(Раздел — Граждане) // Сообщество // Character Tech Team AMA Recap
Пост на RSI от 17.03.2021 года.
Каждый месяц мы проводим мероприятие вопросов и ответов в режиме реального времени в Spectrum, к которому присоединяются разработчики из разных областей CIG. Эти вопросы и ответы были получены в Spectrum в разделе AMA 16 марта 2021 года.
На этот раз пришли четыре гостя из команды по Производству Персонажам (Character Tech), которая является связующим звеном между программированием, ориентированным исключительно на код, и творческим направлением. В настоящее время они работают над производством персонажей, предоставляя художникам инструменты, необходимые им для достижения своих визуальных целей.
Андреас Рор (Andreas Rohr) — главный технический художник
Привет, ребята, меня зовут Андреас Рор, я главный технический художник по персонажам / технический аниматор / программист во Франкфурте. Я являюсь частью команды технической анимации, которая разделена между студиями Wilmslow, Derby и Frankfurt. Помимо работы в CIG, я — ветеран, поддерживающий Star Citizen, который с самого начала не пропустил ни одного эпизода Wingman’s Hangar, Around the Verse и Inside Star Citizen.
В последние годы я уделял основное внимание разработке собственного направления / набора инструментов для лицевой оснастки и совершенствованию нашей системы настройки ДНК персонажей.
Я также продвигаю наши технологии моделирования тканей и волос нового поколения и, как правило, стремлюсь к тому, чтобы все наши системы анимации и деформации были простыми и эффективными в работе и достигли уровня качества, близкого к кинематографическому, когда наступит подходящий день.
Крис Ван Компернолл (Chris Van Compernolle) - технический художник
Привет, меня зовут Кристофер Ван Компернолл, но для краткости зовите меня CVC. Я технический художник в команде по созданию персонажей.
Я специализируюсь на инструментах оснастки, кожи и кодирования. Эта работа включает в себя работу над модульной броней, созданием волос и оптимизацию персонажей. Так что, если у вас есть вопросы по инструментам Python, давайте поговорим!
Джеймс Ку (James Ku) — главный художник по персонажам
Привет, меня зовут Джеймс Ку, я главный художник по персонажам в CIG. Я работаю в студии в Лос-Анджелесе с нашей замечательной группой художников по персонажам в команде Character Tech Team. Моя работа — создавать персонажей, исследовать и развивать новые технологии и программное обеспечение для создания персонажей, а также устанавливать планку высокого качества для внешнего вида наших персонажей.
В последние несколько лет моей основной задачей была работа над Squadron 42, особенно над лицами главных героев. Я работал над такими вещами, как кожа, глаза и волосы этих персонажей, чтобы сделать их более реалистичными и привлекательными.
Форрест Стефан (Forrest Stephan) — главный технический художник
Привет, граждане! Я — Форрест Стефан. Я работаю главным техническим художником в CIG. Я руковожу производством, которое помогает нашим талантливым художникам создавать самые лучшие пиксели из возможных. Я тесно связан с командой персонажей и поддерживаю потребности отделов, разбросанных по всему миру, с запросами, связанными с персонажами.
У меня есть наработки и огромная любовь к проекту, так как я работаю над Star Citizen с самого начала, начиная с оригинальной краудфандинговой кампании. Хотите ли вы вернуться в прошлое или поболтать о наработках, то я здесь для вас!
Этот эпизод AMA завершен. Следите за предстоящими выпусками, чтобы у вас была возможность задать какие-нибудь вопросы!
Будут ли у рюкзаков внешние слоты с видимым в игре физическим содержимым, как и на доспехах?
Крис Ван Компернолл:
Да, мы планируем разместить на рюкзаках физические компоненты, как и в случае с доспехами. Сам рюкзак на самом деле считается элементом, прикрепляемым к броне.
Бороды?
Крис Ван Компернолле:
Мы действительно планируем включить бороды и другие волосы на лице в Постоянную Вселенную (PU) в какой-то момент в будущем. Однако впереди у нас много других задач.
Есть ли что-нибудь новенькое об анимации тканевых технологий, которую мы видели на CitizenCon для персонажей?
Андреас Рор:
Большое спасибо за этот замечательный вопрос и за то, что вы помните нашу небольшую презентацию в 2018 году. Мы всегда рады видеть, что люди заботятся о наших персонажах, их анимации и качестве деформации и, в частности, о моделировании ткани.
Технология моделирования тканей vcloth (вертексная/вершинная ткань) — отличный пример смены приоритетов в процессе производства, что совершенно нормально при разработке игр. В случае vcloth успешное развертывание функции зависит от трех основных принципов:
1) Базовый показатель ткани должен быть реализован нашей командой физиков, должен иметь все основные функции, такие как настраиваемые параметры динамики, столкновения, самоуничтожение и т.д, Он должен работать достаточно быстро, чтобы его можно было применить к разумному количеству персонажей одновременно. Помимо этого, он также должен быть надежным и «стабильным» в том смысле, что он не должен «взрываться» из-за экстремальных ускорений, которые часто могут происходить от одного кадра к другому в контексте игры. Наконец, он должен поддерживать потребности групп, ориентированных на (техническое) производство и контент, и давать им полный контроль над тем, как ведет себя ткань, ее внешний вид и ощущения во всех совершенно разных условиях, в которых вы в конечном итоге увидите ее, начиная с fps-сражения с медленными крупными планами героев.
2) Необходимо создать эффективное производство между приложениями DCC (создание цифрового контента), такими как Maya, и нашим движком, а также инструменты на стороне DCC, которые позволяют эффективно настраивать их и указывать разметку ресурсов моделирования. Огромное количество ассетов в нашей игре требует, чтобы эти решения были масштабируемыми, так как после того, как технология будет запущена, большинство существующих ассетов (которые считаются основными) необходимо будет перенести. Т.е. все текущие ассеты, которые используют старую «симуляцию», должны быть усовершенствованы. Хорошие инструменты и производство должны объединить все воедино, в этом и заключается наша продуктивность.
3) Наконец, сами ассеты должны присутствовать и быть пригодными для моделирования с точки зрения того, как они были построены, и их структуры. Если вы моделируете, скажем, некоторые брюки, которые довольно мешковаты, вы обнаружите, что они в конечном итоге выглядят довольно плохо и неестественно жесткими в игре, если у них нет физического «симулятора», потому что элементы не готовы. Но если вам понадобится одежда для предстоящего релиза, вы, скорее всего, придумаете и смоделируете ее в более плотном виде, чтобы деформация / движение соответствовала ожидаемому поведению в движении. Однако, как только технология vcloth действительно появится в релизе, вам, очевидно, понадобятся ресурсы, которые позволят ей сиять и выглядеть супер круто. Вам понадобятся плащи, классные кожаные куртки и всевозможные динамические приспособления. Вы захотите, чтобы игроки снимали броню и надевать одежду в зонах приземления, потому что она выглядит в 10 раз круче и индивидуальнее. Но все зависит от полной готовности технологии.
На CitCon 2018 мы были на той стадии, когда технология была только на полпути, но первые результаты уже выглядели настолько захватывающе крутыми и многообещающими, что мы хотели поделиться ими с вами. То, что произошло потом, — это разработка самой игры.
Те же мастера физики, которые могут дать нам причудливые технологии ткани для создания классных ассетов, также реализуют некоторые основные функции нашего движка, которые лежат в основе реального игрового процесса. Они работают, например, с физическими сетками и структурами ускорения пространственных запросов, которые отслеживают, где объекты в космосе и сталкиваются ли они, попадают ли в них снаряды и т.д. Они являются основным компонентом всей логики поиска пути для ИИ. Без этого весь ИИ (NPC / корабли / агенты) вообще не будет знать об окружающей их среде — всё, что могло бы даже спровоцировать что-то похожее на поведение / действие. Они просто встанут в «позу», даже если производительность сервера не является проблемой, и я думаю, что это никому не нужно. Таким образом, в этом случае прогресс в некоторых из самых фундаментальных системах, на которых построены наши игры, — это основной приоритет над классными блестящими вещами на протяжении разработки более двух лет.
Это также круто, как и мой компьютерный отладчик, который оптимизировал файлы config.sys и autoexec.bat на ПК с DOS в 90-х, чтобы показать причудливые дополнительные эффекты, которые были задействованы в ранних играх Wing Commander. Эта часть меня хотела бы к настоящему времени рассказать вам о персонажах, а другая часть меня, которая хочет, чтобы наша игра была целым элементом и видением Криса реализовалось. Она должна быть полностью обусловлена тем, что это было именно то, что нужно сделать. И чтобы внести ясность — очевидно, мы уже пытались клонировать наши физические данные, чтобы ускорить процесс разработки, но, к сожалению, это не сработало.
При этом работа над «vcloth» была возобновлена и будет продолжена, если позволят связанные с игровым процессом физические элементы. Это очень сложная техническая задача, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться с вами результатом визуала / ощущения и прогрессом в какой-то момент. Имейте в виду, что не все команды, которые принимают участие в этой работе, в настоящее время представлены в дорожной карте, однако, она должна измениться.
Собираетесь ли вы делать прически GOOD Black (4C) доступными, помимо афро и косичек, таких как завитки с высоким верхом, вьющихся и волнообразными? Устал от моего персонажа, который выглядит так, будто он сделал прямую химическую завивку, будто это 50-е годы.
Крис Ван Компернолле:
У нас еще не было возможности реализовать какую-либо из этих причесок, но это определенно то, что мы хотим сделать, и это очень важно для нас. Мы хотим реализовать типы этих причесок.
Многослойная броня в ближайшее время? Я хотел бы использовать свой шлем с моей обычной одеждой или куртку с летным костюмом.
Крис Ван Компернолле:
В настоящее время ничего подобного нет. Наши доспехи и одежда соответствуют строгому набору правил, определяющих, как они взаимодействуют друг с другом. Чтобы разрешить разделение этих двух систем на уровни, потребуется серьезная переработка этих правил.
Привет, Джеймс Ку! Вы упомянули новое ЧТЕНИЕ технологий. Есть ли какие-то технологии, о которых мы еще не знаем, чтобы нас немного подразнить?
Джеймс Ку:
Извините, я не могу публиковать спойлеры, но примером исследований и разработок, проведенных за последние два года, является новая прическа, которую вы видели в SQ42. Эта работа включает в себя создание собственного инструмента для создания прически и новых шейдерных технологий в игровом движке.
Доброе утро, команда специалистов по персонажам! Каков текущий статус возможности снимать / надевать шлемы в игре?
Крис Ван Компернолле:
В настоящее время мы работаем над тем, как лучше обращаться со шлемами. Есть много зависимостей от отображения, анимации и пользовательского интерфейса. Как только у нас будут определены все зависимости, мы начнем рефакторинг всех предыдущих ресурсов, чтобы использовать новую технологию.
Придет ли новая технология для волос в PU?
Форрест Стефан:
Технология волос предназначена для поддержки как в SQ42, так и в PU.
Есть ли планы на более глубокие параметры настройки, такие как ползунки для каждой черты лица?
Система смешивания ДНК великолепна, но иногда нам просто нужно настроить конкретную функцию.
Андреас Рор — в качестве общего ответа на этот и другие вопросы, связанные с настройкой персонажей PU:
Мы признаем тот факт, что текущий настройщик PU ограничен с точки зрения удобства использования и выбора, то есть вариантов лица, вариантов волос, вариантов бороды и других вещей.
Его можно рассматривать как v1 системы. И где бы ни была версия 1 (v1), вероятно, будет версия 2 (v2), если это моно будет в графике разработки.
Текущий настройщик PU использует очень старую систему для создания и взаимодействия с элементами пользовательского интерфейса, поскольку новая система строительных блоков не была готова к моменту внедрения настройщика v1.
В результате мы не смогли сделать модель взаимодействия настолько простой и интуитивно понятной, как нам хотелось.
Качество ассетов здесь не соответствует тем стандартам, которые мы можем достичь в настоящее время внутри компании.
Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о развитии инопланетных персонажей?
Джеймс Ку:
Еще раз извините, я не хочу публиковать спойлеры, но, как вы видели, мы работали над Vanduul. Я могу сказать, что наши художники по персонажам всегда рады работать над разными существами и пришельцами.
Я помню, что вы когда-то говорили о проблемах с созданием декалей. У вас есть идеи, как преодолеть эти проблемы?
Сталкиваетесь ли вы с такими же трудностями со значками для одежды и наклейками для брони / снаряжения / транспортных средств, или результат будет предлагать другие результаты?
Форрест Стефан:
Существует два типа декалей, поддерживаемых шейдером нашего персонажа. Трафаретные декали и диффузные декали. Наклейки-трафареты работают так же, как и настоящие трафареты, например, трафаретная печать или наклейки. Трафареты создают минимальный цвет с маской, чтобы определить, где цвет явно проецируется. Для более детального результат, такого как татуировки, требуются диффузные детали, обеспечивающие более полный цвет и детальный спектр. Проблема в том, что они проецируются через УФ-лучи на диффузную текстуру кожи. Эта диффузная система декалей требует различных материалов для поддержки дополнительного слота текстуры. Это может экспоненциально увеличить количество материалов. Как минимизировать количество вариантов физических материалов — это проблема, которую мы постоянно пытаемся решить.
Есть ли новости о блокираторах шлемов с голографическим черепом?
Форрест Стефан:
Первоначальный блокировщик с голограммными шлемами был связан с оригинальным дизайном шейдера, который был создан для статических объектов или проекций RTT. Мы опробовали его на файлах скинов, но не удалось анимировать скелет / скелет персонажа. Мы решили вернуть шейдер на чертежную доску и убедиться, что он поддерживает потребности, характерные для персонажей.
Привет коллектив. Прежде всего, спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы.
Простой вопрос, каков ваш главный приоритет в отношении создания персонажей? Планируете ли вы добавить разнообразия во вкладку создания персонажа? Если да, то чего нам ждать в наступающем году?
Джеймс Ку:
Привет, спасибо, что нашли время задать нам вопросы в AMA. Могу сказать вам, что мой главный приоритет в создании персонажей — это качество. Когда я создаю персонажа, я всегда стараюсь подтолкнуть себя к пределу качеству и подавать хороший пример команде.
Какие уроки вы извлекли из опыта игроков, использующих текущий редактор персонажей? Как этот опыт соотносятся с вашими исходными предположениями и как они изменят ваши дальнейшие действия?
Форрест Стефан:
Мы узнали, насколько важны головы, составляющие море персонажей игроков. Первоначальный выбор голов хоть и был произвольный, без учета настройщика, но был очень скуден. Как только настройщик персонажей стал полностью работоспособным, мы быстро осознали важность наличия разнообразных форм, поскольку игрок допускает интерполяцию между формами головы ДНК, например, уши, глаза, нос и т.д. Наличие большего пула ДНК имеет необходимые преимущества, т.е. чем больше голов, тем больше вариантов между итоговыми головами игроков.
Сможем ли мы экипировать броню для левой и правой руки отдельно?
Форрест Стефан:
Броня разбита на 5 частей: основа, руки, ноги, кисти и шлемы. А-симметрия брони отсутствует из-за того, что дальнейшая настройка может вызвать последствия как для памяти текстуры, так и для вызова отрисовки, чего мы решили избежать из соображений производительности.
Какие основные технические улучшения в производстве вас больше всего радуют, чтобы получит топовый результат в вашей работе?
Джеймс Ку:
Лично я недавно пытался улучшить свои навыки использования программного обеспечения для рисования под названием Marvelous Designer. Мы часто используем его, чтобы шить одежду для наших персонажей.
Форрест Стефан:
При создании ресурсов для персонажа используется комбинация традиционного скульптинга и запекания для карт нормалей с общей библиотекой материалов PBR для определения поверхности персонажа с использованием техник наложения / смешивания маскирующих текстур (masking texture). Создание карт наложения потребовало более интуитивного визуального рабочего процесса, чем текущий процесс преобразования Photoshop-результатов в движок. Чтобы решить эту проблему, мы реализуем процесс Substance Painter и Substance Designer для обработки поверхностей, чтобы можно было рисовать в 3D и одновременно визуализировать окончательный вид персонажа. Это захватывающее улучшение технологии для художников, позволяющее системе текстурирования следующего поколения (nex-gen) теперь соответствовать рабочему процессу разработки.
Можно нам получить форму военно-космического флота / UEE и береты?
Джеймс Ку:
К сожалению, я не решаю, какую форму игроки получат в PU. Могу сказать, что я работал над несколькими униформами для PU, и мне очень нравилось над ними работать.
Как насчет процедурно сгенерированной одежды / брони?
Форрест Стефан:
В разработке находится процедурный подход к созданию неигровых персонажей, основанный на модульности загрузки с использованием системы, называемой «возрождаемой одежды» (spawn closets). Кроме того, мы расширяем систему окраски кораблей для персонажей, чтобы можно было настроить цветовую палитру.
Отказ от ответственности (Disclaimer)
Ответы точно отражают намерения разработчиков на момент написания, но компания и команда разработчиков оставляют за собой право адаптировать, улучшать или изменять функции и конструкции кораблей / игровых элементов в ответ на отзывы, тестирование, изменения дизайна или другие соображения для улучшения баланса или качество игры в целом.
Оригинальный пост на RSI здесь