в боевых сценариях, когда NPC не могут дать отпор, или они подбиты или не имеют инструментов для ведения боя. В таких случаях они захотят сохранить свои жизни.

Со стороны логики подчинения было введено несколько новых задач, в том числе:
— HasAnyTagInTagSelection: оценивается, есть ли у объекта теги под определенными родительскими тегами.
— BroadcastInMyActionAreas: распространяется событие в областях действий, в которых содержится агент.
— MergeMannequinTags: принимается две переменные тегов Mannequin и объединяются в одну.

Команда также помогала с Alpha 3.13 с исправлением ошибок и оптимизацией, включая проблемы, вызывающие медленную реакцию NPC и определения безопасности пилота.


ИИ (Технологии)

В течение марта команда продолжала развивать работу при пребывании в космосе EVA, создавая технологию, позволяющую ИИ персонажам рассчитывать трехмерные пути и переходить из кораблей в космос.

В прошлом году был введен код для придания иерархической структуры mastergraph Subsumption, что позволяет команде создавать статичную автоматику, которая описывает ментальное состояние NPC и сохраняется при нескольких действиях. Например, выживание в условиях невесомости требует, чтобы NPC обладал определенными знаниями и обрабатывал запросы иначе, чем при пеших прогулках или пилотировании корабля. Команда использует эту функциональность, чтобы обеспечить лучшую структуру для mastergraph и обрабатывать все состояния с меньшим количеством переходов. Эта основа в конечном итоге обеспечит лучший системный переход в среду невесомости и из нее.

Были также внесены улучшения в навигационные ссылки, которые описывают внешнее связывание треугольников навигационной сетки (по сути, два несвязанных треугольника соединяются и становятся доступными для перемещения с помощью анимации, явной привязки движений и т.д.). При этом компонент NavigationLink был упрощен, чтобы позволить явное создание экземпляров расширений, которые могут использовать различные типы данных для создания внешних ссылок. В настоящее время они поддерживают следующие сценарии:
— явные смещения, которые можно использовать для настройки местоположения входа / выхода у дверей;
— обход, управляемый анимацией, такой как анимация, используемая для обхода объекта или прыжка вверх и вниз.

Команда ИИ начала расширять систему рукопашного боя, чтобы улучшить комбо-атаки. Цель состояла в том, чтобы избежать использования явных переходов персонажей между состояниями, чтобы упростить настройку движений, поскольку определен точный поток, разрешенный между атаками ближнего боя. Для этого команда ввела автоматический способ вычисления тега переходной атаки, чтобы структура была более простой. Это также упрощает тестирование цепочки анимации, гарантируя идеальное совпадение позы и легкую регулировку тайминга.

Для патрульной службы была реализована «горячая перезарядка». Это означает, что правки принятия логики, связанной с путем движения, автоматически перезагружаются в редакторе, что дает дизайнерам немедленное отображение на экране, по которой они могут быстро выполнить итерацию. Логика также будет проверена, если данные изменяются без запуска редактора. Во время загрузки уровня сохраненные данные также будут соответствовать текущей обновленной логике.

Команда также потратила время на рефакторинг пригодного для использования кода, чтобы лучше вычислять пригодные для использования прикрепленные теги системы Mannequin, связанные с элементами, которыми они хотят манипулировать. Теперь код разделен для тегов, связанных с используемым каналом и каналом использования, включая тот, который поступает от инструмента. После расчета они объединяются и передаются в запрос анимации для выбора соответствующей анимации.

Продолжалась унификация рабочих мест и мест оператора, в которых теперь используются только два блока в плане перемещения для используемого компонента. Конечный элемент персонажа сообщает компоненту о различных состояниях, например о переходе на рабочее место или запуске хода, которые затем распространяются и оцениваются, чтобы понять, когда следует учитывать успех входа и выхода из пригодного для использования элемента.

Для системы связи команда исправила автоматическое создание групповых каналов на основе цели диалога. Это позволяет им контролировать, кому разрешено разговаривать с конкретной целью, чтобы избежать дублирования, когда указан тип канала «Группа». Они также улучшили систему, позволяющую контексту связи отменять тишину на определенном канале. Это дает дизайнерам более детальный контроль над темпами голосовых линий, используемых ИИ для обеспечения удобочитаемости своих действий.

Анимация

Часть месяца команда потратила на разработку наборов боевого поведения инженера, палубной команды и боевой анимации Vanduul. Также был достигнут прогресс в отношении состояния болезни, гигиены ИИ, экстренных реакциях при использовании чего-либо, переходов в условиях гравитации, уклонений, владельцев магазинов, поведения охранников, исцеления игроков, грабежа, капитуляции, столовых и закусочных. Исправлена ошибка, связанная с раскачиванием запястья, которая мучила команду в течение многих лет, а также улучшены арбалет, резак и тяговый луч.

В работе с лицами была доработана анимация для сюжетных персонажей. Команда разработчиков игрового сюжета проработала новую главу, и был сделан захват движений для условных смертей. Планирование было завершено для второго квартала, что включало в себя согласование с потребностями Постоянной Вселенной и переоценку процесса для оптимизации разработки анимации.

Художники (Персонажи)

В марте художники начали работу над концептами для вражеской фракции, что даст нам информацию о том, как лучше использовать персонажей в Pyro в Постоянной Вселенной.
«Мы видели несколько интересных проектов, разработанных концептуальной командой, и нам не терпится приступить к ним!» — Команда создания персонажей.

Также продолжилась работа над головой персонажа Trejo, волосами и ее униформой Basilisk Advocacy. Вместе с командами по графике и технической анимации были разработаны новые шейдерные технологии для глаз и ушей.

Аудио

В прошлом месяце команда по аудио продолжила работу над главой 4a, обеспечивая сбалансированность музыкальной логики и системных звуковых эффектов.

Видеоряд

В течение всего марта команда по видеоряду/синематике активно работала над материалами, ориентированными на корабли, дорабатывала более сложные сцены с персонажами и изучала новые инструменты для поддержки своих задач. Что касается кораблей, они хорошо продвинулись в создании нескольких крупномасштабных проектов с участием нескольких разновидностей инопланетных кораблей, включая грузовой корабль Xi'an (и его капитана).

«Долгое время модель капитана упомянутого судна Xian представляла собой грубую заглушку. Мы использовали экспортную модель Xi'an в маске с Хэллоуина поверх человеческого тела для нашей сцены, поэтому увидеть этого парня, появившегося в нашей сцене как было задумано, было невероятным зрелищем для наших глаз!» — Команда по видеоряду.

Еще один внутриигровой проект во время миссии показывает уникальные корабли, построенные из других кораблей. Команды по видеоряду и художники тщательно синхронизировали эти проекты, чтобы они выглядели интересно и угрожающе, но при этом оставались удобочитаемыми для игрока.

Движок

В марте команда по оружию добавила поддержку физики для систем с несколькими солнцами. Был добавлен новый тип сетки (GT_SOLARSYSTEM), который копирует конфигурацию текущей корневой сетки, а также возможность пропускать внутренние/внешние проверки, чтобы позволить нескольким экземплярам таких сеток перекрываться без случайного перехода объектов между ними. Чтобы упростить отладку, которая может быть сложной без визуального представления того, что происходит в физическом мире, была добавлена ​​простая среда отладки трассировки лучей для визуализации результатов проверки пересечения лучей в мире (RWI). Это позволило команде быстро исправить различные ошибки. Команда также будет использовать это обновление для оптимизации RWI в целом, поскольку оно точно выявляет проблемы с производительностью, которые скрыты в запросах RWI игры.

В марте также были произведены различные оптимизации кода, включая физикализацию планет, пересечения лучей и использование октодеревьев (тип древовидной структуры данных) для трассировки лучей. Кроме того, был удален предел скорости для взрывов и ударных волн, внутренние сетки теперь можно сохранять как CGF, чтобы обеспечить правильное создание элементов, и была добавлена ​​поддержка кинематических элементов (анимированных частей, которые получают правильную оценку скорости). Команда по физике также потратила время на исправление ошибок и поддержку Alpha 3.13.

Работа над рендерером G12 продолжилась, при этом были переработаны внутреннее масштабирование разрешения и рендеринг в собственном разрешении. Граф рендеринга, который контролирует планирование проходов рендеринга и связанное управление ресурсами, был объединен в основную ветвь разработки. Наряду с этим на Gen12 было перенесено больше существующих функций, таких как освещение и размытие объекта при движении, а анализатор шейдера был частично переработан, чтобы обеспечить более быструю обработку (особенно для отслеживания зависимостей кода).

В прошлом месяце инженеры добились больших успехов в создании объемных облаков, добавлена ​​поддержка оттенков, чтобы обеспечить большую гибкость в рисовании при раскрашивании облаков для экзотических планет. Решение с множественным рассеянием также получило различные тонкие улучшения, включая учет оптической толщины атмосферы вдоль теневых лучей. Формирование облаков было дополнительно улучшено, чтобы обеспечить лучшее ощущение локального объема, в то время как была добавлена ​​поддержка уточнения теней, чтобы еще больше повысить детализацию облаков. Наряду с этими визуальными улучшениями была реализована начальная оптимизация для ускорения процесса raymarching, и началось внедрение эффективной схемы пропуска пустого пространства.

Что касается ядра-движка, то было проделано много работы по анализу производительности и регрессии. Встроенный профилировщик получил различные улучшения, в том числе возможность группировать образцы, захваченные по их соответствующей функции. Команда также начала изучать возможность замены текущего решения пользовательского интерфейса для пострелизного анализа производительности на основе собранных данных телеметрии производительности. Скрипты Python были написаны для запуска тестов производительности с оформлением соответствующих отчетов. Кроме того, логика потоковой передачи была переработана для дальнейшего повышения производительности, и теперь система заданий использует определенные API-интерфейсы, представленные в Windows 8.1 и Windows 10 (Windows 7 по-прежнему работает, но не приносит пользы), что позволяет значительно улучшить запуск заданий и предотвратить конфликт между ними. Это особенно заметно на процессорах со значительным количеством ядер. Результат будет виден в Alpha 3.13. Планировщик обновления компонентов сущности получил профилировщик и графический интерфейс, а также различные оптимизации.

Наконец, была включена поддержка языка C++17 и решена проблема производительности с генерацией кода в MSVC в отношении поведения инициализации локального хранилища потоков.

Особенности (Геймплей)

Команда разработчиков SQ42 начала профилировать время, затраченное на выполнение последовательностей TrackView, с продуктивными результатами. Они обнаружили некоторые узкие места в нескольких системах, которые при оптимизации принесут значительную выгоду и могут улучшить производительность в целом. Код TrackView не является многопоточным, поэтому они хотят его преобразовать.

Выполнено несколько задач, которые помогут улучшить переход от игрового режима к кинематографическим сценам. Теперь команда может указать, когда камера будет переходить от точки обзора игрока и обратно, а не просто переключаться между сценами. Они также предоставили новый узел, который команда может использовать, чтобы заставить игрока автоматически перемещаться на короткие расстояния. Это используется, чтобы привести их в правильное положение в начале последовательности, чтобы сгладить начальный переход.

Также началась работа над групповым полетом, в котором есть индикатор, указывающий, куда игрок должен направляться, и который дает возможность продолжить полет вручную или оставаться в строю.

Сюжетный Геймплей

В марте команда записала много нового звука для главы 1 и различных сцен с NPC. Дополнительные шкафчики были добавлены в ванной комнате в Idris, поэтому некоторые сцены были обновлены, чтобы соответствовать новому макету, и были завершены наборы анимации игрового процесса, что позволило команде начать обновление сцен с помощью настенных панелей и столов.

Большой прогресс был достигнут в паре сложных сцен из главы 11, которые включают взаимодействие с игроком, использование реквизита, несколько разных веток событий и видеосвязь от разных персонажей и источников. Также были созданы дополнительные анимации «функции ожидания» для разных персонажей, а также обновлена сложная сцена, в которой используется гибкий кабель.

Графика и VFX Программирование

Команда по графике в начале марта исправила ошибки. Например, система Render To Texture (RTT) не имела фиксированного запаса памяти и зависела от того, как она использовалась в игре. Однако иногда это могло приводить к нехватке памяти, особенно при работе с более высоким разрешением. Теперь резерв памяти для системы RTT связан с разрешением экрана, потому что для вывода с более высоким разрешением требуются промежуточные текстуры с более высоким разрешением. Если фиксированный запас памяти превышен, они динамически уменьшают RTT до тех пор, пока не понадобятся, что обеспечивает стабильность в экстремальных видео сценах.

Команда также начала планировать переход на рендеринг Gen12, чтобы лучше понять, когда будет производиться каждый этап работы, чтобы помочь определить количество требуемого персонала, работающего над переходом, функциями и ошибками.

Команда программистов визуальных эффектов VFX делит время между работой над ошибками, созданием огня, щитами SDF и освещением частиц. Функция огня — это долгосрочная задача, и в настоящее время основное внимание уделяется распространению огня между отсеками, появлению света и ремонту. Подготовлена ​​к выпуску первая итерация щитов SDF. В грядущем обновлении улучшен эффект свечения и улучшена технология работы «шейпинга», которая отвечает за распространение эффектов удара вокруг кривизны корпуса. Освещение частиц — это новая модель, которая дает более качественные, стабильные и физически правдоподобные эффекты.

Дизайн Уровней

Команда социального дизайна готовится к развертыванию всех детализированных настроек сцен и удобных взаимодействий во всей игре. Команда дизайнеров уровней продолжила работать с художниками и командой ИИ FPS, чтобы добавить места, которые оживят некоторые крупные главы игры. Команда Космоса/Догфайта работала над достижением внутренней задачи в этом квартале при поддержке многих других команд, и все главы, включая космические полеты, получили хорошее обновление.

Повествование

Подробный разбор кампании продолжился в марте, а вместе с этим были добавлены некоторые дополнительные скрипты для дальнейшего улучшения игрового процесса. В нескольких случаях команда повествования начала работать с командами по звуку и дизайну, чтобы записать и реализовать замещающие версии диалогов с различными членами команды, выступающими в качестве временных актеров озвучивания. Это позволяет проводить внутреннее тестирование во время реализации сцен, чтобы увидеть, достигает ли создаваемый диалог намеченной цели. Команда может гораздо быстрее вносить дополнительные изменения с помощью ресурсов-заглушек, чем если бы они ждали записи актеров озвучивания.

Команда также работала с персонажами, чтобы предоставить дополнительные детали для группы преступников, с которыми столкнутся игроки, и расширила их уникальный внешний вид. Цель состоит в том, чтобы дать игрокам реальное ощущение истории и личности персонажам, вписывая всё это во вселенную Star Citizen. Кроме того, команда разработчиков поработала над космическими масштабами сектора, исследуемого в начале игры, с деталями рекламных щитов и вывесок, с которыми столкнутся путешественники.

Контроль Качества

Команда по видеоряду продолжила полагаться на команду контроля качества для записи каждого эпизода своей работы, а новые функции и контент были протестированы для передачи в другие команды разработчиков. Команда по качеству также начала тестирование ИИ.

Техническая Анимация

Большая часть команды технической анимации в прошлом месяце занималась итерацией внутренней системы генерации лиц. Они стремятся к более быстрому и интуитивному подходу к созданию результатов FACS для сложных систем лица, часть из которых включает технологию разложения гладкой кожи с помощью разработок прошлого месяца.

Команда перебирала и упорядочивала ресурсы других отделов, чтобы гарантировать, что структура проекта, сборки и системы анимации находятся в стабильном состоянии, а также помогла создать и усовершенствовать некоторые материалы головы и тела, чтобы она могла работать непосредственно в Maya. Наконец, команда завершила первый проход оснастки персонажей Xi'an и в настоящее время ожидают отзывов от аниматоров.

Пользовательский Интерфейс (UI)

Команда пользовательского интерфейса доработала интерфейс для поддержки нового игрового процесса с радаром для транспортных средств и режима от первого лица, который включает интерфейс сканирования и обновленный пинг/пилинг. Также продолжилась работа над новым интерфейсом HUD для Aegis Gladius, при этом команда сосредоточилась на ракетах и улучшенном отображении контактов.

Визуальные Эффекты (VFX)

В прошлом месяце команда по эффектам (VFX) продолжила работу над улучшением внутренней части газовых облаков, в частности, используя SDF транспортных средств, чтобы имитировать вид крошечных частиц пыли, движущихся по поверхности. Это добавляет ощущение движения во время полета в облаке в сочетании с эффектами столкновения, упомянутыми в прошлом месяце. Также было проработано несколько разных эффектов, в том числе некоторые новые эффекты воды, которые художники смогли разместить в сыром/грязном месте, и некоторые электрические эффекты.

КОНЕЦ


Оригинальный пост на сайте RSI можно посмотреть здесь


// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments