Ежемесячный Отчет по Star Citizen: Март 2021

(Раздел — Трансляции) // Главное // Star Citizen Monthly Report: March 2021


Пост на RSI от 07.04.2021 года.


В связи с приближением выхода альфы 3.13 отчет за этот месяц, естественно, будет посвящен заключительным этапам и задачам по полировке задач, выполненных непосредственно перед выпуском патча. Тем не менее, продолжалась серьезная работа над контентом, который выйдет в следующем квартале и в последующий период, поэтому читайте подробности обо всем, что было сделано в течение марта.


ИИ (Контент)

Мартовский отчет начинается с команды по ИИ контенту, которая работала над разработкой улучшения удобного разделения тегов системы Mannequin, поступающих из канала реализации и объектов, с которыми система взаимодействует.

Развитие получила пехотная охрана, туристическая деятельность и деятельность гидов. Поведение системы кроватей улучшена, команда также работала над улучшением абстракции использования кроватей и исследовала, как улучшить систему сна, когда персонажи спят. Также были проверены начальные этапы для медицины, торговца нелегальными товарами, экипажа и других персонажей.

Специально для постоянной вселенной команда завершила первый проход поведения продавца и начала изменять настройку торговых точек, чтобы изменить имеющиеся действия.

«Наша цель — быстро продвинуть часть контента, которую мы уже можем использовать в Star Citizen, на основе существующего сценария, и позволить игрокам получить более интерактивную среду» — Команда по ИИ контенту.

ИИ (Возможности)

В марте команда по возможностям ИИ завершила первый этап таргетинга для подкомпонентов. Теперь эта функция интегрирована в основную ветку разработки игры и изначально улучшит поведение ИИ при атаке крупных судов меньшими судами, обеспечивая более эффективное прицеливание на элементы корабля, включая сложные схемы атаки и тактику.

Также была реструктурирована и расширена функция безопасности пилотов. Эта система используется, когда космические корабли службы безопасности проверяют незаконный контент внутри кораблей. Помимо создания более структурированной и более масштабируемой деятельности ИИ, эта система позволяет ИИ пилоту службы безопасности просить сдаться игрока и обрабатывать различное поведение игроков. ИИ пилот также будет продолжать просить игрока сдаться во время боя, позволяя игрокам прекратить конфликт и быть арестованными. Команда также работала над тем, чтобы позволить ИИ пилотам правильно стыковаться в любом месте игры. Эта функция аналогична простой посадке, поскольку она позволяет кораблям приближаться к месту, а затем выполнять маневр стыковки.

Поведение при поедании пищи или питье получило дальнейшее развитие, в частности, при «раздаче еды». Помимо анимации еды и питья, команда улучшила поведение питья, сделав принятие жидкости персонажем отдельным действием. Кроме того, анимация завершения действия теперь разделена между взятием предмета и выхода из-за стола, чтобы можно было выполнять несколько действий из определенного списка.

Поведение при капитуляции прогрессировало. Такое поведение используется в боевых сценариях, когда NPC не могут дать отпор, или они подбиты или не имеют инструментов для ведения боя, тогда они захотят сохранить свои жизни.

Со стороны логики подчинения было введено несколько новых задач, в том числе:
— HasAnyTagInTagSelection: оценивается, есть ли у объекта теги под определенными родительскими тегами.
— BroadcastInMyActionAreas: распространяется событие в областях действий, в которых содержится агент.
— MergeMannequinTags: принимается две переменные тегов Mannequin и объединяются в одну.

Команда также помогала с Alpha 3.13 с исправлением ошибок и оптимизацией, включая проблемы, вызывающие медленную реакцию NPC и определения безопасности пилота.


ИИ (Технологии)

В течение марта команда продолжала развивать работу в космосе EVA, создавая технологию, позволяющую ИИ персонажам рассчитывать трехмерные пути и систематически переходить с кораблей в космос.

В прошлом году был введен код для придания иерархической структуры mastergraph Subsumption, что позволяет команде создавать статичную автоматику, которая описывает ментальное состояние NPC и сохраняется при нескольких действиях. Например, выживание в условиях невесомости требует, чтобы NPC обладал определенными знаниями и обрабатывал запросы иначе, чем при пеших прогулках или пилотировании корабля. Команда использует эту функциональность, чтобы обеспечить лучшую структуру для mastergraph и обрабатывать все состояния с меньшим количеством переходов. Эта основа в конечном итоге обеспечит лучший системный переход в среду невесомости и из нее.

Были также внесены улучшения в навигационные ссылки, которые описывают внешнее связывание треугольников навигационной сетки (по сути, два несвязанных треугольника соединяются и становятся доступными для перемещения с помощью анимации, явной привязки движений и т.д.). При этом компонент NavigationLink был упрощен, чтобы позволить явное создание экземпляров расширений, которые могут использовать различные типы данных для создания внешних ссылок. В настоящее время они поддерживают следующие сценарии:
— Явные смещения, которые можно использовать для настройки местоположения входа / выхода у дверей;
— Обход, управляемый анимацией, такой как анимация, используемая для обхода объекта или прыжка вверх и вниз.

Команда ИИ начала расширять систему рукопашного боя, чтобы улучшить определение комбо-атак. Цель состояла в том, чтобы избежать использования явных переходов персонажей между состояниями, чтобы упростить настройку движений, поскольку определен точный поток, разрешенный между атаками ближнего боя. Для этого команда ввела автоматический способ вычисления тега переходной атаки, чтобы структура была более простой. Это также упрощает тестирование цепочки анимации, гарантируя идеальное совпадение позы и легкую регулировку тайминга.

Для патрульной службы была реализована «горячая перезарядка». Это означает, что правки принятия логики, связанной с путем движения, автоматически перезагружаются в редакторе, что дает дизайнерам немедленное отображение на экране, по которой они могут быстро выполнить итерацию. Логика также будет проверена, если данные изменяются без запуска редактора. Во время загрузки уровня сохраненные данные также будут соответствовать текущей обновленной логике.

Команда также потратила время на рефакторинг пригодного для использования кода, чтобы лучше вычислять пригодные для использования прикрепленные теги системы Mannequin, связанные с элементами, которыми они хотят манипулировать. Теперь код разделен для тегов, связанных с используемым каналом и каналом использования, включая тот, который поступает от инструмента. После расчета они объединяются и передаются в запрос анимации для выбора соответствующей анимации.

Продолжалась унификация рабочих мест и мест оператора, в которых теперь используются только два блока в плане перемещения для используемого компонента. Конечный элемент персонажа сообщает компоненту о различных состояниях, например о переходе на рабочее место или запуске хода, которые затем распространяются и оцениваются, чтобы понять, когда следует учитывать успех входа и выхода из пригодного для использования элемента.

Для системы связи команда исправила автоматическое создание групповых каналов на основе цели диалога. Это позволяет им контролировать, кому разрешено разговаривать с конкретной целью, чтобы избежать дублирования, когда указан тип канала «Группа». Они также улучшили систему, позволяющую контексту связи отменять тишину на определенном канале. Это дает дизайнерам более детальный контроль над темпами голосовых линий, используемых ИИ для обеспечения удобочитаемости своих действий.

Анимация

В марте команда аниматоров создавала декорации для туристов и гидов, а также строила планы относительно живых существ. Для лиц была сделана съемка захвата движений mo-cap для предстоящего эвента, а конвейер был улучшен для инструмента выбора mo-cap.

Художники (Персонажи)

Команда по созданию персонажей сделала улучшения для станций переработки, ассеты для Orison и одежды NPC для Alpha 3.14. Новый набор на тему майнинга для грядущего патча близится к завершению, а броня для Alpha 3.15 проходит через этапы разработки. Также были начаты исследования и разработка элементов брони и интерьеров в поддержку физического инвентаря. Эта работа включает в себя рефакторинг старых наборов брони для добавления элементов и настройки технологии, позволяющей наборам брони существовать как автономный объект, который игрок может переносить.

Художники (Окружение)

Наряду с поддержкой Alpha 3.13, команда по модулям переместила колониальные форпосты из стадии whitebox в стадию greybox, при этом в различные модули были добавлены элементы игрового процесса и функциональные возможности. Также были доработаны новые стыковочные рукава и вестибюли, которые будут задействованы на предстоящем мероприятии.

Команда по зонам приземления разработала Orison с новой облачной технологией, открывающей потрясающие виды над газовым гигантом Crusader. Работа над платформами близится к завершению, в настоящее время завершается финальная полировка. Завершена последняя итерация выставочных залов.

Команда по органике доработала входы в новые пещеры, создала новую флору для жилых платформ Orison и помогла с технологией газовых облаков, необходимой для Crusader.

Художники (Корабли)

В Великобритании корабельная команда собрала большую часть Crusader Hercules, и только механизм сброса бомб A2 требует дальнейшего внимания. Продолжилась завершающая фаза художественного оформления корабля, о котором пока не было объявлено, оставив только одну внутреннюю часть и полировку ходовой части и повреждений. В марте Aegis Redeemer прошел завершающую стадию художественного оформления, при этом внешний вид и управляемые турели близятся к релизу. Завершена фаза greybox для выносных турелей и шасси.

Все больше кораблей были переведены на шейдер твердой поверхности, чтобы они были «готовы к покраске», а износ был улучшен, чтобы сделать систему единообразной для всей линейки кораблей. Разработка «золотого стандарта» кораблей была завершена для Gladius, и команда перешла к Sabre.

Команда из США продолжила уделять внимание Tumbril Nova, в частности, завершая работу над дизайном вместе с командой дизайнеров, которая работала над движением, гусеницами и общим видом. Они также работали вместе с командами по транспорту и командой качества, чтобы убедиться, что танк соответствует всем стандартам перед его выпуском. Был достигнут прогресс с Constellation Taurus и исправлены ошибки для транспортных средств, выходящих в Alpha 3.13.

Художники (Оружие)

В марте оружейная команда продвинулась вперед с баллистическим орудием S7 Behring Gatling, прежде чем завершила работу и полировку для станкового орудия. Модуль MultiTool для сальвага и другие модули прошли первый проход и были добавлены в сборку клиента для для раннего тестирования. UltiFlex Novia была доработана, и команда улучшила настройку оснастки и убедилась, что она работает так, как задумано аниматорами.

Было выполнено несколько других задач, включая поддержку пушки Nova S5, исправление ошибок для Alpha 3.13 и обновление MedPen и других устройств для предстоящего медицинского игрового процесса.

Аудио

В течение марта команда по аудио работала над контентом и функциями для Alpha 3.13, а также помогала с некоторыми предстоящими трейлерами.

Что касается кораблей, они сосредоточились на пользовательском интерфейсе и звуковых эффектах для стыковки между кораблями. Они также рассмотрели возможность улучшения дизайна атмосферы на всех заброшенных кораблях после работы над новым заброшенным вариантом Freelancer.

Команда по элементам персонажей создала звук для механики толкания тележки, а также создала Foley и звуковые эффекты для игрового процесса станковой турели.

«Мы были очень рады работать над танком Nova, проектированием и внедрением спецэффектов для движения транспортных средств, движущихся частей, турелей, и этой замечательной пушки!» — Команда по аудио.

Сообщество

Команда сообщества начала месяц с Анонса Наименований Кораблей, поделившись Гайдом Наименований Кораблей в базе знаний, чтобы гарантировать, что у игроков есть вся необходимая информация.

По случаю Международного женского дня 8 марта команда поделилась новостями о сотрудниках в социальных каналах Star Citizen и на YouTube, а также отметила праздник Stella Fortuna видео-конкурсом Temp Fate. Были опубликованы вопросы и ответы для недавнего Tumbril Cyclone MT, а также вышел пост Postmortem по первому динамическому событию Постоянной Вселенной — КсеноУгроза (XenoThreat).

Команда также опубликовала краткий обзор вопросов и ответов AMA (Ask Me Anything) с командой разработки персонажей и подробно описала предстоящие обновления кастомизатора персонажа, функциональности MedPen и новых FPS миссий в пещерах. Также команда координировала работы по созданию обновленного центра сообщества, который им очень нравится.

Движок

В марте команда по оружию добавила поддержку физики для систем с несколькими солнцами. Был добавлен новый тип сетки (GT_SOLARSYSTEM), который копирует конфигурацию текущей корневой сетки, а также возможность пропускать внутренние/внешние проверки, чтобы позволить нескольким экземплярам таких сеток перекрываться без случайного перехода объектов между ними. Чтобы упростить отладку, которая может быть сложной без визуального представления того, что происходит в физическом мире, была добавлена ​​простая среда отладки трассировки лучей для визуализации результатов проверки пересечения лучей в мире (RWI). Это позволило команде быстро исправить различные ошибки. Команда также будет использовать это обновление для оптимизации RWI в целом, поскольку оно точно выявляет проблемы с производительностью, которые скрыты в запросах RWI игры.

В марте также были произведены различные оптимизации кода, включая физикализацию планет, пересечения лучей и использование октодеревьев (тип древовидной структуры данных) для трассировки лучей. Кроме того, был удален предел скорости для взрывов и ударных волн, внутренние сетки теперь можно сохранять как CGF, чтобы обеспечить правильное создание элементов, и была добавлена ​​поддержка кинематических элементов (анимированных частей, которые получают правильную оценку скорости). Команда по физике также потратила время на исправление ошибок и поддержку Alpha 3.13.

Работа над рендерером G12 продолжалась, при этом были переработаны внутреннее масштабирование разрешения и рендеринг в собственном разрешении. Граф рендеринга, который контролирует планирование проходов рендеринга и связанное управление ресурсами, был объединен в основную ветвь разработки. Наряду с этим на Gen12 было перенесено больше существующих функций, таких как освещение и размытие объекта при движении, а анализатор шейдера был частично переработан, чтобы обеспечить более быструю обработку (особенно для отслеживания зависимостей кода).

В прошлом месяце инженеры добились больших успехов в создании объемных облаков, добавлена ​​поддержка оттенков, чтобы обеспечить большую гибкость в рисовании при раскрашивании облаков для экзотических планет. Решение с множественным рассеянием также получило различные тонкие улучшения, включая учет оптической толщины атмосферы вдоль теневых лучей. Формирование облаков было дополнительно улучшено, чтобы обеспечить лучшее ощущение локального объема, в то время как была добавлена ​​поддержка уточнения теней, чтобы еще больше повысить детализацию облаков. Наряду с этими визуальными улучшениями была реализована начальная оптимизация для ускорения процесса raymarching, и началось внедрение эффективной схемы пропуска пустого пространства.

Что касается ядра-движка, то было проделано много работы по анализу производительности и регрессии. Встроенный профилировщик получил различные улучшения, в том числе возможность группировать образцы, захваченные по их соответствующей функции. Команда также начала изучать возможность замены текущего решения пользовательского интерфейса для пострелизного анализа производительности на основе собранных данных телеметрии производительности. Скрипты Python были написаны для запуска тестов производительности с оформлением соответствующих отчетов. Кроме того, логика потоковой передачи была переработана для дальнейшего повышения производительности, и теперь система заданий использует определенные API-интерфейсы, представленные в Windows 8.1 и Windows 10 (Windows 7 по-прежнему работает, но не приносит пользы), что позволяет значительно улучшить запуск заданий и предотвратить конфликт между ними. Это особенно заметно на процессорах со значительным количеством ядер. Результат будет виден в Alpha 3.13. Планировщик обновления компонентов сущности получил профилировщик и графический интерфейс, а также различные оптимизации.

Наконец, была включена поддержка языка C ++17 и решена проблема производительности с генерацией кода в MSVC в отношении поведения инициализации локального хранилища потоков.

Особенности (Персонажи и Оружие)

Команда по особенностям персонажей снизила частоту обновления (анимации) некоторых компонентов персонажа в зависимости от их удаленности от игроков. Это стало возможным благодаря изменениям, внесенным в базовую логику обновлений командой разработчиков ранее в этом году. Теперь компонентам можно приказать обновляться каждый второй кадр или каждый n-й кадр, с учетом момента последнего обновления. Ранние прототипы системы предлагают использовать предыдущее время, а не время кадра, что позволяет на удивление раньше снизить частоту обновления логики состояния персонажа (пока визуальные обновления персонажа остаются с покадровой частотой). Как и любая система оптимизации, эта система в настоящее время тестируется перед внедрением.

Одной из ключевых особенностей, разработанных в марте, была механика толкания тележки, где игроки могут хватать подвижные предметы и толкать или тянуть. Команды персонажей и физики работали в тесном сотрудничестве над элементами управления и  ощущениями от перемещения больших тележек, где учитывался вес тележки, вес груза и поверхность передвижения, на которой всё происходит, что влияет на управляемость тележки. Входные данные игрока генерируют запросы на ускорение тележки, и персонаж пытается не отставать от опоры при ее движении. Если входной сигнал больше фактического результирующего движения, персонаж игрока наклоняется к опоре, чтобы показать требуемые дополнительные усилия. Колеса физически моделируются как ограниченная сфера, причем смоделированное колесо синхронизируется с движением своей сферы, чтобы процедурно вращать колеса.

Особенности (Геймплей)

В марте группа разработчиков игрового процесса провела подготовку функций для Alpha 3.13, исправила критические ошибки и планировала будущую работу.

Команда из США продолжила работу над двумя новыми функциями mobiGlas: приложением системы репутации и менеджером ассетов/активов. Инженеры завершили TDD для менеджера ассетов и начали создавать «провайдер», который будет управлять большей частью логики приложения. Тем временем, дизайнеры завершили задачи по полировке и исправлению ошибок для приложения системы репутации под названием Delphi, которое будет запущено с Alpha 3.13.

В США команда продолжила планирование предстоящего рефакторинга груза с целью его физикализации. Эта задача большая, поскольку система грузов и товаров переплетается с несколькими другими областями. Команда также преобразует товарный киоск с Flash в Building Blocks (строительные блоки интерфейса) и свяжет его с менеджером ассетов. Также был достигнут прогресс по следующему динамическому мероприятию (эвенту), которое сейчас находится на завершающей стадии реализации. Инженеры исправили все оставшиеся ошибки, а дизайнеры сосредоточились на интеграции звука и полировке.

Особенности (Миссии и Live Контент)

Наряду с контентом для предстоящих событий, команда разработчиков разработала новую систему безопасности, которая позволяет им определять, когда игрок входит в локацию, к которой у него нет разрешения. Это позволяет ИИ действовать соответствующим образом без необходимости давать игроку CrimeStat (статус преступника).

Они также начали работать над функциями для второго квартала и последующих этапов, в том числе новых заброшенных Starfarer и Caterpillar, используемых в миссиях по доставке Alpha 3.13 на время, а также реализовали миссии FPS в пещерах и новые собираемые растения. Количество мест выполнения космических боевых задач вокруг Crusader было увеличено в четыре раза, а работа над системой Pyro продолжилась.

Особенности (Транспортные Средства)

В марте команда по транспортным характеристикам добилась прогресса в функционировании стыковки. Стыковка между Merlin и Constellation в основном завершена, и команда занимается ошибками при тестировании Evocati. Последний шаг заключался в доработке физики соединения кораблей.

Команда серьезно переработала и частично переписала систему управления воздушным движением, чтобы учесть стыковочные рукава, используемые при стыковке корабля со станцией. Теперь стыковочные рукава полностью интегрированы с управлением станциями, теперь используются все функции управления воздушным трафиком, такие как пребывание на станции, появление и исчезновение кораблей, а также запрос стыковки через меню связи.

Также были внесены изменения в согласование стыковочных рукавов с инструментами процедурной вселенной, которые используются для создания баз и космических станций. Также была проделана работа по интеграции стыковки с другими игровыми системами, такими как Personal Inner Thought, чтобы игроки могли инициировать стыковку с помощью колеса взаимодействия. Наконец, для стыковки было проработано большое количество элементов, чтобы обеспечить максимальную функциональность. Например, ранее квантовое путешествие Constellation во время стыковки Merlin приводило к его застреванию, а игроки, покидающие Merlin при стыковке с движущимся Constellation, вылетали в космос.

Продолжается разработка наземных визуальных эффектов VFX подруливающих устройств (трастеров), упомянутых в отчете за прошлый месяц. С тех пор всё это было улучшено и расширено: команда работала над аэродинамическими эффектами следов, которые заставляют подниматься пыль, когда корабли летят близко к земле на высокой скорости. Основное внимание уделялось 3D-рендерингу внутри мультифункциональных дисплеев (MFD), чтобы дать команде больше возможностей при создании MFD, которые им нужны.

Наконец, большой прогресс был достигнут в рефакторинге наведения и управления ракет: в недавних тестах ракеты летели более предсказуемо.

Графика и VFX Программирование

Команда по графике в начале марта исправила ошибки. Например, система Render To Texture (RTT) не имела фиксированного запаса памяти и зависела от того, как она использовалась в игре. Однако иногда это могло приводить к нехватке памяти, особенно при работе с более высоким разрешением. Теперь резерв памяти для системы RTT связан с разрешением экрана, потому что для вывода с более высоким разрешением требуются промежуточные текстуры с более высоким разрешением. Если фиксированный запас памяти превышен, они теперь динамически уменьшают RTT до тех пор, пока не понадобятся, что обеспечивает стабильность в экстремальных видео сценах.

Команда также начала планировать переход на рендеринг на Gen12, чтобы лучше понять, когда будет производится каждый этап работы, чтобы помочь определить количество требуемого персонала, работающего над переходом, функциями и ошибками.

Команда программистов визуальных эффектов VFX делит время между работой над ошибками, созданием огня, щитами SDF и освещением частиц. Функция огня — это долгосрочная задача, и в настоящее время основное внимание уделяется распространению огня между отсеками, появлению света и ремонту. Подготовлена ​​к выпуску первая итерация щитов SDF. В грядущем обновлении улучшен эффект свечения и улучшена технология работы «шейпинга», которая отвечает за распространение эффектов удара вокруг кривизны корпуса. Освещение частиц — это новая модель, которая дает более качественные, стабильные и физически правдоподобные эффекты.

Освещение

В прошлом месяце команда по освещению работала над предстоящей функцией стыковки, предоставив уникальное оформление космических станций отдыха R&R и других доков военного назначения. Работа над стыковочными рукавами продолжилась, включая создание прототипа анимации освещения при выдвижении и втягивании рукава.




Команда также работала над Alpha 3.13 с исправлением ошибок, оптимизацией элементов некоммерческого направления в космических станциях и новыми входами в пещеры. Также была оказана поддержка команде по пользовательскому интерфейсу с новым интерфейсом репутации в mobiGlas.

Продолжилась работа над больницами для Orison и New-Babbage, при этом команда работала в тесном сотрудничестве с художниками по окружению и дизайнерами над вестибюлями, аптекой, отдельными этажами и комнатами для восстановления.

Повествование

Команда повествования работала над небольшой съемкой захвата движений (первой с начала пандемии), чтобы отобрать персонажей для предстоящих эвентов. Члены команды из Лос-Анджелеса работали удаленно, чтобы обеспечить работу с аниматорами, специалистами по захвату движений, звуковой командой и командой по персонажам, которые были на площадке в Манчестере, Великобритания.

Команда обеспечила общую поддержку Alpha 3.13, исправляя миссии и добавляя имена и описания для различных новых предметов. Они также работали с командой по миссиям над предстоящим контентом, включающим будущие события, миссии и озвучку для будущих локаций.

На веб-сайте также было показано несколько историй, в том числе переиздание Портфолио для производителя брони Caldera, заключительный выпуск Sid & Cyrus, еще один выпуск OP.Net, новые записи Galactapedia и 100-й выпуск Jump Point. Члены команды повествования также участвовали в эпизоде ​​Star Citizen Live со своим выпуском Lore Builders (Строители Лора), в котором они с помощью сообщества создали одну из фракций преступников в системе Pyro.

Отношения Между Игроками

В марте отдел по работе над отношениями игроков нанял дополнительный персонал для поддержки растущих потребностей службы поддержки. Они также работали над наименованиями кораблей и каждую ночь проводили тесты Evocati PTU для Alpha 3.13.

Пропы (Реквизиты/Объекты)

В марте команда по пропам поддержала работу над несколькими локациями, в том числе над колониальными аванпостами, также некоторые пропы уже отправлены в стадию greybox. Стадия greybox также началась для больниц, включая работу над кроватями и каталками, которые станут важной частью игрового процесса.

Команда также тесно сотрудничала с командой по контенту и функциями ИИ, чтобы создать шаблоны для новых функций персонажей, таких как продавец и турист, а также исправила большое количество имеющихся ошибок.

Контроль Качества

Основное внимание британской команды уделялось подготовке Alpha 3.13 к выпуску, что включало в себя публикацию нескольких сборок для тестирования Evocati и обеспечение того, чтобы все проблемы, о которых сообщали тестеры, были должным образом задокументированы в системе JIRA. Тестирование продолжалось и для нескольких предстоящих функций и эвентов.

Во Франкфурте команда продолжила поддерживать разные группы разработчиков. Что касается ИИ, они продолжали проверять работоспособность ИИ в Постоянной Вселенной и тестировать новые локации. Запросы разработчиков увеличились, поскольку команда воспроизводила и исследовала все возможные проблемы, предоставляя свои отзывы об общем состоянии ИИ.

Фокус инженеров сместился на стресс-тестировании серверов и тестировании минимальных сборок ПК, чтобы улучшить общую стабильность игры. Команда работала вместе с командой по инструментам над тестированием DataForge, StarWords, ExcelCore и редактором песочницы. Также началась работа над новым инструментом, который позволит команде качества использовать более активный подход к тестированию.

Системные Сервисы и Инструменты

Команда системных сервисов и инструментов продвигала различные ресурсы для публичной презентации экономической системы Quantum. Что касается сервисов, команда вносит последние штрихи в информационную службу ИИ, которая напрямую связана с Quantum и различными другими службами. Разработка новых сервисов началась очень активно, особенно в отношении новых систем появления NPC и сервисных систем воздушного трафика. Общие обновления были также внесены в различные инструменты и системы, чтобы упростить рабочий процесс для разработчиков.

Техническая Анимация

Большая часть команды по технической анимации в прошлом месяце занималась итерацией внутреннего редактора лиц. Они стремятся к более быстрому и интуитивному подходу к созданию FACS для сложных систем лица, часть из которых будет включать технологию гладкой кожи, разработанную в прошлом месяце.

Команда обслуживала и упорядочивала ассеты других отделов, чтобы гарантировать, что структура проекта, сборки и системы анимации находятся в стабильном состоянии, и помогла создать и усовершенствовать некоторые ассеты головы и тела, чтобы команды по анимации могли работать непосредственно в Maya. Наконец, были завершены ассеты, которые будут использоваться в качестве основы для создания и развития различных существ.

Turbulent

Компания Turbulent Game Services продолжили работу над сеткой серверов, попутно подключив больше членов команды. Они также представили первое демо системы управления флотом, которая в настоящее время развернута во внутренних средах разработки. Также был доработан сервис конфигурации, отвечающий за распространение клиентских конфигураций среди игровых клиентов.

Команда поддержала предстоящий выпуск Alpha 3.13, в частности добавив новые функции в службу репутации, такие как возможность уведомлять игроков об изменении их репутации, а также возможность просматривать, блокировать и разблокировать репутацию и просматривать историю репутации. Также были выполнены тестовые проходы для имеющихся сервисов, чтобы проверить их работоспособность для предстоящего патча.

В этом месяце команда Live Tools продолжила работу над конвейером обработки сбоев/крашей, исправив связь между Sentry и Jira, и создала систему мониторинга для отслеживания потока «elasticsearch» на предмет ошибок и упоминаний в Sentry. Команда также создала программное обеспечение для поддержки инструментов, разработанных командой местоположений из Монреаля, и создала код, позволяющий шлюзу Hex взаимодействовать с игровыми сервисами.

Пользовательский Интерфейс (UI)

Команда технологий пользовательского интерфейса поддержала работу других команд над приложением «Репутация», добавляя новые функции и исправляя ошибки по мере необходимости, и развивала несколько небольших, но жизненно важных функций, включая форматирование текста и всплывающих подсказок, которые будут использоваться в будущем пользовательском интерфейсе. Они также доработали базовую технологию для новых картографических систем и перенесли некоторый старый пользовательский интерфейс в систему Building Blocks (строительных блоков), чтобы обеспечить стабильность и производительность в будущем.

Художники вошли в фазу подготовки к предстоящему медицинскому пользовательскому интерфейсу с утвержденными концепциями и готовыми к полному производству функционального прототипа в апреле. Пользовательский интерфейс также был доработан для радаров и сканирования (как в транспортных средствах, так и на ногах).

Транспортные Технологии

В течение марта техническая группа по транспортным средствам занималась обновлением системы радиолокационного сканирования, уделяя особое внимание «пингу», чтобы поиск удаленных объектов стал более приятным. В настоящее время реализуются элементы пользовательского интерфейса и визуальных эффектов. Передвижение танка Tumbril Nova было переработано, чтобы гарантировать, что эта техника выглядит «живой» на всех планетах.

Проект по обеспечению правильного функционирования шасси кораблей во всех областях игры близится к завершению. Эта работа включала в себя правильную синхронизацию шасси с поверхностью, рассчитываемой на сервере, чтобы убедиться, что всё функционирует должным образом во всех сценариях, не связанных с полетами. Команда также закрыла несколько задач для Alpha 3.13, чтобы сделать запуск патча максимально плавным и увлекательным.

Визуальные Эффекты (VFX)

В марте команда VFX доработала и оптимизировала эффекты щита SDF.

«Это была настоящая командная работа, в которой программисты, художники и контроль качества работали вместе, чтобы довести работу над этой важной функцией» — Команда VFX.

Также были созданы эффекты для танка Tumbril Nova, включая его основное оружие. Эта работа включала прототипирование эффекта ударной волны, который разбрасывает поверхностный материал (например, песок) на земле и на самом танке. Хотя нет гарантии, что прототип будет готов к первому запуску танка, но фундамент этой работы окажется полезным для множества других эффектов, использующих физические ударные волны. Эффекты для Crusader Hercules были завершены в марте.

Также был разработан прототип для эффектов объемного ветра при работе двигателей, который позволит двигателям транспортных средств лучше взаимодействовать с газовым поверхностным веществом на планетах и ​​в других местах, чтобы дать двигателям более мощное ощущение, когда они парят в местах с гравитацией.

КОНЕЦ


Оригинальный пост на сайте RSI можно посмотреть здесь


// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments