Star Citizen Ежемесячный отчет: Июль 2020

(Раздел — Трансляции) // Главное // Star Citizen Monthly Report: July 2020


Пост на RSI от 06.08.2020 года.


Мы надеемся, что вам всем понравились новые дополнения, которые Alpha 3.10 привнесла во Вселенную. Отчет за этот месяц касается нескольких последних улучшений, внесенных последним патчем, но большая часть работы, проделанной в течение июля, была связана с контентом, который еще не реализован. Читайте далее подробности о том, что можно ожидать в третьем квартале!

 

STAR CITIZEN MONTHLY REPORT: JULY 2020


ИИ (Сражение)

Команда продолжила совершенствовать триггер уклонения, который в настоящее время используется во время боя, когда игрок целится или стреляет в NPC. Запуск этого действия требует тщательной оценки различных условий, таких как пространство внутри навигационной сетки, необходимое для воспроизведения анимации, или время, затраченное на прицеливание.

Все типы персонажей получат выгоду от постоянных улучшений компонентов оружия ИИ. В ходе этой работы все режимы огня подверглись различному изменению, при этом команда позволила ИИ переключаться между режимами огня так же, как это делает игрок.

В настоящее время команда добавляет функцию ящика с боеприпасами для NPC, чтобы в бою любой персонаж с низким уровнем боеприпасов или без боеприпасов мог вернуться к ящику с боеприпасами для пополнения. Они также внедряют специальные анимации входа/выхода/поиска и улучшают механизм мародерства (подбора предметов), который позволяет игрокам и NPC собирать боеприпасы и хранить их в своих карманах.

В течение месяца также было исправлено несколько ошибок, в том числе ошибка, связанная с проблемой валидации лучей физическим движком. Также были улучшены анимации, когда NPC входят и выходят из режима укрытия, и было удалено нежелательное поведение, из-за которого NPC открывали огонь вслепую из укрытия, когда игрока не было на горизонте.

 


ИИ (Кораблей)

ИИ кораблей заимел несколько улучшений в системе тактических запросов, в том числе оптимизирован способ обработки запросов и структурирования данных. Команда также улучшила и расширила использование различных ключевых слов. Например, в запросах выбора команда добавила свойство «HasTag» для выбора объектов, специально помеченных ролью.

Команда также расширила способ определения веса, чтобы они могли настраивать как фактический вес конкретного элемента, так и значение, которое должно влиять на расчет веса. Был реализован компонент «ShipStateMonitorComponent», позволяющий легко отслеживать и кэшировать несколько состояний корабля. Это позволит нескольким системам использовать данные для управления логикой.

 


ИИ (Общество)

Бармен часто упоминался в отчетах в течение года, поскольку он использовался для тестирования и разработки общих функций, которые будут использоваться всеми поставщиками услуг в PU.

Также был реализован первый проход функции, которая связывает различные панели с услугами. Это позволит продавцу проверить цену предметов по отношению к наличным деньгам игрока и завершить транзакцию после доставки товаров.

Был достигнут прогресс в функциональности пути патрулирования, который позволяет мгновенно рассчитывать путь на короткие расстояния. Это значительно сокращает задержки при запуске определенных роликов или анимаций для более плавного их воспроизведения. Также была завершена поддержка переопределения скорости в

Что касается ошибок, команда исправила несколько проблем, из-за которых NPC стояли поверх объектов. Большинство из них были прямым следствием потоковой передачи контейнеров объектов, препятствующих повторному присоединению элементов к используемым объектам. Например, один баг был из-за того, что используемый код ошибочно переопределял отложенный запрос несколькими символами, а другой являлся неправильной проверкой навигационной сетки при потоковой передаче в обратном направлении.

 


ИИ (Основное)

Для глобального ИИ команда улучшила функциональность LookComponent. Во-первых, они преобразовали внутреннюю очередь запросов на основе приоритетов. Теперь каждый запрос связан с определенной семантикой, которая накладывается друг на друга на основе заранее определенного приоритета. В настоящее время запросы имеют следующий семантический порядок, от самого низкого до самого высокого приоритета:

   - Взгляд вперед: двигаясь по пути, NPC может смотреть вперед, основываясь на пути, по которому он следует.

   - Процедурное обнаружение объекта: при перемещении NPC может замечать интересные вещи, на которые затем может посмотреть.

   - Запросы, управляемые поведением: иногда поведение может явно потребовать от NPC взглянуть на что-либо.

   - Trackview: во время кат-сцен дизайнеры могут переопределять цели на основе самой сцены.

   - Синхронизация: в PU для цели NPC использует клиентов.

Команда также сделала несколько оптимизаций для предотвращения столкновений и подкатегории. Код был скорректирован для лучшей поддержки обновленного распараллеливания и объединения серверов.

 


Анимация

В прошлом месяце команда аниматоров работала над силовыми реакциями, такими как отбрасывание, нокдаун, подергивание и вздрагивание. Они завершили предварительную визуальную работу по толканию в невесомости, доработали метание гранат и объектов, а также провели испытания движений с высокой гравитацией. Продолжалась работа и над новым оружием.

Внимание разработчиков привлекли бармены и посетители бара (в частности, исправление ошибок), а также полезные элементы для летных ангаров, криобаков и консолей с сиденьем. Также началась работа над «chowline» («линия пищи»), которая управляет стоящими в очереди за едой NPC.

Они также продолжали работать с невыполненными запросами в кодеке связи, а также рассмотрели плановые работы. Время также было посвящено на разработку планов безопасности от COVID-19 на момент, когда можно будет снова начать съемку с использованием системы захвата движений.

 


Художники (Окружение)

«Прошлый месяц был интересным для команды по органике. Мы долго ждали завершения некоторых из последних оставшихся функций шейдера органических материалов и редактора планет, и в этом месяце появилось большое обновление: теперь в редакторе планет есть кисти!» — Команда Художников Окружения

Кисть — это, по сути, набор элементов, которые можно нарисовать на планете. Раньше команда наносила цвета, объекты и текстуры земли раздельно. С этим обновлением команда теперь может назначить все эти элементы в одну кисть и одновременно рисовать их на поверхности. Т.е. теперь всю планету можно изменить на лету.

Органический шейдер также получил огромные улучшения с точки зрения интеграции ресурсов ландшафта. Теперь команда может сказать каждому объекту использовать цвет скалы или ландшафта. Это можно сделать для всех ассетов (готовых объектов) или выборочно для каждого материала, наложенного на объект.

Производство Pyro III и Pyro IV было завершено, а вайтбокс-ассеты (черновой этап заготовки объекта) для Pyro VI получили дальнейшее развитие. Разработка Pyro V в настоящее время приостановлена, так как для него требуются технологии газового гиганта, которые находятся в стадии разработки, как и для Crusader. То же самое касается ассетов растительности.

 


Художники (Корабли)

В США команда художников переместила Crusader Mercury на финальную стадию, которая включает доработку согласно фидбэку (обратная связь), а также добавила текстуры и элементы LOD (слой деталей). Наряду с этим, на стадии грэйбокс (предрелизный этап) продолжится подключение анимации, реализация взаимодействий, настройка внутренний и внешний двери, а также установка консолей и элементов связи через коммуникатор. Кроме того, Дизайнеры оптимизирует полетные элементы, камеры и визуальные эффекты.

В ожидании Mercury технические художники работали над несколькими установками Maya для сидений пилотов и операторов. Эта работа создаст шаблон, используемый игроками, ИИ и видеооператорами.

Серия Origin 100i близится к завершению, в настоящее время ведутся технические работы по внешнему виду и голографической кнопке на кокпите. Также продолжались работы над кораблем, который вскоре должен быть представлен, а также над кораблем, которого некоторое время не будет видно (он сейчас находится в стадии грэйбокс).

 


Художники (Оружие)

В прошлом месяце завершились работы над гранатометом Behring GP-33, что потребовало доработки его боеприпасов и оснастки. Команда художников по оружию также доработала дробовик Behring BR2 и приступила к разработке снайперской винтовки Gemini A03.

Из корабельного вооружения был завершен лазерный репитер/повторитель Behring S7 и начались работы над некоторыми новыми турелями. Для торпеды Behring S12 была сделана попытка включить вариант уничтожения.

Графические дизайнеры потратил время на доработку сетки прицела снайперской винтовки LBCO и выполнили свои задачи по счетчикам боеприпасов LBCO.

 


Звук

Аудиокоманда потратила месяц на поддержку игровых функций, предметов и локаций, которые появятся в Alpha 3.11. Эта работа включала улучшенную механику броска, гранатомет Behring GP-33 и грузовую палубу, которая получила новую музыку, звуки толпы и другие звуковые эффекты. Они также начали добавлять музыку в места, где не было специального саундтрека, например, в пещеры, и завершили переработку звука для пулемета K&W Demeco LMG и пистолета Arclight.

Команда изучила новые методы добавления диалогов к миссиям, чтобы сделать их более разнообразными:

«Это очень ранняя стадия разработки данного элемента, поэтому не ожидайте увидеть какие-либо обновления в ближайших патчах, но мы слышали отзывы и осознаем задачи!» — Аудиокоманда

Они также рассмотрели возможность внедрения новой версии программного обеспечения Wwise, чтобы дать дизайнерам больше инструментов для использования при разработке.

 


Backend Services

Команда по Бэкэнд Сервисам в течение июля усердно работала над улучшением существующей технологии, которая увеличит количество одновременных игроков и обеспечит более качественный игровой процесс и вход в систему. Эти новые сервисы появятся в будущих патчах.

 


Персонажи

Команда по Развитию Персонажей в прошлом месяце была сосредоточена в основном на поддержке предстоящих событий и будущих релизов. Команда работала над несколькими шлемами и доспехами, которые будут представлены в ближайшие месяцы.

Развитие разных существ (животных и т.д.) продолжалось и теперь требует участия других отделов. Существа нуждаются в искусственном интеллекте и других элементов, поэтому команда работает над обеспечением инженеров для специальной Команды по Существам.

Другая работа заключалась в доработке нескольких будущих локаций и зон посадки, а также грузовой палубы и Orison. Команда должна обработать каждый элемент, когда отображается какой-либо персонаж.

 


Сообщество

Команда по Сообществу начала месяц с запуска Invictus Launch Week & Alpha 3.9.x. Postmortem CommLink (Неделя Непобежденных), обменом мыслей о том, что прошло хорошо, а что нет, и что нужно учесть в следующий раз.

На Foundation Festival (Фестиваль Основателей) заработала обновленная система гайдов, которая в настоящее время проходит испытания. Команда почти завершила конкурс/поиск лучшей команды во Вселенной. Они также опубликовали инфографику с подробным описанием популярных костюмов персонажей.

В прошлом месяце во время Intragalactic Cookoff (Кулинарный Межгалактический Фестиваль) команда попросили сообщество приготовить или испечь что-нибудь, вдохновленное их любимой инопланетной расой Star Citizen. По окончании конкурса команда сообщества опубликовала полную коллекцию рецептов на инопланетную тематику в Alien Week Cookbook (Поваренная Книга Недели Чужих/Инопланетян).

 


Инженерия

Часть июля инженеры потратили на обновление набора инструментов компилятора и поддержку цепочки сборки WAF для компилятора программ Intel SPMD (ISPC). ISPC будет использоваться для написания не зависящего от цели кода, оптимизированного для SSE, для тяжелых вычислений ЦП, что означает, что он будет полностью использовать возможности ЦП на каждой машине, на которой выполняется код. Несколько путей кода для физики, 3D движка и системы зон уже переносятся.

Что касается физики, они оптимизировали память сервера, включая отслеживание времени жизни физических объектов и устранение проблем со спавном (Spawn — появлением объектов). Они также переместили обработку идентификаторов физических объектов на амортизацию и снизили нагрузку на асинхронный спавн тысяч элементов. Они ограничили количество создаваемых асинхронно физических объектов, которые могут спавниться в кадре, переместили внутренние данные в структуру, выделяемую по запросу, и удалили устаревшую трассировку вторичных лучей.

Система обнаружения столкновений была улучшена на пять процентов в наихудших сценариях «Carrack против Grim HEX», а участки ландшафта планеты были повернуты, чтобы предотвратить их перекрытие, если участок находится далеко от экватора или полюсов. Было добавлено больше контекста и маркеров для телеметрии, чтобы помочь быстрее отслеживать проблемы с производительностью. Работа была выполнена над наборами SDF для команды по разработке транспортных средств, и AFT оказала поддержку перетаскиванию тел на корабли и лестницы. Улучшения были внесены в плагин редактора физики, который теперь поддерживает координаты большого мира.

Насчет System-wise. Инженерны представили несколько улучшений политики обновления сущностей, начали работу над политиками обновления границ рендеринга, начали замену существующего профилировщика кадров на ImGUI, и начали оптимизацию кода SIMD и разметки памяти для разделов зон.

Инженеры также продолжили свою текущую работу над модулем визуализации Gen12, включая реализацию набора ресурсов графического процессора вместе с кодом для предотвращения избыточности PSO.

Они начали улучшать поддержку среды выполнения как для конвейеров Gen12, так и для устаревших конвейеров (для обеспечения удобства использования во время перехода), перенесли работу Gen12 в пакетные задания, продолжили работу над глобальным удалением состояния в модуле визуализации и разработали подход для настройки проходов экрана с меньшими затратами. Наряду с этим шейдеры D3D теперь кэшируются в объекте конвейера (используемые идентификаторы материалов для объектов доступны на более высоких уровнях), чтобы обеспечить предварительную компиляцию конвейера, а доступ к диспетчеру устройств был удален с устаревшего устройства.

Команда поддержала материалы G12, улучшила управление жизненным циклом всех ресурсов рендеринга (семантику владения) и продолжила выполнение работы по плану.

Для унифицированного реймарчинга атмосферы планеты команда улучшила дрожание лучей при использовании временного реймаршинга, улучшила двустороннюю повышающую дискретизацию и повысила резкость результатов с повышением дискретизации как для направленной, так и для шумной фильтрации JBL. Также были внесены улучшения в маркировку образцов пикселей атмосферного силуэта для лучшего воспроизведения в конечном результате.

Работа над планетарными потерями, названная PlanEd, была завершена, включая работу над системой планетарной покраски. Сериализация планет также была изменена для использования YASLI вместо DataCore.

 


Функции (Геймплей)

У команды разработчиков геймплея (игрового процесса) в июле был напряженный месяц. После обновления визуальных элементов приложения для торговли между игроками, они завершили его тестирование, чтобы убедиться, что оно готово для Alpha 3.10.

«Мы уверены, что игроки будут в восторге от того, что теперь, наконец, у них будет возможность торговать со своими друзьями!» — Команда Разработчиков Геймплея

Они также помогли команде Социального ИИ с размещением барменов в разных местах вокруг Вселенной.

После того, как задачи Alpha 3.10 были выполнены, началась работа над следующим патчем, в частности, по преобразованию флэш-панелей интерфейса в новую систему блоков (кнопки в лифте и т.д.). Однако, они планируют внести всё в игру на более позднем этапе, т.к. текущая цель состоит в том, чтобы разместить интерфейс в удобном месте и улучшить существующий процесс.

Наконец, команда создала планы высокого уровня для ряда захватывающих, крупномасштабных проектов, которые появятся в PU в ближайшем и далеком будущем.

 


Функции (Транспорт)

Команда по транспорту завершила свою работу над Alpha 3.10 и отреагировала на отзывы, касающиеся прицельной сетки оружия и пользовательского интерфейса при прицеливании. Они также поддержали Команду по Использованию Техники с внедрением новой системы наведения.

Зонам Ограниченного Полета уделялось значительное внимание после отзывов от Эвокати (тестеров) и игроков в PTU, что привело к нескольким улучшениям качества зон. Пока что команда оценивает дальнейшие способы улучшения данного элемента.

Была переработана аэродинамическая система в Alpha 3.10. После получения отзывов о ветре и о том, как он взаимодействует с новой системой, были изменены различные параметры и управление, чтобы сделать полет более интуитивным. Они также сбалансировали силы и крутящий момент на каждом корабле, чтобы улучшить скорость крена и скорректировать скорость заваливания для определенных кораблей. Над турбулентностью тоже поработали, но это не будет реализовано до будущего патча (многотонные корабли всё еще сдувает с поверхности, как картонные коробки).

