Создатели Лора: Вопросы Сообщества

(Раздел — Инженерия) // Разработка // Loremakers: Community Questions


Пост на RSI от 06.04.2021 года.


Добро пожаловать в раздел Loremakers: Community Questions (Создатели Лора: Вопросы Сообщества) — новую серию постов, посвященную ответам на ваши вопросы. Мы подробно проанализировали раздел Ask A Dev (Спроси Разработчика) и выбрали десять вопросов о вселенной Star Citizen, на которые нам нужно ответить. Все вопросы были слегка отредактированы для ясности, но вы можете щелкнуть на тему, чтобы перейти непосредственно к вопросу и присоединиться к беседе. Кроме того, ребята из Команды Повествования планирует выпускать эпизоды Loremakers каждый квартал, а уже следующий эпизод запланирован на вторник, 6 июля, поэтому, присоединяйтесь к обсуждению и оставляйте любые свои вопросы, которые могут у вас возникнуть о вселенной, на нашем форуме Ask A Dev.

 

Иная Валюта (ссылка на вопрос)

Вопрос: Будут ли инопланетные расы иметь свою валюту или все будут торговать только в UEC (United Earth Credits / Единые Земные Кредиты)?

Ответ: Команда Повествования уже затрагивала тему иной валюты при разработке иных языков. Человеческий вариант валюты Banu называется Nus, а валюта Xi’an — Kuen. Мы еще не определили валюту для Tevarin, хотя они использовали ее еще до интеграции c империей UEE (United Empire of Earth / Объединенная Империя Земли). Что касается Vanduul, то у Человечества действительно не было возможности спросить у них, ценит ли их общество еще что-нибудь, кроме войны.

Как это будет воплощено в игровом процессе — более важный вопрос, который также затронет Команду Дизайнеров, поскольку им нужно будет построить и сбалансировать экономику, связанную с иной валютой. В настоящее время текущий план состоит в том, чтобы закончить с UEC, как начальной экономической валютой, которую нужно воссоздать почти с нуля, но в ближайшем будущем мы можем разбавить её другой валютой.

 

Море с именем Anasazi на планете Terra (ссылка на вопрос)

Вопрос: Anasazi. Отличное слово. Звучит круто, но также спорно. Я — антрополог, и это название мне известно давно. Я впервые узнал о нем в старших классах, и оно всегда считалось примером неуважения к людям и их культуре. Это может сказать Культурный Центр Индейцев Пуэбло (Indian Pueblo Cultural Center).

Не могли бы вы изменить название моря Anasazi из-за неправильного исторического использования и связанных с ним негативных культурных ассоциаций?

Ответ: Спасибо за освещение проблем, связанных с исторически неправильным употреблением слова Anasazi. Вы правы, это слово звучит круто, но, поскольку его использование вызывает споры, мы решили, что лучше всего будет использовать новое имя. Обдумав несколько вариантов, мы изменим название этого моря на планете Terra на Animas. Мы думаем, что это звучит относительно похоже, хотя используется и определяется более широким спектром способов. Кроме того, т.к. река Animas была источником воды для некоторых предков-пуэблоан, название вполне вписывается.

Следующая проблема связана с Ancestral Puebloans. Команда Повествования должна найти способ убедить нашу компанию совершить исследовательскую поездку в каньон Chaco на время летнего солнцестояния. Можете ли вы, как антрополог, посоветовать нам способ убедить их?

 

Обоснование Игрового Процесса (ссылка на вопрос)

Вопрос: В чем по меркам игры историческая причина того, что мы можем использовать приближение (zoom) нашим игровым зрением?

Ответ: Постойте... разве ваши реальные глаза такое не могут?

На данный момент для этого игрового элемента нет определенного описания. Это просто стилистическое повторение идеи сосредоточения вашего внимания на чем-то.

 

РЕАБИЛИТАЦИОННЫЙ ЦЕНТР KLESCHER

 

Обоснование Обмена Мерита (Merits) в Тюрьме (ссылка на вопрос)

Вопрос: Каковы обоснования того, что в тюрьме можно обменивать Мерит на свободу или предметы? Трудно представить себе современную тюрьму, в которой практикуется подобная схема экономики. Что отличает тюрьму в системе Stanton от других тюрем?

Ответ: Бонусы зарабатываются ручным трудом в исправительных учреждениях. Их можно использовать, чтобы сократить время вашего приговора и купить припасы, необходимые для длительного пребывания в лабиринтах шахт. Возможность обмена имеет смысл с точки зрения игрового процесса, в том числе как способ укрепить дух товарищества и одновременно помочь друзьям получить пропуск на свободу.

С точки зрения лора, тюрьмы в Stanton находятся в ведении Исправительных/Реабилитационных Центров Klesher. Если вы побывали внутри и видели условия пребывания там, вы, вероятно, поняли, что компания менее заинтересована в реабилитации нарушителей закона, нежели в кредитах, полученных за счет их бесплатного труда. Первоначально Мерит был связан с человеком, который его добывал, но затем компания Klesher обнаружила, что в одном из их центров предприимчивый заключенный сумел взломать систему учета, чтобы обмениваться Меритом с другими. Администраторы центра закрыли дыру в системе, когда узнали о ней, но анализ статистики за взломанный период показал, что экономика подпольного рынка значительно изменилась, соответственно, значимость подобной работы изменилась тоже. Неудивительно, что после этого анализа было решено принять обнаруженный эксплойт и официально создать особую экономику с использованием Мерита. Публично Klesher утверждает, что обмен кредитами вдохновляет их «посетителей» на сотрудничество и командную работу.

 

Потомки Семьи Мессер (ссылка на вопрос)

Вопрос: Поскольку Мессер был у власти очень долго, я предполагаю, что во Вселенной существует очень много потомков. Куда бежал последний Мессер, когда пал режим? Чувствуют ли их потомки на данный момент необходимость скрываться от общественности? Если да, то как к ним относится современная империя UEE?

Ответ: Это действительно интересная тема, в которой есть повествовательный потенциал. Вот как мы видим эту историю. Во-первых, есть загадка, что случилось с Фионой Мессер. Она исчезла в 2792 году во время революции против правления Мессера, на которой ее старшего брата Императора Линтона Мессера XI убили, режим ее семьи был свергнут. Никто не знает, куда она ушла, и что с ней случилось, но тайна, окружающая ее судьбу, до сих пор очаровывает современную UEE, как видно в созданном видеофильме 2947 под названием Sparrow, который показывает, что могло случиться с Фионой после революции.

Во-вторых, во время Выборов Императора 2950 года, где любой мог заявить о себе в качестве кандидата, предоставив видео, демонстрирующее свое видение будущего Империи, один кандидат утверждал, что является прямым потомком Ивара Мессера. Ведущие передачи Spectrum Spectator сочли идеи кандидата одиозными и посчитали, что этот человек не был настоящим потомком Мессеров, а только кем-то, достаточно отчаявшимся, чтобы сделать операцию по реконструкции лица, дабы выглядеть как Ивар Мессер. Был ли кандидат истинным потомком Мессера, так и не было окончательно доказано, но в любом случае он не получил достаточной поддержки, чтобы обойти последних десяти кандидатов. Таким образом, политическая ситуация была такая, что какой-то человек чувствовал себя достаточно комфортно, чтобы вести кампанию в качестве представителя Мессера, просто не смог получить широкую поддержку аудитории.

Другие члены семьи Мессера были либо схвачены и заключены в тюрьму во время революции против Мессера, либо скрылись. Некоторые из них, вероятно, изменили свое имя и скрыли свои семейные связи, чтобы выжить. Итак, определенно существует множество потомков Мессера, которые все еще бегают по UEE. Будет интересно продолжить изучение этой темы, и как она будет идти в ногу с историей Вселенной.

 

Видео Критика Лора (ссылка на вопрос)

Вопрос: Я только что посмотрел видео критику лора Star Citizen и должен согласиться с большей частью того, что в нем говорится. Например, технологии UEE не кажутся достаточно продвинутыми, и нет реального объяснения, из-за чего так обстоят дела. Кроме того, описанная империя UEE не работала над этим. Вместо судебной власти, которая определяет, являются ли законы справедливыми и справедливо применяемыми, в UEE есть силы полиции, которые, по-видимому, являются судьями, присяжными и палачом (или, по крайней мере, тюремщиком).

Кроме того, то немногое, что нам сказали о расе Vanduul, не имеет смысла. Если Vanduul являются племенными или клановыми народами по своей природе, у них будут боги или какое-то Высшее Существо, которое они почитают, но нам сказали, что это не так. Для того, что они делают, должны быть реальные логичные причины, а не только потому, что они якобы «своенравные».

Классно писать «Крутые Правила» для текущих событий, но кому поручено создавать историю и проверять, хороша ли она на самом деле?

Ответ: Это сложный вопрос, на который нужно ответить, и я попробую. Вместо того, чтобы просто идти по пунктам, мы хотели бы поговорить на более высоком уровне о вселенной и выборе, сделанном при ее создании.

Очевидно, что при создании любой вымышленной вселенной вам нужно сделать выбор, чтобы создать среду, которая дополняет историю, которую вы хотите рассказать. С самого начала Star Citizen никогда не было цели попытаться реалистично спроектировать то, где именно человечество будет через 900 лет. Во время первоначального планирования разработки было много обсуждений того, как 30-й век будет выглядеть и ощущаться в игре, которую мы стремились тогда сделать. Поэтому, когда мы садились описывать  вселенную, с начала были сделаны стилистические решения, которые привели к наиболее тактильному игровому процессу. Этот творческий выбор был основан на художественном вкусе Криса и его видении игровой вселенной, поэтому мы начали именно с этого и прокладывали свой путь в обратном направлении, создавая капсулы времени, чтобы преодолеть разрыв между сегодняшним днем ​​и достигнуть вымышленной цели.

Например, Крис хотел избежать доминирования ИИ в вымышленном будущем. Он хотел, чтобы игроки сами сидели в кресле пилота и контролировали весь ход событий. Но маловероятно, что ИИ не будет пилотировать корабли в этот вымышленный момент будущей  «реальной» временной шкалы. Поэтому игра имела бы совсем другой тон и ощущение, если бы все игроки могли просто доверить свой флот ИИ, который может пилотировать в тысячи раз лучше, чем любой человек. Вот почему мы замусорили историю всеми этими трагедиями, связанными с искусственным интеллектом, чтобы человечество перестало преследовать цель использования ИИ в своих технологиях (даже если оно продолжает пытаться). Аналогичным образом, помимо достижений в области искусственного интеллекта, нацеленного на компьютеры, можно представить себе будущее, в котором сражения будут происходить на расстоянии в сотни тысяч километров, поскольку боевые системы смогут мгновенно рассчитывать траектории огня по целям, как у многих авторов научной фантастики. Однако, поскольку человечество воздержалось от продвинутой разработки ИИ, это позволило нам получить желаемую атмосферу Wing Commander (Командира Крыла/Звена), позволяющую противопоставлять свои личные навыки противнику в запутанном воздушном/космическом бою, а не стрелять по солнечной системе из другой галактики.

Опять же, это не значит, что критика несправедлива. Если есть грани вселенной, которые не могут быть убедительно объяснены, мы определенно приветствуем запросы о ясности или объяснениях, почему вещи такие, какие они у нас есть. Девятьсот лет — это большой промежуток времени и истории, которую нужно заполнить, и поскольку большая часть этого материала не повлияет на повседневную жизнь игрока во вселенной Star Citizen, она, как правило, отходит на второй план, когда начинает действовать против игрока.

Отвечая на пару пунктов, которые вы четко обозначили, скажу, что судебная ветвь правительства включает в себя полную судебную систему в рамках Управления Имперской Юстиции (Office of Imperial Justice). Адвокаси (Advocacy / Полиция) — это просто полицейские силы на уровне Империи. Вы просто не можете увидеть суда на уровне игрока.

Что касается Vanduul, то не совсем понятно, почему клановая структура предрасполагает их к религии, но в остальном да, замечания правильные, у вас очень мало информации о том, как действуют Vanduul, но это не значит, что они — простое инопланетное сообщество. Одно из странных препятствий, с которыми мы сталкиваемся, заключается в том, что мы строим эту вселенную в тандеме с правилами игры, поэтому, как бэкеры, вы получаете доступ к знаниям раньше, чем вы проверяете это непосредственно в игре. По этой причине мы не хотим рассказывать вам все детали. Мы хотим убедиться, что во Вселенной есть что открывать в будущем, когда вы в неё попадете.

 

Начало Второй Теваринской Войны (ссылка на вопрос)

Вопрос: Согласно опубликованным в настоящее время сведениям (например, Битва за Центавр / Battle for Centauri) Вторая Теваринская Война (Second Tevarin war) началась в 2603 году, когда массивный флот Tevarin вошел в систему Fora через «ранее неизвестную точку прыжка». Тем не менее, все три точки прыжка Fora были известны до 2603 года, и в этом случае флот Tevarin должен был пройти через другую систему UEE, прежде чем достигнуть Fora. Пожалуйста, не могли бы вы подтвердить, всё ли верно или это ошибка?

Ответ: Хороший улов. Произошло расхождение в документах, когда мы реорганизовывали расположение систем и прыжковых точек в первые дни проекта. В нынешней компоновке Fora не была бы точкой входа в империю UEE для флота Tevarin.

Небольшая корректировка может помочь нам сейчас. Флот Tevarin мог сначала войти в UEE через Banshee, а затем пробиться в Fora. Поскольку в центре Banshee находится пульсар, он малонаселен, поэтому имеет большой стратегический смысл начать вторжение армии Tevarin именно здесь, а затем двинуться в Fora, чтобы выполнялись требования, изложенные в ранней статье. Таким образом, технически первая конфронтация могла произойти именно в Fora, но флот Tevarin сначала прошел через другую систему UEE и использовал на тот момент уже известную точку прыжка.

Мы будем обновлять сведения, указанные выше, чтобы отразить замечания и изменения. Еще раз спасибо за указанную ошибку!

 

AEGIS RECLAIMER В ДЕЙСТВИИ

 

В каком году был представлен ​​Aegis Reclaimer? (ссылка на вопрос)

Вопрос: Я просмотрел Галактапедию (Galactapedia) и различные статьи в Вики, но не смог найти ничего о возрасте корабля или истории в целом, например, был ли он произведен в эпоху Мессера или что-то, что было реализовано впоследствии, когда Aegis пришлось искать альтернативный источник дохода. Кроме того, какое поколение корабля у нас в игре?

Ответ: Официальная дата выпуска Aegis Reclaimer публично еще не объявлена, но текущая идея состоит в том, что Aegis впервые представила Reclaimer во второй половине 28 века. В то время режим Мессера был на последнем издыхании, и Aegis — бренд, любимый и поддерживаемый режимом, уже стремился изменить свой имидж и расширить линейку своих кораблей помимо военной тематики. Мы стараемся оставлять даты происхождения немного размытыми, пока не сделаем подробное описание, подобное тем, которые представлены в наших выпусках Руководства Уитли (Whitley’s Guides).

Хм... может быть, более глубокое погружение в историю Reclaimer было бы идеальной темой для будущего Руководства Уитли...

 

Окружающая Среда Crusader (ссылка на вопрос)

Вопрос: Что поддерживает работу плавучих платформ на Crusader? Если мы выключим наш корабль, он будет парить в газовых облаках?

Ответ: Все платформы на Orison оснащены большими двигателями, которые периодически срабатывают, чтобы помочь городу поддерживать точную орбитальную высоту. Без двигателей Orison был бы втянут в опасный слой облаков. Более низкая гравитация на высотах делает Orison идеальным для работы верфей Crusader (сами платформы имеют искусственную гравитацию), а вот как именно это влияет на корабли — это более серьезный вопрос, который затрагивает другие отделы разработчиков. Пока рано говорить окончательно, как это будет реализовано, но мы рады попробовать всё сами.

 

Линия Преемственности Императора (ссылка на вопрос)

Вопрос: Мне любопытно, как работает линия преемственности Императора UEE?

Ответ: Отличный вопрос. На самом деле это то, что мы раньше не обсуждали, поэтому некоторые из нас провели мозговой штурм данной темы и пришли к следующему выводу. Если текущий Император больше не может выполнять свои обязанности, порядок преемственности будет следующим:

— High-Secretary
— Senate Speaker
— Senate Witness
— Imperator Chief of Staff

Обратите внимание, что преемник не становится следующим Императором, а временно берет на себя обязанности руководителя императорского офиса (штаба) до тех пор, пока в следующем году не будут проведены специальные выборы (или обычные выборы в случае события преемственности, происходящего на девятом году правления Императора). После этого новый избранный Император будет исполнять свои обязанности до конца срока. Независимо от продолжительности срока, в течение которого служат императоры, им больше не будет разрешено баллотироваться на пост еще раз. Чтобы защитить линию преемственности, если все кандидаты будут претендовать на пост, только один назначенный человек в очереди будет выступать основным преемником. Если произойдет наихудший сценарий выборов и вся линия преемников не сможет баллотироваться, сенат проголосует за действующего сенатора, чтобы тот взял на себя обязанности руководителя офиса. Если у сената не будет права голоса (в случае, если подобное когда-либо произойдет, в UEE должно случиться что-то действительно критическое!), тогда Высшее Командование временно возьмет на себя обязанности правительства до того момента, когда смогут быть проведены выборы.

 


Оригинальный пост на сайте RSI здесь


// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments