(Раздел — Трансляции) // Главное // Star Citizen Monthly Report: February 2020
Пост на RSI от 06.03.2020 года.
Второй месяц 2020 года начался с акцента работы на грядущий патч Alpha 3.9. От интерьеров New Babbage до переделки системы Inner Thought (так называемые «Внутренние Мысли» персонажа при работе с консолями). Эта работа окажет большое влияние на игру, когда выйдет в ближайшие месяцы, и проложит путь к выходу еще более захватывающих кораблей, локаций и игровых функций в будущем. Прочитайте статью дальше, чтобы узнать, что наши студии сделали и делают сейчас, чтобы реализовать всё, что задумано.
ИИ
Команда по Боевой Тактике февраль провела в развитии боевого поведения, в частности допиливая тактику штурма и удержания позиции. Они улучшили систему Reservation Manager System, обычно используемую для резервирования объектов во вселенной. Достигнуто это путем добавления способности NPC резервировать объемы пространства, чтобы правильно позиционировать себя и сохранять информацию того, куда он хочет двигаться. Команда также начала настраивать систему искусственного интеллекта, чтобы приспособить серверную сетку путей к изменениям. Основным требованием для этого является разделение ответственности различных серверных систем, чтобы сетевые инженеры могли успешно тестировать и быстро выявлять проблемы. Команда также настраивает навигационную систему, чтобы лучше поддерживать рабочий процесс проектирования уровней с потоковой системой контейнерных объектов (object-container streaming / OCS). Эта работа включает в себя создание цепочки задач, в которой навигационные данные встроены в каждый контейнер, чтобы улучшить контроль над тем, какие части данных загружаются одновременно.
Команда по корабельному ИИ завершила первую итерацию полноценной системы 3D-навигации для NPC-кораблей. В настоящее время система проходит тестирование до ее интеграции в Alpha 3.9. Это важный шаг для команды, поскольку результат предлагает новые возможности для выполнения более разнообразных игровых миссий, не ограничиваясь условиями открытого космоса. Благодаря динамическому предотвращению столкновений команда смогла убрать текущие ограничения скорости на всех кораблях ИИ. Вместо ограниченной скорости стандартного боевого режима (NPM) теперь NPC могут устанавливать свои собственные скоростные пределы в соответствии со скоростью их цели.
Команда по социальному ИИ продолжила совершенствовать поведение продавцов, готовя их для использования в барах и магазинах. В прошлом месяце основное внимание уделялось подготовке и доставке напитков и коктейлей, что определит график для всей будущей работы по социальной среде в Постоянной Вселенной. После этого команда сможет создавать контент и создавать шаблоны для нескольких макетов поведения гораздо быстрее. В настоящее время продавец может забрать и доставить все, что уже существует в мире, например, бутылку пива, а также приготовить много чего, например, коктейль. Команда также работает над другими видами социального поведения, такими как фитнес и уборка. Оба используются в разработке функциональности под названием «заскриптованный путь». Цель состоит в том, чтобы использовать окружение для определения возможных параметров ИИ, таких как наведение чистоты или патрулирование, и может использоваться для упрощения сценариев сюжетной сцены. Это позволяет конструктору сцены проложить пути в окружении, создав ветви для каждой точки соединения и определить, какую логику подчинения можно использовать и какие условия следует выполнить.
Анимация
В прошлом месяце аниматоры работали над поведением социального ИИ, который должен оживить ангары и бары. Команда также сосредоточилась над механикой перетаскивания тел персонажей, создавали новые наборы анимации для нескольких новых кораблей и работали над перезагрузками и неисправностями для команды по ИИ. Для трех новых оружий (две винтовки и пистолет) завершена цепочка производства.
Художники (Окружение)
В феврале художники колдовали над спутниками microTech (Calliope, Clio и Euterpe), которые уже готовы к релизу. Новые активы/ассеты были также созданы в рамках подготовки к выходу шейдера органики. Команда обновила производственные цепочки и упростила процесс создания пакетов ресурсов, и все файлы, оставшиеся после преобразования системы в версию V4, были удалены. Это дает команде возможность продолжить работу с новым контентом для системы Pyro.
Художники (Корабли)
В США команда по кораблям изменила дизайн кабины Origin M50, чтобы соответствовать обновленному стилю бренда и требованиям нового пользовательского интерфейса. Геометрия будет обновлена в ближайшее время. Поды/капсулы для заключенных Drake Cutlass Blue заимели цилиндрическую форму после обсуждения с дизайнерами и аниматорами того, как заключенные будут помещены в поды и сколько может поместиться таких капсул в корабль. Также было потрачено время на подготовку Esperia Prowler к релизу.
В Европе основное внимание уделялось завершению работы над Anvil Carrack, включая исправление ошибок посадочной площадки и ошибок, из-за которых корабль был слишком тяжелым, чтобы взлететь. Стадия вайтбокса для Crusader Hercules и предстоящего (но пока не объявленного) корабля были пересмотрены. В настоящее время команда готовится создать различные скины фракций для команды по созданию игровых миссий. При этом все корабли, не использующие последние шейдеры, будут обновлены. Команда также настроила систему подсветки и фонари (стеклянная часть кабины самолетов) кабин для использования эффектов дождя VFX и продолжающейся работы над шейдерами.
Художники (Оружие)
Работа над оружием Lightning Bolt Co., о котором говорилось в прошлом месяце, была продолжена, модели завершены на этапе LOD0 (самый базовый уровень детализации объекта). Схожие задачи выполнялись и для снайперской винтовки Atzkav. Пулемет Gemini C54 был передан дизайнерам и аниматорам для первой итерации. Что касается корабельного оружия, то ускоритель частиц Klaus & Werner Sledge прошел через художественную цепочку задач, а размеры баллистических и лазерных пушек Esperia были доработаны.
Звук
Команда по звуку работала над функциями будущих выпусков Alpha 3.8.2 и 3.9.0. Carrack получил полную реализацию по звуковой цепочке задач. Были созданы новые звуки для системы статусов персонажа. Планетарные настройки были завершены для лун Clio, Calliope, and Euterpe, и был завершен один этап разработки для интерьера New Babbage. Команда также попросила сообщество прокомментировать Alpha 3.8.1. После чего они разделили отзывы на задачи, которые будут рассмотрены и запланированы для реализации в будущих кварталах.
Бэкэнд-сервисы
В прошлом месяце команда по бэкэнд-сервисам сконцентрировалась на масштабировании службы выгрузки и исправила несколько небольших проблем с системой долгосрочного постоянства, страховыми выплатами, сбросом аккаунта и снаряжением корабля. iCache находится на завершающей стадии с добавлением и тестированием расширенных методов запросов. Продолжается внутреннее тестирование стрессовой нагрузки и надежности систем.
Персонажи
В феврале команда по персонажам текстурировала одежду и реализовала реквизиты/пропы для New Babbage. Было задумано несколько новых персонажей, был разработан костюм для нового тюремного игрового процесса, и были исправлены баги предстоящего скафандра Caldera.
Сообщество
Прошлому месяцу команда дала название «Февраль с Друзьями». Сюда входили конкурсы поздравительных открыток и скриншотов. Команда разместила галерею с более чем 200 работами ко Дню святого Валентина, которые можно просмотреть прямо сейчас.
Февральская инфографика рассказала о том, как друзья, группы игроков и общение в настоящее время работают в игре, в то время как запуск серии лайв-переписки Spectrum AMA («Ask Me Anything» / «Спроси о Чем Угодно») расскажет о предстоящем тюремном геймплее.
Команда по сообществу также поддержала анонс CitizenCon 2950.
«Мероприятие пройдет в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, и мы не можем дождаться, когда вы все увидите, что у нас есть. Косплееры должны воспользоваться этой возможностью, чтобы провести «мозговой штурм» и показать свои творения, поскольку конкурс уже подтвержден. Кроме того, следите за обновлениями на официальном веб-сайте CitizenCon для получения более подробной информации», — команда по сообществу.
Дизайнеры
В прошлом месяце команда дизайнеров в Остине сосредоточилась на Alpha 3.9, включая назначение всем NPC, которые предлагают миссии (контракторы), новых шаблонов. Это важно, так как позволяет команде воспользоваться преимуществами новых подсхем Subsumption. Команда также подготовила магазины для готовящегося введения продуктов питания и напитков для новой системы статусов персонажа (голода / жажды), и был достигнут прогресс в «материальной экономике», так необходимой для набора финансовых инструментов Квантового Редактора (Quantum Editor — финансовый движок игры).
Инженерия
Во Франкфурте команда по инженерии работала над потоками и производительностью физики. Эта работа включала в себя исследование полного распараллеливания частей интеграции в физическом пошаговом коде, многопоточность функции полигонизации внутренних объемов, продолжение параллельной/немедленной очередности для физики, реализацию локальных очередей команд и добавление опции для создания очередей по требованию. Команда начала доработку и интеграцию новой системы поля зрения (SDF / signed distance field), чтобы ускорить функционал проверки столкновения/коллизии сложной геометрии и повысить точность результатов вычисления. Объединенные поля теперь можно анимировать как любую другую часть (они все еще независимые в некоторых отношениях, но их можно рассматривать как часть чего-то из вне), а поля дистанции на объектах могут учитываться при выборке расстояний.
Оптимизация позволила местами отключить физику, а также улучшить OC и SDF, оптимизировать распределение для внутренних объемов. Команда смогла поддерживать обновление статуса зон листвы с 64-битной точностью, заставила прокси-рендеринг работать для веревок с системой зон, продолжила работу над анимацией смерти и помогала командам с системой перетаскивания тел персонажей (ragdoll).
Была завершена работа с системой зон, и была введена задача обновления потока для распараллеливания обновлений пространственной структуры отбраковки. Команда оптимизировала потоковую передачу, с помощью пропуска множества ненужных атомарных операций на интеллектуальных копиях указателей и уменьшения распараллеливания отсечения при окклюзии. Они также внесли улучшения в проверку одновременного доступа (поддержка проверки семантики RW-блокировки) и улучшения WAF.
Для поддержки рендерера Gen12 и Vulkan команда обобщила виды текстур, реорганизовала процесс создания текстур и остатков кода представления D3D текстур, добавила поддержку MSAA, удалила старый код прямого доступа к памяти VB / IB, добавила ViewInfo для доступа к параметрам, и изучила внедрение парсинга шейдера в контейнер ресурсов. Был сделан первый этап улучшения АО волос, который теперь соединяется с цветом, и была введена мягкость смещения красителя. Улучшение шейдеров океана было сделано путем портирования рендеринга океана на отложенную обработку карты отражений (cube map reflections).
Рендеринг raymarcher был упрощен путем удаления явных вычислений сегментов, чтобы значительно упростить сгенерированный код и сократить использование регистров. Нелинейный пошаговый режим для raymarching был также реализован для улучшения качества при уменьшенном количестве образцов. Ландшафт планеты был итерирован для поддержки рендеринга крупных наземных объектов на картах высот и теней. Персональный плагин mo-cap для редактора тоже был создан. Наконец, в код анимации были внесены изменения, чтобы обеспечить работу физики тел (ragdolls) с выравниванием по уровню земли, а загрузчик блоков CHR был упрощен для инициализации физики (работа все еще продолжается).
Особенности/механики (Геймплей)
Большую часть месяца команда по игровым особенностям/механикам потратила на подготовку технической поддержки тюремных миссий.
«Это был долгий и сложный процесс создания этой механики, но мы чувствуем, что все будут очень довольны и поражены результатом!», — команда по игровым особенностям.
Команда также работала над дизайном и проектированием рефакторинга сервиса друзей. Цель состоит в том, чтобы значительно упростить подключение игроков ко вселенной, объединив каждую итерацию базы данных друзей. Это мультиквартальная задача, и первая часть будет доступна в ближайшее время.
Особенности/механики (Техника)
Команда по транспорту из США продолжала развивать суб-таргетинг (дополнительный слой прицеливания), который позволит игрокам переключаться между конкретными целями в рамках одного транспортного средства. Это также позволит игрокам хранить и вызывать транспортные средства в грузовых отсеках других транспортных средств. Также начались работы над системами жизнеобеспечения и системой ремонта для совместимости с сеткой серверов и другими предстоящими функциями.
Британская команда продолжила работу над интеллектуальной системой контроля полетов (IFCS / Intelligent Flight Control System), изменяя кривые эффективности двигателя, внося изменения в аэродинамику и улучшая инструменты самого редактора. Команда также запустила новый пользовательский интерфейс HUD, используя систему строительных блоков, и продолжила выполнение своих задач по объединению серверов.
Графика
В прошлом месяце команда по графике приступила к разработке инструментов, позволяющих команде художников по окружению использовать новую систему палитры оттенков в глубоких иерархиях контейнеров объектов с минимальными настройками. Это работает путем настройки иерархии палитр для различных разделов окружения (будь то экстерьер, интерьер, лобби, хабы, инженерия и т.д.) с использованием резервной иерархией на случай, если предпочтительная палитра недоступна. Например, зона обитания порта Olisar будет расположена в иерархии «Olisar» для палитры «habs». Однако, если она не будет там найдена, то палитра будет располагаться в «Универсальная Космическая Станция», перейдя из иерархии «Универсальная Локация», и так далее.
Дизайн Уровней
Команда дизайнеров уровней провела февраль, заканчивая и дорабатывая New Babbage. В настоящее время они настраивают функциональность предметов и ИИ, чтобы все прошло гладко. Команда также потратили время на обновление сеток навигации, которые включают индивидуальные области с более мелкими секциями, чтобы обеспечить стабильное поведение ИИ при входе и выходе в/из небольших потоковых контейнеров. Началась следующая итерация системы зон ограниченного доступа, которая приблизит зоны запрета полета к финальной версии. По мере того, как работа продвигается, разрастается код, и еще предстоит проделать большую работу, однако вторая итерация обеспечит значительное улучшение по сравнению с текущей версией.
Освещение
Февраль начался с присоединения нового члена к команде по освещению, чтобы помочь им расширить поддержку по всей Постоянной Вселенной, а также исправлять больше ошибок и в целом улучшать общее качество работы. Что касается тюрем, команда работала над отдельными камерами, объектом Klescher и над тем, как экстерьер встраивается в планету. В предлагающейся сети пещер будет больше освещения, сделанного вручную, чем в других подземных локациях. Цель состоит в том, чтобы создать темную, угнетающую и некомфортную атмосферу.
Тюрьмы также включают в себя первое тестовое использование динамических карт освещения, которые будут периодически изменяться в зависимости от расстояния до игрока и угла наклона солнца. Экстерьер объекта является идеальным для тестирования, так как скважины должны выглядеть по-разному в течение дня. Как только ошибки и проблемы с производительностью будут устранены, механика будет развернута в новых и существующих местах по всей Постоянной Вселенной.
Несколько магазинов в пределах New Babbage получили основные варианты дизайна, включая TDD, OmegaPro, Centermass, Planetary Services и Aparelli. Задачи команды по освещению в настоящее время включают работы над главными переходами, торговой площадью и прогулочным куполом. Самая большая проблема заключается в передаче различных визуальных идентификаторов в зависимости от времени суток. Впервые команда сможет использовать новую технологию, встроенную в функцию LightGroup, которая изменяет параметры в зависимости от угла солнца. Это позволяет команде автоматически включать/выключать свет, когда солнце садится/встает, и вносить изменения в цвет и интенсивность света вокруг зоны приземления.
Повествование
Команда по повествованию в феврале работала над Alpha 3.9. Работа включала в себя ввод новых контрактов на выполнение миссий, создание имен и описаний для десятков новых предметов, а также написание подробных художественных произведений, чтобы оживить New Babbage и Klescher. Также была разработана новая внутренняя система управления строками, которая значительно упрощает ввод и управление всем внутриигровым текстом. Было уделено время конкретизации контента для будущих локаций и миссий, в Галактапедии были внесены изменения и дополнения, а выборы Императора дошли до объявления десяти лучших кандидатов. Команда также помогала различным командам разработчиков с различными элементами в работе, которые основаны на лоре. Все это будет объявлено позже в этом году.
Связи Игроков
Наряду с поддержкой различных конкурсов и мероприятий, команда по связям игроков работала над стабильностью и готовностью к выпуску Carrack и Alpha 3.8.2.
Объекты/Props
В феврале команда по объектам завершила задачу над посадочной и тюремной зоной, о которых говорилось в прошлом месяце, и в основном занималась уличной фурнитурой, интерьером магазинов и барной мебелью. Команда также работала над несколькими новыми продуктами питания, которые продвинули производственную цепочку вперед, так как теперь у них есть возможность работы со скинами объектов. Это была более широкая задача, включающая команду по объектам, аниматоров и команду по статусам персонажа.
«Пока еще рано, но мы надеемся использовать еще больше новых инструментов в будущем, чтобы показать больше динамических объектов!», — команда по объектам.
Контроль Качества
В феврале тестеры функций сконцентрировались на различных типах поведения оружия, в то время как тестеры боевого поведения продолжили работу над ИИ с использованием ружья и пистолета. Работа команд по корабельному и боевому ИИ возобновилась, так как система 3D-навигации теперь работает постоянно. Во Франкфурте к команде присоединился новый тестер. В настоящее время он учится, но скоро будет специализироваться на боевом ИИ. Работа будет включать в себя ответственность за тестирование нового поведения ИИ и миссий с участием ИИ. Тестирование New Babbage было первоочередной задачей, так как команда по контролю качества помогала дизайнерам уровней с недавно внедренной системой интерактивности и транзита. Раздел инструментов разветвлен и теперь включает новый инструмент локализации StarWords, который будет включен в повседневное тестирование.
Технические Художники
В прошлом месяце технические аниматоры внедрили новую команду настройки плагина для редактирования логики-оснастки для Maya. Бэкэнд был реализован на C ++ для производительности и эффективности. Уровень пользовательского интерфейса и интерфейса на основе Qt в настоящее время реализован с использованием python. В то время как лицевые оснастки для Vanduul уже используют эту новую логику-оснастку, все 120 с лишним человеческих лицевых оснасток будут перенесены в новую систему.
Turbulent
В феврале компания Turbulent завершила трансформацию Hex бэкэнда, а также переделала цепочку производства. В настоящее время они добавляют функции в Центр Управления Сетями (Network Operations Center) и предоставляют инструменты для управления существующими службами. Небольшое обновление для лаунчера было также сделано для улучшения проведения тестирования. Команда также улучшила детализацию ведения журналов событий, чтобы собирать техническую статистику для инженеров. Команда по игровым сервисам продолжила работу по объединению списка друзей. Второй из трех этапов был завершен на прошлой неделе.
Веб-группа Turbulent поддержала запуск Carrack, включая добавление ограниченной серии «Expedition». Они также работали с сообществом в конкурсах ко Дню святого Валентина и в оглашении даты проведения CitizenCon.
Пользовательский Интерфейс (UI)
В прошлом месяце основное внимание уделялось созданию экранов, в том числе экранной графики для тюрем и вывесок, дисплеев и меню для New Babbage. С точки зрения характеристик, команда дополнительно улучшила внешний вид радиального меню «Внутренних Мыслей» («Inner Thought») и отполировали отображение статуса персонажа для визора. Всё это запланировано для Alpha 3.9.
Визуальные эффекты VFX
Команда по визуальным эффектам VFX выполнила значительный объем работы для тюрьмы, интерьеров New Babbage и лун microTech. Команда завершила свою работу над Carrack и несколькими новыми эффектами здоровья, которые передают игрокам информацию, когда они перегрелись, замерзли и голодны. Команда также помогла с летучим грузом, расходными материалами для добычи полезных ископаемых и вносла незначительные изменения в рельсовую пушку Scourge. С точки зрения механик, продолжается работа над атмосферными эффектами и системой коллизии SDF с предварительными многообещающими результатами, а также начался поиск компонентов для огня.
Команда разработчиков по коду исправила проблемы с ранее устаревшими эффектами планет, добавили дополнительные параметры отладки и улучшила вычисления для сетки запросов рассеивания, переложив их на графический процессор. Команда по технической части визуальных эффектов VFX поддержала команду по персонажам экспериментальной новой цепочкой производства уровней деталей LOD с использованием инструментов под названием Гудини (Houdini). Команда также начала учебные занятия с применением Гудини, чтобы улучшить процедурное формирование внутриигровых объектов во всех художественных отделах.
Команда из Франкфурта разработала визуальные эффекты VFX для Esperia Prowler, включая новый визуальный стиль, поддерживающий скрытность и защиту. Эффекты уменьшены по сравнению с другими кораблями, чтобы его было труднее обнаружить и отследить, когда Prowler пролетает рядом с вами.