Заглядывая в будущее, команда работала над системой стыковкой. Они пытались достичь нужной точки, в которой они могут состыковать Merlin и Constellation. На эту функцию влияют различные элементы, такие как физические устройства, многопользовательский режим и пользовательский интерфейс, поддерживающий игроков при стыковке.

 


Дизайн Уровней

Команда дизайнеров уровней продолжала расширять несколько новых локаций. Дизайн Orison значительно продвинулся, и команда завершила работу над большими частями макета. Также была завершена проверка важных основных систем и разметки объекта. Несколько станций для отдыха получили новые макеты, а с Командой по Миссиям были разработаны планы относительно дополнительного контента.

 


Освещение

Команда освещения завершила полировку Lorville и обратила свое внимание на Area18, которая получит аналогичную полировку, включая отдельное дневное и ночное освещение локаций.

Основное внимание в прошлом месяце было уделено улучшению освещения NPC во всех барах, особенно самих NPC-барменов.

 «Над Барменом проделана большая работа, поэтому кажется справедливым высказывание о том, что они представлены в лучшем свете!» — Команда Освещения

Заглядывая в будущее, команда по освещению приступила к исследованиям и разработкам, направленным на улучшение внешнего вида персонажей в кабинах кораблей и во время коммуникационных разговоров. Традиционно освещением судов занимались отдельные группы, что приводило к несоответствиям, поскольку рабочие процессы освещения со временем менялись. В ближайшие месяцы команда хочет улучшить качество освещения кабины и добавить единообразия персонажам. Они также оптимизируют различные элементы, чтобы снизить затраты на освещение, когда на экране одновременно отображается несколько кораблей.

 


Повествование

В прошлом месяце Команда Повествования поддержала текстом будущие миссии и работала с новыми и обновленными устройствами игроков. Они также создавали сценарии и контролировали сеанс удаленной записи голоса.

В остальном команда работала с Художниками и Дизайнерами над дальнейшей разработкой Orison и Pyro, создавая документы, описывающие общий тон локаций, потенциальные сюжетные линии и рассказы об окружающей среде, чтобы помочь передать внутриигровой дух. Они также начали создавать повествовательную временную шкалу для PU. В ней команда может наметить спроектированные сюжетные линии на все, от локального уровня до событий, охватывающих несколько систем. Гайд Писателей тоже начал получать давно назревшие обновления.

 


Props (Объекты/Компоненты)

Команда по Пропам провела месяц, помогая с новыми грузовыми станциями с помощью подготовки множества магазинов и предметов одежды, включая киоски, стенды, стеллажи и прилавки. Кроме того, была завершена доработка счетчика MMHC, чтобы он соответствовал новым показателям барменов. Также закончена работа над внутриигровым аппаратом виртуальной реальности microTech Simpod, который выставлен в магазине FactoryLine. Были запущены новые пропы для Grim HEX, а также была оказана поддержка кооперативной системе передвижения.

 


Контроль Качества

В прошлом месяце Команда Контроля Качества выполнила несколько запросов на тестирование (Quality Assurance Test Requests/QATR) и продолжила участвовать в еженедельных тестах. Ключевой QATR включал в себя тестирование множества аспектов PU, чтобы убедиться, что все недавние изменения ни на что не повлияли отрицательно.

Команда по Боевому ИИ недавно добавила ИИ Заброшенных Объектов, а на спутниках microTech были размещены новые локации UGF. Команда расширила свое регулярное тестирование, включив эти новые местоположения в свои планы.

Команда Корабельного ИИ внедрила обновление для связей квантового путешествия, которое было поручено протестировать. Изменения касаются того, как игроки связываются и путешествуют, и закладывают основу для будущих обновлений системы. Они также продолжали свои регулярные проверки и помогали Команде Корабельного ИИ.

Что касается локаций, команда получил запрос на тестирование изменений в закрытых зонах вокруг Lorville и Area18. Продолжилась помощь Команде Инструментов, работа над DataForge, StarWords, ExcelCore и редактором песочницы.

 


Turbulent (Сервисы)

В прошлом месяце Turbulent предоставила несколько инструментов, которые будут полезны гейм-мастерам и командам поддержки игроков. Во-первых, была завершена видимость организаций в Центре сетевых операций Hex. Затем служба лобби была переработана, чтобы обеспечить ее более полную реализацию в Hex.

CigTrace — новый регистратор активности сервисов. Это позволяет предоставить визуализатор CigTrace, который в настоящее время является прототипом для просмотра движений игрока в виде тепловой карты. В будущем будет добавлено больше инструментов для лучшего анализа и визуализации активности игроков во время live-событий. Команда игровых сервисов также достигла первого результата в более широком проекте службы идентификации.

 


Turbulent (Веб-платформа)

Команда веб-платформы Turbulent внесла изменения в Spectrum, включая расположение и организацию настроек плеера, что является первым шагом к подготовке пользовательского интерфейса для включения новых функций. Затем игроки увидят изменения на панели навигации. Текущие усилия в конечном итоге дадут многопользовательские частные лобби, и личные сообщения больше не будут ограничиваться двумя людьми.

 


Пользовательский Интерфейс (UI)

Во-первых, команда создала новые шрифты и обновил существующие, чтобы унифицировать текст в дальнейшем. Во-вторых, она продолжила преобразование устаревших систем на блочные, сосредоточившись в этом месяце на линзах и коммуникаторских звонках. Они также продвинулись с панелями лифта, готовя их к релизу в ближайшем будущем.

Художники UI продолжали работать со своими командами над различными функциями, в том числе над целевыми обновлениями Alpha 3.10 и несколькими предстоящими функциями для Alpha 3.11 и последующих версий.

 


Инженерия Техники

Команда завершила свою работу над Alpha 3.10 и отреагировала на отзывы, касающиеся прицельной сетки оружия и пользовательского интерфейса прицеливания. Они также поддержали работу над новой системой наведения.

Они также изучили время въезда и выезда транспортных средств, выясняя, как ускорить процесс, не ускоряя анимацию. Были внесены улучшения в несколько кораблей, и был разработан план для технологий, чтобы конкретизировать больше улучшений в будущем. Команда планирует расширить технологию, чтобы не только ускорить вход и выход, но и дать дизайнерам возможность конкретизировать более интересные и сложные последовательности.

Время было потрачено на увязку игровых систем с использованием щитов. Эти улучшения не только оптимизируют столкновения со щитами, но и позволяют игровому процессу соответствовать визуальному SDF (Signed Distance Field – система столкновения геометрий). Кроме того, команда обеспечила работу по устранению столкновений с отсоединенными деталями, с ремонтом деталей и прикрепленными частями, такими как турели.

Наконец, команда работала над улучшением радара и сканирования транспортных средств и пеших объектов, в том числе экспериментировали с тем, как крупные корабли могут мешать или прятаться среди меньших кораблей.

Они также добавили метод использования SDF для создания точной площади пересечения объекта. Это позволяет им планировать, как внешние сигнатуры от ближайших объектов, таких как станции или астероиды, могут мешать перекрёстным объектам.

 


Визуальные Эффекты (VFX)

Помимо окончательного исправления ошибок и оптимизации для Alpha 3.10, британская команда по VFX выполнила предварительные задания для Alpha 3.11 и 3.12. Сюда включены палуба переработки (в том числе большие емкости с наливаемой в них расплавленной жидкостью), серия Origin 100i и гранатомет Behring GP-33.

В этом месяце также наблюдается прогресс в распространении огня: прототип кода позволяет огню распространяться между объектами и вокселями по нескольким типам поверхностей.

 «Хотя мы все еще находимся на стадии создания прототипа, нам удалось прокатить пылающую бочку по внутренней поверхности и понаблюдать, как она поджигает всё вокруг!» — Команда VFX

Команда во Франкфурте работала над преобразованием старых эффектов частиц CPU в новейшую систему частиц GPU. Это улучшит визуальные эффекты и производительность некоторых старых эффектов CPU.

Обе команды работали над щитами и SDF, которые после завершения будут правильно соответствовать кораблю, даже если части корабля были оторваны.

 


Оригинальный пост на RSI здесь.


// Конец трансляции

0
0
vote
Article Rating
Spread the love
0 Комментарий
Inline Feedbacks
View all comments