Краткий обзор AMA Команды по Транспорту

(Раздел — Трансляции) // Главное // Character Tech Team AMA Recap


Пост на RSI от 11.02.2021 года.


Краткий обзор AMA Команды по Транспорту

Каждый месяц мы проводим мероприятие Вопросов и Ответов (Q&A) в режиме реального времени в Spectrum, в котором участвуют разработчики из разных областей CIG. Эти вопросы и ответы были получены в Spectrum AMA (Ask Me Anything / Спроси меня о чем угодно) 10 февраля 2021 года.

На этот раз участвовали четыре гостя из Команды по Технике (Vehicle Experience Team / VET), недавно завершивших свой боевой саммит:

  • Ричард Таулер — ведущий игровой дизайнер
  • Джо Эджли — игровой дизайнер
  • Джонатан Янг — программист игрового процесса
  • Йоги Клатт — главный программист игрового процесса

Эта встреча AMA завершена, но следите за обсуждениями, чтобы иметь возможность задать нам вопрос в будущем!

 


Есть ли какие-либо намерения снизить предел скорости или перевести бой в скорости SCM*?
Ричард Таулер:

Мы не планируем активно принуждать игроков к использованию определенного диапазона скоростей, но мы хотим, чтобы скорости, с которыми игроки вступают в бой, были низкими. То, как мы хотим достичь этого, все еще оценивается, поскольку для этого требуется учесть множество элементов.

*из Star Citizen Wiki:
SCM / Space Combat Maneuvers / Космические Боевые Маневры — это режим полета Интеллектуальной Системы Управления Полетом, используемый в основном в космических боях. В отличие от ускорения/afterburner, в ней не используется топливо. Его максимальная скорость вычисляется динамически, как функция силы и массы: F / m * T = SCM Max Velocity)
IFCS / Intelligent Flight Control System / Интеллектуальная Система Управления Полетом — реалистично смоделированная система управления, которая помогает пилоту управлять космическим кораблем в симуляторе полетов Star Citizen.

Когда дело доходит до боя, мы видим треугольники, имена и множество значков… повсюду на экране. Обсуждались ли какие-либо дискуссии об упорядочении информации, которую пилот получает о целях, сопартийцах, POI (point of interest / точки интереса), во время боя, чтобы быстро реагировать?
Джонатан Янг:

Определенно есть планы иметь возможность фильтровать различные виды радарных контактов в разное время (например, выбирать только сопартийцев, турелей, мины и т.д.). Однако, это находится в руках других команд, а не VET.

Вернется ли механика G-force (сила ускорения)? На данный момент таких механик не существует.
Йоги Клатт:

Да, мы определенно хотим вернуть правильные эффекты G-force. Однако в первую очередь мы сосредоточимся на геймплее с конденсаторами (capacitor).

Почему настройка и балансировка кораблей не являются приоритетной задачей для CIG?
Йоги Клатт:

Это первоочередная задача, но мы имеем дело с большим количеством кораблей и предметов. Есть много движущихся частей и взаимодействующих элементов с кораблями, например, подруливающие устройства (трастеры), потребляемая мощность, накопление тепла и т.д. Таким образом, изменение одной вещи может быть положительным, но может иметь множество непредвиденных последствий.

Это невероятно сложно, и чтобы пройти через все, нужно время. Но мы доберемся до этого элемента шаг за шагом.

Есть еще какая-нибудь информация о посадочной (парковочной) камере и может ли она показать пространство под ней при посадке?
Джонатан Янг:

Мы говорили о необходимости посадочных камер, и хотя это не входит в наш график, выпуск Inside Star Citizen (ISC) на этой неделе по стыковке продемонстрировал нечто очень похожее для некоторых кораблей...

Будет ли когда-либо сбалансирован мультикрю (multicrew / большие экипажи кораблей) геймплей при участии x-количеством игроков, чтобы иметь возможность соревноваться с таким же количеством игроков на других кораблях? Мультикрю гейсплей чувствует себя очень печально сейчас в любом сценарии.
Йоги Клатт:

На это нет однозначного ответа. Всё зависит от выбранных кораблей и их предназначения. Второе место пилота не должно автоматически означать «удвоение боевых характеристик», но мы, очевидно, хотим, чтобы такое место имело значение и давало разнообразие. Очевидно, что эта часть игры еще не полностью разработана, но мы медленно движемся в данном направлении. Первые шаги были сделаны с турелями (которые не находятся под контролем пилотов), и в будущем будут предприняты дополнительные шаги.

Таким образом, сиденья экипажа будут увеличивать боевой потенциал… хотя и не обязательно в 2 раза.

Arrow и Talon имеют лучшее ускорение и большую вертикальную тягу, что позволяет им быть более эффективными в воздушных боях. Собираетесь ли вы обновить другие легкие и средние истребители в этом направлении или уменьшить возможности этих двух истребителей?
Ричард Таулер:

Это два самых эффективных корабля. Куда мы будем двигать эти корабли в будущем зависит от результатов множества запланированных нами изменений в том, как будут проходить битвы, и какие скорости они будут использовать. Что касается общего баланса, мы планируем сблизить конкретные истребители, подобные этим, с точки зрения общей эффективности.

Замена конденсаторов устранит перегрев двигателя или трастеров?
Йоги Клатт:

Конденсаторный игровой процесс будет использоваться для устранения «краткосрочных» последствий усиленного использования систем вашего корабля, в то время как работа с перегревом будет иметь место на затяжных сражениях. Итак (не говоря о гарантиях баланса), идея состоит в том, что в 1-минутном воздушном бою перегрев не будет иметь большого значения. Однако, если вы будете сражаться в течение 10 минут или дольше, перегрев станет проблемой, которую необходимо контролировать.

Корабельные бои, по мнению многих бэкеров, сейчас происходят в странном месте, поскольку главными хищниками Вселенной являются Talon и Vanguard. Считаете ли вы, что будущие системы (броня, физический урон и т.д.) позволят корабельному бою органично перейти в немета-стиль (non-meta), который вы ищете, или нужно что-то еще, что нужно сделать с самими кораблями для этого?
Ричард Таулер:

Это наша цель. Эти системы должны более органично перемещать бой в область, которая нас больше устраивает. Однако, это не просто системы брони и урона, они включают производительность кораблей, баланс оружия и то, как многопользовательский игровой процесс меняет динамику игры.

Есть ли планы в ближайшее время разнообразить специализацию кораблей и их предполагаемые роли?
Йоги Клатт:

Да, большая часть нашей работы в этом году повлечет за собой изменение настроек и возможностей кораблей, чтобы они соответствовали их предполагаемым ролям и целям. Черновые планы уже были изложены во время боевого саммита, но выполнение фактических работ потребует некоторого времени.

Есть ли планы на будущее для Gimbal Assist, или всё решено навсегда?
Йоги Клатт:

Количество вспомогательных средств стабилизации и всех других используемых нами помощников при прицеливании во многом зависит от боевой скорости, производительности, стабильности и других факторов. По мере изменения этих факторов мы будем пересматривать, нужно ли нам увеличивать или уменьшать эффекты помощи.

Так что нет, это не высечено на камне. 🙂

Как насчет панелей света и дверей для всех кораблей?
Ричард Таулер:

Да, это запланировано. Во все новые корабли это будет встроено во время производства, и мы задним числом добавим эти элементы к существующим, когда вернемся к работе над исправлениями.

Есть идеи, как бороться с покачиванием пипа (pip — метка упреждения)?
Йоги Клатт:

Да, мы знаем об этом. Проблемы вызваны несколькими элементами. Мы уже опробовали пару вещей, но это не самая простая тема в разработке игр. Таким образом, мы не уверены, что нашли хорошее решение проблемы, но она очень важна, так как влияет на игру.

Космический бой — это в основном стрельба лицом к лицу, что больше похоже на шутер, чем на воздушный бой. Уделяла ли команда серьезное внимание аспектам летных моделей кораблей, которые генерируют этот результат, то есть отношению линейного ускорения к скорости вращения?
Йоги Клатт:

Мы много инвестируем в достижение хорошей боевой геометрии, а именно в то, как корабли могут перемещаться относительно друг друга. Мы подходим к этому как с математической, так и с экспериментальной точки зрения. В конечном итоге мы не хотим, чтобы FM (flight model / летная модель) ощущалась рельсовой или как будто вы управляете простой камерой. Мы все же хотим дать вам правильное 6-направленную свободу. Разработка конденсаторных систем фактически основана на этом элементе. Они позволяют нам добавить больше вариаций в воздушный бой, чтобы создать значимый и увлекательный опыт игры.

С выходом Режима Оператора Ракеты (который теперь мы должны называть MOM / Missile Operator Mode) каково выше общее ощущение геймплея, и что вы хотите получить от торпед уровня S9 и выше? Вы хотите, чтобы это было более стратегическое оружие, стреляющее издалека после планирования атаки, или более тактическое оружие, к которому относятся меньшие ракеты?
Ричард Таулер:

Наша цель с Режимом Оператора Ракеты состоит в том, чтобы стрельба ракетами или торпедами стала гораздо более масштабным событием, т.е. конкретный выбор, который вы делаете во время боя. Он объединяет большую часть динамики, над которой мы работали, поэтому с большого расстояния вы открываете для себя гораздо больший риск со стороны всех систем защиты, ракета может быть отклонена с помощью контрмер, перехвачена другими кораблями или даже уничтожены турелями, но мы также хотим, чтобы рискованный игровой процесс боя приблизил ваш корабль к вашей цели, чтобы увеличить ваши шансы на успешное попадание, и если вы достаточно хороши, чтобы поразить цель без проблем, вы почувствуете наслаждение от успеха.

Планируется ли более реалистичное моделирование эффекта трения для наземной техники?
Ричард Таулер:

Да, мы планируем капитальную переработку наземной техники, чтобы сделать физику и поведение более реалистичными.

Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о новых функциях, над которыми вы работали и которые запланированы на конец этого года? Нравится вам что-то, или что-то вас больше всего волнует?
Ричард Таулер:

Меня больше всего волнует игровой процесс с конденсаторами, то, как игроки будут управлять доступной энергией, и как это меняет динамику боя, а также то, как из-за этого изменится баланс, поскольку двигатели, щиты и оружие должны будут адаптироваться и быть перебалансированы для краткосрочной и долгосрочной динамики игры.

В чем разница между конденсаторами и нынешним треугольником мощности? Конденсаторы станут другой системой или развитием существующей системы треугольника?
Джонатан Янг:

Конденсаторы будут отдельной системой, поэтому мы рассматриваем её, как существующие функции (например, треугольник мощности) может измениться, чтобы дать нам игровой процесс, который мы хотим, не влияя на другие системы, поскольку каждая функция должна хорошо вливаться в общую концепцию корабля.

Привет, ребята. После PvP событий КсеноУгрозы (XenoThreat), рассмотрите ли вы cтатистику истребителей, чтобы определить недостаточно эффективные / слишком эффективные корабли с целью настройки баланса?
Ричард Таулер:

Мы постоянно оцениваем корабли, и такие события, как КсеноУгроза — отличный способ для нас лучше понять баланс в игре, но речь идет не только о балансе для КсеноУгрозы, но и о Постоянной Вселенной в целом.

Как обстоят дела с компонентами кораблей и их отключением? Прямо сейчас мы можем выбирать двигатели (и некоторые турели), но это не особо глубокая механика.
Ричард Таулер:

Мы действительно планируем добавить более глубокую механику к вспомогательному наведению, которая позволит вам нацеливаться на определенные компоненты кораблей, выходящие за рамки двигателей и турелей.

Почему уровни перегрева при форсаже так сильно различаются между истребителями? Большинство из них слишком короткие.
Йоги Клатт:

Это основано на динамике между количеством двигателей и требуемым объемом охлаждения и мощности (что, в свою очередь, сообщает о накоплении тепла). Что касается игрового процесса с конденсаторами, то почти все предметы и корабли должны быть тщательно изучены. Большая часть нашей проектной работы сводится к прогнозированию динамических эффектов и поиску потенциальных проблем с балансировкой до того, как они попадут в игру. В этом отношении мы действительно пытаемся улучшить ситуацию, но с этим нужно работать.

Планируется ли в ближайшее время придать космическим кораблям более реалистичное поведение в атмосфере?
Ричард Таулер:

Да, наша цель — заставить легкие истребители, по крайней мере, вести себя все больше похоже на современные реактивные истребители, поскольку мы перемещаем эффекты движения от маневрирующих двигателей к управляющим поверхностям, что позволяет нашим кораблям выполнять более экстремальное поведение в атмосфере, чем это возможно в настоящее время с помощью одних только двигателей.

Будет ли nтанк Nova управляемым, как обычная наземная машина, или у него будет независимое гусеничное движение, как у настоящего танка?
Ричард Таулер:

Он будет иметь независимое движение по гусенице и вести себя как настоящий танк.

Чем вам больше всего нравится заниматься с тех пор, как вы присоединились к команде VET?
Джо Эджли:

Смотреть Wing Commander

Йоги Клатт:

Обновлять отслеживание движения (трэкер) головы. Я просто не могу играть без трекера головы 😀

Расскажите нам о бомбах и минах и над чем вы, ребята, работали (или планируете работать)?
Ричард Таулер:

Я бы не хотел сейчас рассказывать подробности...

 

Отказ от ответственности (Disclaimer)

Ответы точно отражают намерения разработчиков на момент написания, но компания и команда разработчиков оставляют за собой право адаптировать, улучшать или изменять функции и конструкции кораблей в ответ на отзывы, тестирование, изменения дизайна или другие соображения для улучшения баланса или качества игры в целом.

 


Оригинальный пост на сайте RSI можно посмотреть здесь


// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments