(Раздел — Трансляции) // Главное // Jump Point Now Available!
Пост на RSI от 26.03.2021 года.
Мы празднуем 100-ый выпуск журнала Jump Point! Мартовский выпуск Jump Point теперь доступен в зоне подписки. В этом месяце представлен подробный обзор обновлений для майнинга и обзор текущей полировки системы Stanton. Плюс выпуск Галактапедии о Магде Херстон (Magda Hurston) и отрывок из автобиографии бывшего Императора.
Открыть английскую версию журнала можно здесь (в формате PDF).
Интересует подписка, тогда читай здесь.
ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКОМ (ПОЛИРОВКА STANTON)
Найдите минутку, чтобы взглянуть на систему Stanton, как она есть сегодня, с ее сотнями локаций и бесчисленными процедурно сгенерированными участками поверхностей лун и планетоидов. А теперь вспомните о том, как все началось. Например, с Port Olisar и парочки интересных мест.
Система Stanton сильно изменилась и развилась за эти годы до такой степени, что она абсолютно не похожа на то, что было раньше. Это, конечно, хорошая метафора для всего проекта, но это также сознательные усилия со стороны команды по созданию планет, которая работает над полировкой Stanton и адаптацией новой технологии, которую она разработала, для ранних систем и объектов Star Citizen. Мы поговорили со старшим художником по окружению Паскалем Мюллером (Pascal Muller), чтобы узнать, как это происходит и чего мы можем ожидать в будущем.
НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ>
JUMP POINT (JP): Привет, Паскаль, представьтесь, пожалуйста!
ПАСКАЛЬ МЮЛЛЕР (ПМ): Привет, меня зовут Паскаль, я работаю в CIG более пяти с половиной лет. Я работаю художником по окружению и с первого дня участвую в разработке процедурной технологии планет.
JP: Неплохо. А что такое полировка системы Stanton?
ПМ: Поскольку технологии планет постоянно развиваются, всегда появляются новые функции и улучшения, которые вносятся в игровой движок. По этой причине мы должны вернуться к существующему контенту, который мы создали ранее до реализации новых функций. Так обстоит дело с планетами и лунами в системе Stanton.
JP: Каков процесс создания новой планеты в первую очередь? Я думаю, что каждый думает по-разному, когда слышит о вашей работе, начиная от кнопки «Сделать планету» и заканчивая тщательной компоновкой каждой детали отдельно. Что на самом деле у вас происходит?
ПМ: Прежде чем мы начинаем что-либо строить, мы должны убедиться, что у нас есть базовые знания и концепт-арт. Основываясь на концептуальных картинках, мы разбиваем все отдельные элементы, которые нам нужны, на подзадачи, чтобы оживить планету. Сюда входят карты высот, которые формируют ландшафт и образуют горы и каньоны, а также материалы для земли, такие как песок, камни, почва и трава. Они также включает в себя объекты, которые разбросаны по местности, такие как валуны, растения, деревья и так далее.
Когда у нас есть все элементы, мы можем составить график и распределить работу по команде. Теперь можно приступить к веселью, так как пришло время настроить сущность планеты с соответствующими параметрами, такими как радиус, атмосфера, океаны и облака.
На этот момент у нас все еще есть серый шар в космосе. На следующем этапе мы создадим климатические данные, крупномасштабную карту высот и карту зон. Эти карты передаются в сущность планеты и определяют температуру, влажность и места, где биомы появятся позже, например, горы, пустыни и прибрежные районы. С помощью этих данных мы можем построить локальные карты высот и распределить их по планете, чтобы определить внешний вид местности. Таким образом, заложена основа для следующих шагов, и у нас есть красивая планета со всеми необходимыми особенностями ландшафта. Затем пришло время позаботиться о последних недостающих компонентах — материалах ландшафта, объектах и предустановках объектов, из которых состоят биомы. Предустановки объектов — это наборы объектов, которые определяют логику распределения объектов по местности. Затем они объединяются в наши биомные кисти, которые похожи на горшочки, в которые попадают все ингредиенты — добавляем предустановки объектов дерева, добавляем предустановки гравийных объектов, засыпаем землю песком, почвой и красим ее коричневым цветом с бежевыми оттенками… вкусно!
В зависимости от сложности планеты или луны количество кистей варьируется от 5 до более 30. Уф... готово! На данный момент команда по окружению завершила свою работу, и мы передаем ее командам по эффектам FX, дизайнерам, команде по звуку, команде по освещению и зонам, которые добавляют свою магию. Итак, как вы видите, несмотря на то, что мы говорим о процедурной генерации, нужно еще много работы над каждой планетой и луной.
JP: Вот как вы строите планету... но как вы ее ОБНОВЛЯЕТЕ?
ПМ: Процесс почти такой же. К счастью, нам не приходится начинать с нуля, так как карты высот и общий ландшафт остаются прежними.
JP: Как долго вы работали над этими изменениями?
ПМ: Мы начали этап полировки в четвертом квартале 2020 года, когда обработали первую половину системы. В первом квартале 2021 мы завершили оставшуюся работу.
JP: Не могли бы вы подробнее рассказать о некоторых новых технологиях, которые были разработаны с момента запуска Stanton? Как вы ею пользуетесь?
ПМ: Мы изменили способ построения геологических объектов, которые мы разбрасываем по планетам. Команда по движку создала новый шейдер, который значительно улучшает внешний вид геологии. То, как объекты интегрируются с ландшафтом, также значительно улучшилось. Кроме того, были улучшены некоторые функции в настройке предустановок объекта. Базовые материалы, которые мы используем, также были полностью заменены отсканированными фото. Напомним, полировка Stanton была сосредоточена в основном на замене, переработке и улучшении грунтовых материалов, геологических объектов (камней и валунов) и способа их разбрасывания.
JP: Приведите нам пару примеров изменений, которые мы можем увидеть... Меня особенно интересуют мелкие детали, которые игроки могут даже не заметить, но которые важны для того, как все это сочетается.
ПМ: Что мне действительно нравится, так это то, что мы начали использовать тесселяцию в геологических объектах. По сути, тесселяция разделяет геометрию объекта. Благодаря этому объекты состоят из множества подобъектов и вершин (точек в трехмерном пространстве), определяющих поверхность.
Эти точки теперь можно перемещать, чтобы вы могли получить детализированную поверхность камня. Это действительно круто, потому что на камнях больше нет прямых, блоковых краев.
JP: Эта работа носит процедурный характер или в ней есть элемент ручной работы?
ПМ: У нас есть несколько инструментов, которые автоматизируют определенные части нашей работы по созданию объектов, что ускоряет процесс. Мы получаем отсканированные фотоактивы из существующей библиотеки, что также значительно экономит время. Но, в конце концов, требуется много ручной работы, чтобы заставить все работать вместе — у вас могут быть все лучшие ингредиенты, и все равно удастся испортить финальный кадр, если они не будут собраны вместе осмысленным образом, который радует глаз.
JP: Какие связи вы используете при создании или обновлении подобных сред?
ПМ: Мы прошерстили основу и удалил старые концепции, которые мы использовали, когда изначально создавали систему Stanton. Цель заключалась в том, чтобы сохранить старый внешний вид, так как мы хотели улучшить визуальные эффекты, не теряя общей атмосферы каждого планетоида и луны.
JP: Так это «перезагрузка» существующих планет или модификация?
ПМ: Я уверен, что бэкеры будут интересоваться, будут ли в рамках этой работы перемещены места, которые они исследовали в прошлом (разбившийся корабль, минеральная жила или что-то еще). Возможно, что некоторые минералы будут находиться в разных местах из-за настроек климата и биома, но все разбитые корабли должны быть в том же месте, что и раньше.
JP: Насколько я понимаю, эта работа повлияет на старые луны больше, чем на новые. Чем отличается полировка на старых планетоидах?
ПМ: На самом деле, это не первый раз, когда мы добавляем некоторые улучшения, поэтому на более старых планетах было применено несколько обновлений. Из-за этого они были более или менее в том же состоянии, что и более новые тела.
JP: У вас есть любимое место в Stanton?
ПМ: Мне нравятся районы microTech, особенно тихие районы с преимущественно кустарником и лишь несколькими деревьями вдалеке, где можно порадовать глаза. Это очень мирные места и напоминает мне об осени.
JP: Как эта работа будет применяться к будущим звездным системам? Достигли ли мы пика «постройки системы», над которой могут спокойно работать другие команды, или это непрерывный процесс обновлений и полировки того, что было выпущено?
ПМ: В разработке все еще есть некоторые области технологий и инструментов, которые можно улучшить. Например, растительность — это то, в чем мы надеемся увидеть некоторый прогресс. Если появятся новые улучшения, мы думаем, что к ним стоит вернуться. Если так будет, мы обязательно сделаем это.
JP: Вы работаете в тесном контакте с другими командами или вы более самостоятельны в своих проектах?
ПМ: Мы достаточно независимо работаем над планетами. Наши расписания построены таким образом, что у нас есть определенные фиксированные даты, когда наша работа подписывается перед отправкой в другие команды, такие как команда по эффектам FX и по звуку. Это обновление было посвящено арту окружения, поэтому никаких серьезных изменений со стороны других отделов не потребовалось.
JP: Вы отслеживаете отзывы сообщества, выполняя свою работу?
ПМ: Время от времени мы получаем отзывы от сообщества. Иногда мы также смотрим записи игроков на YouTube, чтобы узнать, как они перемещаются в игровом мире и где проводят время. Таким образом, мы можем сосредоточить больше времени на этих местах, поскольку равная полировка всей планеты — бесконечная задача.
JP: Считаете ли вы это окончательной формой Stanton или ожидаете, что предстоит еще поработать? Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы увидеть в будущем, о чем можно было бы поговорить сейчас?
ПМ: Я думаю, что по большей части это окончательная реализация нашей работы. Конечно, может случиться так, что мы немного подправим кое-что. Например, microTech и Hurston могут быть пересмотрены в будущем, так как они имеют много растительности, и мы надеемся увидеть некоторые улучшения в затенении растительности в будущем.
JP: Что по плану у вашей команды? У вас есть больше индивидуальных миров, которые нужно построить, или вы сосредотачиваетесь на технологиях, стоящих за ними?
ПМ: Команда по планетарным технологиям большую часть времени занимается разработкой новых планет и лун, но половина команды занимается исследованиями и разработками новых технологий с командой по движку. Star Citizen всегда требует новых технологий, поэтому редко вся команда целиком сосредоточена на развитии Вселенной.
JP: У вас есть какое-нибудь особое сообщение для сообщества, поскольку они с нетерпением ждут возможности снова исследовать эти странные новые миры?
ПМ: Граждане, помните, что в пространстве опасно... и не принимай наркотики...
JP: Пожалуйста, дайте нам список тех, кто участвует в создании этих технологий, за деньги бэкеров!
Humberto Aspero Eyre
Okka Kiaw
Will Hain
Sascha Hoba
Anis Hireche
Alistair Brown
Marco Corbeta
Florian Sollanck
Özlem Sagbili
Maximilian Keilich
Patrick Gladys
Sebastian Schröder
Pascal Müller
Остальные разделы читайте в журнале...
Оригинальный пост на сайте RSI можно посмотреть здесь