Отчет AMA — Художники Окружения

(Раздел — Трансляции) // Главное // Environment Art AMA Recap


Пост на RSI от 21.08.2020 года.


Каждый месяц мы проводим прямой эфир Вопросов и Ответов в Spectrum. Разработчики из различных команд CIG отвечают на ваши вопросы. Эти Вопросы и Ответы были получены в Spectrum AMA от 19 августа 2020 года.
На этот раз присутствовали семь гостей из Команды Художников Окружения, работающей над планетами и органическими локациями в Star Citizen:

Максимилиан Кейлич (Maximilian Keilich) | Старший художник по окружению

Здравствуйте! Я работаю в индустрии 5 лет и присоединился к CIG в 2017 году. Возможно, вы меня не знаете, но я один из тех, кто склонен ставить слишком много камней на луны и планеты. Мы найдем идеальное число камней, не беспокойтесь! Я также работал над майнинговыми камнями, и мне нравится смотреть, как вы их взрываете.

Флориан Солланек (Florian Sollaneck) | Художник по окружению

Я работаю в индустрии уже 7 лет, и с тех пор, как 4 года назад я начал работать в CIG, я работал над планетарным контентом в составе немецкой команды по окружению. Вместе с остальной частью моей команды я помогал в создании инструментов для планет, планетами системы Stanton, лун и ресурсов для них. В прошлом году я открыл (хе-хе) наши пещерные технологии, что было особенно сложным, но интересным проектом.

Паскаль Мюллер (Pascal Muller) | Старший художник по окружению

Я старший художник по окружению в команде по органике. Я начал работать в CIG почти 5 лет назад. С первого дня работаю над планетными технологиями в команде по органике. Очень горжусь нашей командой. Также я не понимаю, почему нельзя любить хороший суп с лапшой.

Ванесса Бёльке (Vanessa Bölke) | Художник по окружению

Здравствуйте! Я работаю в CIG уже 3 года художником по окружению. Я работаю с остальной частью команды по органике над планетами и помогаю развивать планетные технологии. Я создаю ассеты вместе с командой для заселения больших планет и поверхностей лун, а также я делала ассеты (объекты) растительности для помещений, таких как в New Babbage.

Себастьян Шредер (Sebastian Schroeder) | Старший художник по окружению

Привет, я работаю в игровой индустрии более 10 лет и 3 года в CIG. Я больше не художник и сосредотачиваюсь в основном на улучшении технологий для планет и связанных с ними задачами. Мне нужна более подходящая должность.

Озлем Сагбили (Özlem Sagbili) | Старший художник по окружению

Здравствуй! Я работаю в CIG почти 4 года, и моя основная обязанность — создавать все, что связано с растительностью, и распространять ее на наших планетах. Мне очень понравилось создавать разные биомы для Hurston и Microtech. Я также работал над собираемыми растениями/фруктами, и иногда мне приходилось делать очень странные (но забавные) вещи, которые вы, ребята, можете собрать, например, навоз Ранта.

Патрик Глэдис (Patrick Gladys) | Старший художник по окружению

Моя карьера началась в Crytek, где я участвовал в таких проектах, как Crysis 3, Ryse: Son of Rome и других. В 2015 году я присоединился к DICE в Стокгольме, Швеция, чтобы работать над Star Wars: Battlefront. Завершив Battlefront 2, я вернулся в Германию для работы над амбициозным Star Citizen в Cloud Imperium Games, создавая процедурный контент, такой как планеты, пещеры и материалы.

Текущая AMA завершена, но следите за предстоящими обсуждениями, чтобы иметь возможность задать нам какой-нибудь вопрос!

 

Вопросы и Ответы


В системе Pyro есть лавовая планета. Мы увидим потоки лавы повсюду или она будет статичной? И/или увидим вулканы (действующие)

Себастьян Шредер:

К сожалению, наша технология в настоящее время не поддерживает текущую лаву (или даже воду), поэтому художественное направление планеты было изменено на статическую, охлажденную лаву. Течение жидкостей — это определенно то, чем мы хотим заняться в будущем. В будущем либо обновить Pyro III, либо создать другую планету в другой системе.

 

Увидим ли мы когда-нибудь леса в Постоянной Вселенной, как в трейлере с Carrack?

Озлем Сагбили:

Определенно есть идеи и концепции создания лесов или джунглей для будущих систем.

Система Stanton, над которой мы работали до сих пор, не требовала пышных биомов, а технология была не готова разбросать миллионы растений, чтобы создать густой лес. Мы все еще совершенствуем наши технологии, чтобы иметь большее число ассетов на планете. Но команда по окружению уже с нетерпением ждет возможности попробовать что-то новое и в будущем создать красивые леса.

 

В течение многих лет мы наблюдали развитие наборов инструментов для создания планет/биомов. Предполагается, что как только у вас будет достаточно биомов и ассетов, вы сможете перейти к созданию множественных звездных систем. Каковы текущие цели и задачи этих инструментов и расширяющейся области игрового процесса в краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной перспективе?

Патрик Глэдис:

Как вы знаете, наши библиотеки ресурсов содержат абсолютно всё: геология, растительность, материалы поверхностей и т.д. Допустим, мы подошли к моменту, когда эти библиотеки заполнены большим количеством различных архетипов скальных образований, скал, деревьев, цветов и многого другого. Чем больше и разнообразнее набор ресурсов, которые у нас уже есть, тем меньше вероятность того, что нам нужно тратить время на создание нового контента для новых планет.

Пример A: Для типичной пыльной каменистой луны у нас есть большинство необходимых нам ресурсов — поэтому мы можем сразу начать собирать луну и другие похожие вариации, если захотим.

Пример Б. Допустим, нас просят создать тропическую островную планету — в этом случае нам нужно построить весь необходимый контент (пальмы, тропические кусты и т.д.), который требуется, так как он еще не входит в наши библиотеки ресурсов.

Долгосрочная цель — создать надежные пакеты ассетов, которые можно будет повторно использовать для большинства планет, чтобы мы могли сосредоточиться на более быстром добавлении новых систем. Благодаря нашим инструментам у нас по-прежнему будет возможность заставить планеты казаться совершенно разными, несмотря на то, что некоторые ресурсы используются повторно.

До сих пор значительная работа над технологиями и инструментами выполнялась каждый год, и последнее обновление позволяет нам создавать луну/планету еще быстрее (с нуля), имея более гибкие механизмы создания, чем раньше, позволяя нам обновлять планеты намного проще, что позволяет нам чаще вносить мелкие изменения и достигать наилучшего качества. Мы вполне довольны улучшениями, и команда с нетерпением ждет того, что можно будет сделать на их текущей основе в будущем.

 

Забегая вперед, помимо газовых гигантов, над чем сейчас работает ваша команда в отношении биомов новых планет, которые появятся в будущем?

Паскаль Мюллер:

Когда мы перешли к работе над системой Pyro, мы создали и еще создаем новые ассеты на всех уровнях контента, чтобы создавать совершенно уникальные и свежие биомы.

С точки зрения художественного направления, мы хотим убедиться, что существует четкое различие между системами Stanton и Pyro.

Если вы находитесь на планете в системе Pyro, вы знаете, что это система Pyro.

 

Что вы можете рассказать нам о развитии системы Pyro?

Патрик Глэдис:

Привет, чувак!

Команда уже какое-то время работает над Pyro, и работа идет неплохо. Мы также не увидели снижения еженедельной производительности команд, учитывая ситуацию с WFH (удаленная работа)!

В наши библиотеки постоянно добавляются новые пакеты геологии, поверхностные материалы, которые позволяют нам создавать захватывающие и свежие биомы с очень разным внешним видом.

Также ведется работа над улучшением существующих ассетов с точки зрения качества, чтобы обеспечить согласованность между новыми и старыми библиотеками.

Помимо создания всего контента, необходимого для Pyro, ведется работа над технологиями и инструментами для планет. Однако, любые изменения в технологиях означают некоторую переделку или корректировку с нашей стороны взаимосвязанных элементов.

С этими новыми изменениями любые обновления/настройки в будущем даст ускорение для будущих задачь.

 

Как планеты будут обновляться с использованием новых биомов? Только новые планеты получат обновленные биомы или существующие планеты будут переработаны, когда в игру добавится больше биомов?

Себастьян Шредер:

С одним из недавних обновлений системы создания планет PlanetTech мы теперь можем добавлять и изменять всё на планете без проблем и гораздо более процедурным способом, чем это было, когда мы только создали существующие планеты/луны в конце прошлого года. Улучшение системы создания планет позволяет нам взять любую планету и перенастроить каждый биом на них, обновить/улучшить и даже добавить новые биомы, если возникнет необходимость, а также сделать более естественные переходы между биомами.

 

Каков статус любой из задач по созданию инструмента генерации Дорог? Впервые об этом заговорили несколько лет назад, но с тех пор я почти ничего не слышал об этом.

Паскаль Мюллер:

Раньше мы создавали карты высот с некоторыми основными формами дорог. Примером могут служить карьеры на Hurston. Это не идеальное решение, и мы обязательно будем работать над созданием более сложных дорог в будущем.

В настоящее время на планетах/лунах имеется МНОГО камней. Это затрудняет передвижение на колесной технике. Увидим ли мы в будущем сокращение количества камней?

Максимилиан Кейлих:

Мы изменяем количество камней на всех существующих и будущих лунах и планетах, чтобы сделать перемещение на транспортных средствах более комфортным.

 

Можно ли ожидать огромных и уникальных планетарных образований, таких как большие кратеры (как на старой 2.x Yela) или пустоты, видимые с орбиты?

Патрик Глэдис:

Да, огромные кратеры! Иногда, когда мы занимаемся новыми планетами, мы немного экспериментируем, пытаясь выяснить, как получить подобные визуальные функции с помощью наших обновленных инструментов.

 

Каковы следующие шаги развития для Planet Tech V4?

Себастьян Шредер:

В последнее время мы внедрили много улучшений в данную технологию, и она приближается к тому, какой мы изначально её задумывали, когда приступили к переработке планетарных технологий и планет. Эти и еще несколько улучшений, над которыми все еще ведутся работы прямо сейчас, приведут Planet Tech к состоянию, когда мы сможем очень быстро создавать и повторять существующие и новые планеты/луны, а также собрать в итоге всё вместе для получения более согласованного и окончательного продукта. Так что сейчас основное внимание уделяется повышению качества/скорости, и как только это станет действительно уверенной технологией, мы рассмотрим новые элементы, которые на данный момент не завершены.

 

Будут ли деревья когда-нибудь ломаться, когда их таранит сверхтяжелый космический корабль?

Озлем Сагбили

Мы хотим иметь ломающуюся растительность в будущем, но сейчас в этом направлении не проводились никакие работы или исследования.

В настоящее время мы проводим исследования и разработки для гнущихся растений, чтобы они могли изгибаться, когда игрок проходит через них или проезжает транспорт. Следующим шагом будет ломкая растительность!

 

В игре много старых геологических ассетов, которые по качеству уступают новым (камни на Daymar, шипы на Delamar и т.д.). Будут ли они когда-либо заменены на лучшие варианты?

Себастьян Шредер

Да, и очень скоро. В настоящее время мы находимся в процессе замены многих старых геологических ассетов на новые, более совершенные с использованием нового шейдера органики, и будем продолжать делать это до тех пор, пока все не будут на одном уровне качества.

 

Вы работаете над другими пещерами? Ледяной? Инопланетной? Не могли бы вы рассказать нам о них?

Флориан Солланек:

Сейчас мы сосредоточены на планетах системы Pyro. У нас было много идей для пещер, которые можно сделать. Мы вернемся к ним, когда придет время расширять существующие планеты с помощью большего количества различных элементов (POI). Например, у нас есть прототипы пещер, в которые вы можете попасть на транспортных средствах разного размера.

 

Почему ледяные пещеры из демо-версии с Citizencon отсутствуют в игре? Это немного вводит в заблуждение, что мы получили только обычные копи-пастные пещеры, вставленные с момента появления Microtech, учитывая, что вы сказали, как только мы получим SSOCS, у нас будут сотни разных пещер по всей планете.

Флориан Солланек:

Пещера, показанная на CitizenCon, очень похожа на те, что сейчас находятся на Microtech и ее спутниках. Вы правы — теперь с SSOCS у нас больше не связаны руки по количеству пещер во вселенной. Причина, по которой мы не тратили больше времени ни на создание новых пещер, ни на фактическую работу над совершенно новыми архетипами пещер, такими как ледяные пещеры, т.к. в настоящее время Pyro имеет более высокий приоритет. Лично я хотел бы вернуться к работе над пещерами следующего уровня, улучшив их универсальность, добавив больше архетипов, возможностей игрового процесса и т.д. Было много отзывов от сообщества, и все это записано в моем личном блокноте, я жду, когда мы перейдем к дополнительным работам над пещерами.

 

Есть ли с развитием Crusader инструменты, которые упростят производство газовых гигантов в будущем? (что-то аналогичное системе Planet Tech)

Паскаль Мюллер:

Crusader — наша отправная точка, когда речь идет о газовых гигантах. Когда мы будем довольны тем, как это выглядит, у нас не будет причин не использовать эту технологию повторно, чтобы создать дополнительные газовые гиганты.

 

Что станет следующим серьезным препятствием для создания планет? (геологические образования, реки, более густая растительность/леса)

Себастьян Шредер:

После того, как текущий «раунд» улучшений планетных технологий будет реализован и применен к нашему существующему контенту, мы вместе с инженерами намереваемся обратить взор именно на те три вещи, которые вы упоминаете, и потратить время на исследование того, как решить эти важные вопросы.

Конечно мы будем продолжать делать новые планеты.

 

Текстуры снежной земли на Microtech, на мой взгляд, несколько тусклые (по сравнению с такими играми, как God of War или Last of Us 2). Причина в том, что многие текстуры земли на Microtech, похоже, не создавались специально как текстуры снега. Многие (но не все из них) выглядят переработанными текстурами с других лун и планет, просто отбеленными. Кроме того, многие из этих текстур, кажется, создают слишком много ям и теневых областей. На самом деле это повторяющаяся проблема с некоторыми типами текстур, используемых на многих из наших лун и планет. Я называю их текстурами с мелкими волнистыми ямами, они всегда выглядят странно под определенным углом.
Есть ли в планах их переработка?

Себастьян Шредер:

На скриншоте вы видите наши «нормали среднего масштаба», которые предназначены для устранения разрыва в деталях между текстурами земли крупного плана и «текстурами местного ландшафта», известными как высота, и сопутствующими данными. В настоящее время они распределяются случайным образом, и не всегда легко получить именно то изображение, которое нам нужно.

В настоящее время мы работаем над приближением Planet Tech к изначально предполагаемому состоянию, что позволит нам гораздо лучше контролировать, где и как размещаются текстуры, чтобы получить лучший переход и хорошее качество на всех расстояниях. Так что да, они будут сильно переработаны, когда произойдут технические изменения в технологиях.

 

Собираетесь ли вы удалить все или почти все камни (с помощью технологии травы) и добавить дороги на планетах/лунах для лучшего передвижения по ним?

Максимилиан Кейлих:

Вместо того, чтобы создавать «искусственные» дороги для нетронутых областей луны или планеты, мы настраиваем плотность и расположение камней, чтобы «естественные» дороги появлялись самостоятельно, не порождая повсюду камни.

 

Как ваша команда в настоящее время решает проблему облаков Crusader, что было сделано или что вы планируете сделать/использовать?

Паскаль Мюллер:

Пока мы добились хороших результатов. Мы используем планетную технологию в качестве базы. Однако, пока рано говорить о деталях финального продукта.

 

Будут ли подводные растения, точки интереса и т.д.?

Флориан Солланек:

Скорее всего да, но сейчас это не является для нас приоритетом, поскольку другим отделам сначала нужно поработать над вещами, которые позволят игрокам получить доступ к этим средам.

 

Когда мы сможем увидеть другие варианты входов в пещеры? Т.к. вход размером с Gladius был показан в эпизоде Inside Star Citizen (ISC) недавно.

Флориан Солланек:

Так точно. То, что мы показали в ISC, не было одноразовой работой, и в будущем мы снова воспользуемся ею. Лично меня не устраивает количество вариаций входа в пещеру, но это то, над чем нам нужно поработать еще с учетом опыта работы над первой версией пещер. У нас есть четкий план, как решить эту проблему в будущем для второго уровня пещер, так что следите за обновлениями.

 

Прежде всего, спасибо за вашу работу и энтузиазм. Мой вопрос сосредоточен на морской среде на планетах: вы когда-нибудь думали о создании среды, в которую можно попасть, погрузившись в воду?

Максимилиан Кейлих:

Спасибо! Вы уже можете найти множество морских объектов, таких как кораллы и водоросли, на некоторых существующих лунах и планетах, у которых есть океан, например, на Hurston. Наша команда в Германии более чем рада начать работать над подводной средой в будущем, но пока у нас нет подводного игрового процесса, это не является приоритетом прямо сейчас.

 

Есть ли планы расширить библиотеку органических ассетов существующих планет, таких как Hurston и Microtech?

Максимилиан Кейлих:

Мы всегда улучшаем существующие наборы ассетов всякий раз, когда получаем техническое обновление или добавляем новые органические ресурсы, такие как камни или растения. Когда мы чувствуем, что у нас есть что-то, что может заменить существующий ассет на новый на какой-нибудь луне, мы заходим в редактор и меняем его.

 

Вы работаете или планируете работать над райским островом с кристально чистой водой, белыми песками, пляжами и тому подобным? Неужели в Star Citizen мы сможем увидеть что-то подобное?

Флориан Солланек:

Мы совсем недавно работали над более правдоподобными пляжами и береговой линией, но не ожидаем, что на них будет белый песок.

 

Насколько сильно вы влияете на дизайн, лор и функции собираемых растений/объектов? Хотите поделиться чем-нибудь интересным или намекнуть нам на то, что мы можем увидеть на Crusader или в Pyro?

Озлем Сагбили:

Обычный процесс сбора каких-либо растений/объектов состоит в том, что команда по лору придумывает идеи того, что можно собрать, и отправляет это команде по концепт-арту, где они вместе с нашим арт-директором визуализируют подобный «урожай». Когда концепция готова, команда художников по окружению обсуждает «урожай» с арт-директором, а мы, как художники, всегда можем предложить дополнительные идеи для дизайна или каких-либо функции.

 

Помогает ли команда во Франкфурте создавать ассеты для Squadron 42 или она работает исключительно с Постоянной Вселенной?

Себастьян Шредер:

Команда Франкфурта в первую очередь создает ассеты для постоянной вселенной. Из-за очень разных технических и визуальных требований, а также ограничений для нашей конкретной команды мы редко пересекаемся.

Что касается инструментов, которые мы разрабатываем для Постоянной Вселенной, то другие команды, в том числе работающие над S42, могут использовать эти инструменты, если это помогает достичь их целей. Их отзывы учитываются при разработке инструментов. Самым ярким примером является Planet Tech.

 

Могут ли планеты быть полыми или сильно поврежденными?

Себастьян Шредер:

Используя текущую версию Planet Tech, планеты не могут быть полыми или не иметь большие части планеты. Могут быть и другие подходы к построению планет. Чтобы создать планету, которая действительно нуждается в подобных вещах, нам нужно внести изменения в технологии. Мы начнем работу над этим, когда это понадобится.

 

Будут ли космические/наземные добываемые элементы спавниться (появляться) поверх других добываемых элементов для использования разных майнинговых машин? Т.е. будут ли у вас добываемые элементы вручную появляться на поверхности добываемых элементов с помощью Prospector, которые расположены на добываемых элементах с помощью Orion?

Максимилиан Кейлих:

У нас уже есть камни, которые можно добывать от первого лица, которые расположены на камнях, ориентированных для кораблей. Идея заключается в том, что вам нужно выйти из своего Prospector, когда вы обнаружите нужный добываемый объект и используете мультитул, а затем вернетесь в Prospector, чтобы добыть остальной камень. Мы действительно планируем расширять этот функционал в будущем.

 

Было бы интересно иметь планеты с хищной растительностью, опасные, но в то же время прибыльные. Было бы неплохо иметь возможность собирать определенные растения или животных/инопланетян для продажи на частном (черном) рынке или где-либо еще. Можно ли создать что-то подобное?

Озлем Сагбили:

У нас есть планы относительно опасных ландшафтов и опасных растений в будущем. Чтобы создать хищную растительность, нам нужно будет создать анимированные растения, что будет означать совместную работу с нашим отделом анимации. Инженерам также необходимо будет реализовать то, как растение будет реагировать на игрока, когда он подходит на определенное расстояние.

 

Можете ли вы рассказать о будущем майнинга как на планетах, так и в космосе? Насколько близко то, что мы имеем сейчас (форма и расположение камней/скал), к тому, что предполагается в конечном состоянии?

Максимилиан Кейлих:

Сложно сказать, как будет выглядеть финальное состояние майнинга, поскольку мы всегда прислушиваемся к отзывам, которые получаем от вас, ребята, и соответствующим образом улучшаем систему. Лично я рассматриваю текущее внедрение майнинга как хорошую основу, которую мы планируем расширять.

 

Принимаете ли вы во внимание возможный будущий игровой процесс при создании окружения (например, когда у нас будет возможность плавать, нам могут понадобиться крутые обрывы, с которых можно нырнуть, красивые бухты или подводные пещеры, или, может быть, создание огромного толстого дерева, которое может укрыть нас от холод или что-нибудь еще)?

Максимилиан Кейлих:

Мы всегда будем возвращаться к более старым планетам и лунам, чтобы убедиться, что поддерживаем любые обновления игрового процесса. Например, когда мы внедрили добычу полезных ископаемых, мы позаботились о том, чтобы создать и распространить вариации горных пород на каждой планете и луне. Мы не хотим, чтобы люди думали, что больше нет причин посещать Daymar или Yela, потому что на других планетах геймплейя «больше».

 

Отказ от ответственности (Disclaimer)

Ответы точно отражают намерения разработчиков на момент написания статьи, но компания и команда разработчиков оставляют за собой право адаптировать, улучшать или изменять функции и конструкции кораблей в ответ на отзывы, тестирование, изменения дизайна или другие соображения для улучшения баланса или качество игры в целом.

 


Оригинальный пост на RSI здесь.


// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments