Star Citizen Ежемесячный отчет: Январь 2020

(Раздел — Трансляции) // Главное // Star Citizen Monthly Report: January 2020


Пост на RSI от 06.02.2020 года.


Год начался с множества запланированных и выпущенных функций и инноваций. Естественно, о многих мы еще не можем вам рассказать, но отчета за январь должно быть достаточно, чтобы утолить ваши аппетиты к информации. Этот год наверняка будет самым захватывающим в системе Stanton (и за его пределами).

Искусственный Интеллект (ИИ)

Мы начинаем январский отчет с команды по боевой части ИИ, которая улучшила генерацию случаев использования укрытий NPC, упомянутые в прошлом месяце. Эта работа включала вокселизацию пространства вокруг области укрытия, чтобы лучше понять, какие места имеют открытые части и адекватную степень защиты. Проект тактики с дробовиком был реализован. Теперь персонажи ИИ будут находить более тактически выгодные позиции при стрельбе на небольших расстояниях. Также была реализована возможность для NPC переключаться между скоростями передвижения при использовании одного пути. Например, NPC, перемещающиеся в новое место укрытия, могут медленно двигаться и стрелять, а в следующий момент повернуться и бежать, продолжая свой путь.

Команда по ИИ кораблей завершила последнюю реализацию новой системы 3D-навигации. При этом используется трехмерная модель и система предотвращения столкновений, цель которой состоит в том, чтобы пилоты ИИ полностью просчитывали свою физическую среду. Каждая среда предлагает свою задачу: в открытом космосе пилотам необходимо учитывать астероиды, маяки связи и космические станции. При полете близко к планетарным поверхностям пилоты должны знать местный рельеф и физические структуры, которые не относятся к процедурно сгенерированной части поверхности, такие как камни, здания, нефтеперерабатывающие заводы и башни. Чтобы получить и эффективно использовать эту информацию, системы ИИ должны запрашивать очень детальную информацию об объектах и моделировать информацию в абстракциях, которые могут обрабатываться их алгоритмами.

Кроме того, было уделено время обычной очистке кода, которая имеет решающее значение для обеспечения эффективности и читаемости постоянно растущего кода. Эта очистка была сосредоточена главным образом на связях с Subsumption с часто повторяющимся (или «шаблонным») кодом, который можно упорядочить, чтобы уменьшить вероятность ошибок при реализации новых задач.

В последние дни января команда по ИИ кораблей создавала прототип новой системы ИИ — Tactical Target Selection (Тактическое Выделение Цели). Требования к миссии (для PU и SQ42) становятся более сложными, и текущая система выбора, основанная на фильтрах, не способна удовлетворить все запрошенные сценарии.

Социальная команда в настоящее время сосредоточена на баре, где игроки и неигровые персонажи могут покупать напитки в бутылках и разливные напитки, а также просить бармена смешать коктейль. Игроки смогут пить за столом, в киоске или в самом баре.

 

Художники (Окружение)

Художники по окружению бодро начали начало года, доработав спутники MicroTech и обновив их геологические ресурсы. Луны будут одними из самых суровых в Stanton, будут содержать высокий риск/награду для смелых игроков. Принимая во внимание все недавние технологические планетарные усовершенствования, команда хотела предоставить такой же подход и к геологии, чтобы улучшить визуальное качество и создать более динамичные ассеты/компоненты, которые лучше интегрируются с различными поверхностями и биомами.

 

Художники (Корабли)

В США команда художников по кораблям доработала материалы для будущего Esperia Prowler. Как только Drake Cutlass Red был завершен, они перешли к работе над вайтбоксом/макетом Cutlass Blue.

В Великобритании команда начала производство двух новых кораблей, о которых будет объявлено позже в этом году. Работа над Anvil Carrack также близится к завершению, последние штрихи добавляются в медицинский отсек, картографический и грузовой отсеки. В настоящее время команда настраивает освещение и делают последний проход полировки.

 

Художники (Оружие)

В январе команда по оружию для FPS выпустила два новых вида оружия — снайперскую винтовку Atzkav компании Lightning Bolt и пистолет Yubarev. Работа над противопехотной турелью была начата в этом месяце. Она похожа на оружие корабля, имеет более реалистичный масштаб и хорошо работает с точки зрения игрового процесса. Первоначально эти турели будут использоваться в качестве сдерживающего фактора в тюрьмах, а также они скоро появятся в остальной части Вселенной. Команда также исправила несколько ошибок для следующего релиза Alpha и подправила некоторые ассеты, упомянутые в прошлом месяце.

 

Звук

Команда по звуку в январе работала над квартальными проектами. Они работали с Game Support в США, чтобы улучшить свой патчноут, и создали трэд/ветку в Spectrum для обратной связи, которую они анализируют и разбивают на задачи. Команда также начала сочинять музыку и создавать окружающие звуки для тюрем, работали над новым оружием и звуками для Prowler, а также записывали диалоги и голос для статусов персонажа.

 

Конечные Сервисы

В начале января команда по разработке конечных сервисов потратила время на планирование развития следующего квартала. Они завершили усовершенствованную систему запросов для iCache и определили оптимальный способ работы с игровым сервером и с сервисами хэша звезд. Также были внесены изменения в хаб-сервер, который оптимизирует путь трафика между сервисами и клиентами. Кроме того, команда помогла с инструментом сброса учетной записи, изменения кошелька и постоянством Вселенной. Исправлены ошибки, связанные со страховыми выплатами, покупками в магазинах и арендованными кораблями.

 

Персонажи

Команда по персонажам провела большую часть месяца, работая над ассетами для Постоянной Вселенной. В настоящее время они разрабатывают две модели костюма для microTech и завершают технологическую реализацию еще для двух, уделяя особое внимание тематике и вариациям для холодной погоды. Команда также создает пропы/объекты магазина и заканчивают реализацию костюма Caldera, представленного на CitizenCon.

 

Сообщество

Команда по работе с сообществом начала 2020 год с Красного Фестиваля. Празднование обновления и памяти. Фестиваль берет свое начало в старых земных обычаях празднования конца Лунного Нового года. Т.к. это реальное событие, были спрятаны красные конверты вокруг главных узлов по всей Вселенной, которые счастливые игроки могли найти и продать.

Команде очень понравилась организованная сообществом ралли Daymar в этом году. «Самая грязная гонка во Вселенной» была бы невозможна без 72 команд и бесчисленного количества вспомогательных кораблей, направляющих и охраняющих 275 участников.

«Спасибо организаторам, операторам, провайдерам бесплатных подарков, хостам Twitch, а также команде и гостям VIP 890 Jump. Для команды по сообществу это было главным событием января, когда результаты разработки игр и самоотверженность сообщества собрались воедино для реализации такого великолепного события!», — Команда по сообществу

Наконец, Cutlass Red появился во Вселенной вместе с первой итерацией медицинского игрового процесса.

«Мы с нетерпением ожидаем увидеть, для чего все будут использовать эту новую механику, поэтому, пожалуйста, поделитесь своими приключениями на странице Community Hub!»

 

Дизайнеры

Наряду с планированием и исправлением ошибок в прошлом месяце команда дизайнеров открыла новые магазины, которые появятся в Alpha 3.9. Началась работа над проектированием более высокоуровневого контента событий. Цель состоит в том, чтобы объединиться с командой USPU и продвигаться вперед.

Тони Зуровец (Tony Zurovec) и его команда также приступили к работе над новым финансовом редактором Quantum, недавно показанном на CitizenCon.

 

Инженеры

В январе команда инженеров продолжила работу над потоками физики и улучшением производительности. Эта работа включала в себя увеличение параллельной передачи данных за счет добавления опции, указывающей максимальное количество рабочих потоков до 30. В настоящее время они перекрывают потоки системных задач. Тем не менее, системные задачи оптимизированы для условий задержки, поэтому всегда есть в потоке свободные точки. В долгосрочной перспективе команда планирует перенести рабочую нагрузку физики в потоке непосредственно на систему задач, что потребует дальнейших изменений, чтобы свести на нет возможность частых прерываний задач.

Команда также реализовала параллельную/непосредственную очередь для физики, поддержку ограждений и барьеров для синхронизации физических действий/параметров, а также добавила данные шага физики в тактовый импульс FPS для мониторинга высокой нагрузки. Поле Описанного Пространства (SDF) была доработана для ускорения анализа столкновений при сложной геометрии для повышения точности. Была также проведена работа над анимацией смерти NPC, связанной с перетаскиванием тела персонажа и физики рэгдола (тряпичной куклы).

В январе работа над движком игры включала в себя оптимизацию менеджера задач, которая требуется для улучшений планировщика компонентов объектов (entity) и запуска всех обновлений компонентов в пакетном режиме. Отзывчивость пакетного обработчика также была улучшена за счет удаления задачи опроса поиска выполненных задач (вместо этого используются прямые сигналы) и замены механизма сигнализации на функцию WaitOnAddress для более эффективного старта, а также введения кластеров для предотвращения ненужного старта для небольших пакетов и замена кода work-stealing простыми атомарными декрементами.

Для системы зон команда реализовала поддержку значений расстояния и перенесли данные SZoneHandle из клиентских объектов в систему зон. Команда также помогла с переходом на Visual Studio 2019.

Инженеры также помогли с рендерингом/визуализацией Gen12 и Vulkan. Эта работа включала в себя перенос кода управления буфером в средство визуализации Gen12, обобщение текстурных представлений, создание поддержки LoadOp, изменение Карты API для создания более удобных условий в C++11 с использованием RAII, и обеспечение того, чтобы UpdateResourceBuffer теперь правильно принимал байтовые смещения, а не на элементовые в бэкэнде.

Началась работа над новыми экспериментальными характеристиками причесок, включая модель цвета волос с базовыми слоями пигментации и осветления/покраски. Работа над рендерингом океанов сместилась назад, чтобы разобраться с последовательным затенением. Приложение теней готово, а кубическая карта отражений была улучшена. Объединенный функционал для рендеринга raymarcher также находится в процессе разработки.

Для освещения планет и атмосферы команда добавила комбинированный цвет LUT (градиент) планет, чтобы оценить местное альбедо (характеристика диффузной отражательной способности поверхности) и учесть его при расчетах освещенности. Команда также применяла вычисления освещенности сцены и затенение облаков, вводили новую LUT освещенности неба для лучшего приближения рассеивания света в атмосфере и добавляли поддержку альтернативного метода дрожания изображения, который работает вместе со сглаживанием TSAA.

Что касается наземного тумана, команда реализовала основанный на вычислениях метод построения карты высот земной поверхности. Это означает, что они смогут избавиться от прокси-сетки (proxy mesh) с объемным туманом, которые после многих улучшений все еще выдавали артефакты. Этот шаг также сэкономит ресурсы памяти. Команда также удалила буфер очистки (при подготовке к удалению прокси-сетки), и границы тумана теперь оцениваются аналитически.

 

Особенности (Геймплей)

С учетом фиксированных ежеквартальных планов команда обеспечила техническую поддержку при разработке предстоящего тюремного геймплея. Команда также потратили время на устранение нескольких критических ошибок в Alpha 3.8.1. В настоящее время они добавляют функциональность для множественных грузовых манифестов кораблей (Ships Cargo Manifest – список груза), что позволит получить больше разнообразия при сборе грузов у NPC. Команда также начала преобразовывать существующую систему пользовательского интерфейса (UI) магазинов с использованием новой блочной системы, что может затянуться на несколько кварталов 2020 года.

 

Особенности (Транспорт)

Специализированная группа из США начала улучшать функцию обнаружения с помощью радаров и пингования, упрощение обнаружения объектов, переработку отображения маркера A/R и разрешение объектов с низким уровнем сигнатурного следа. Команда также внедрила систему спавна (появления) транспорта в транспорте, что позволит игрокам хранить и вызывать транспортные средства в грузовых отсеках других транспортных средств. Команда работала над улучшением системы дополнительного захвата цели (саб-прицеливания), что позволит игрокам нацеливать оружие и турели после полного сканирования транспортных средств. Текущая работа с щитами SDF улучшит обнаружение и эффекты попадания, включая расширение игрового процесса, связанного с щитами для не транспортных средств.

 

Графика

После того, как основная часть технологии Planet Tech v4 была завершена, команда по графике начала работать над улучшением органического шейдинга с использованием преимуществ физического шейдинга. Это позволит значительно расширить повторное использование ассетов, поскольку они автоматически адаптируются к местному биому (цвет камня, текстуры поверхности, накопление снега/песка и т.д.). Окончательные изменения в системе покраски и оттенка завершены, и система в настоящее время используется командой по окружению. Вскоре эта система будет передана другим командам, чтобы они могли решить, как и когда её внедрять. Работа также проводилась над рендерингом Gen12/Vulkan в части преобразования пост-эффектов в новую систему.

 

Дизайн Уровней

В январе дизайнеры уровней работали над планированием местоположения объектов, определением зависимостей и организацией расписания. Большая часть этой работы выполняется ведущими специалистами и их исполнителями, поэтому остальная часть команды может сосредоточиться на создании контента. Таким образом, New Babbage почти завершен, осталось несколько дополнений и окончательная полировка. Команда также продолжила работать над модульными космическими станциями. Станции, в настоящее время находящиеся в игре, находятся на Уровне 0 (Tier 0) — концепция, чтобы понять выполнимость проекта, подхода к производству и процессу процедурной генерации. Далее будут созданы более структурированные и легко ориентируемые макеты, а также процедурные обозначения и будущие дополнения.

 

Освещение

В прошлом месяце команда по свету поборола несколько ошибок и отполировала имеющиеся задачи. В работу входило обновление освещения для Lorville с помощью общегородского свечения, ранее использовавшегося в ArcCorp, чтобы создать ощущение рассеивания света в атмосфере. Это простой эффект, но он помогает соединить город с окружающей средой. Команда также обновила внешний вид Levski, удалив некоторые устаревшие объекты для лучшего использования новых готовых объектов, что позволит значительно ускорить итерации и масштабные изменения. Команда также улучшила общее качество освещения помещений, слегка упростив цветовую схему, чтобы сделать ее менее визуально хаотичной.

Команда в настоящее время сосредоточена на New Babbage.

«В зоне посадки есть много визуально интересных областей, в которых мы можем с помощью наших новейших функций освещения и оптимизации обеспечить наилучшее качество окружения с динамичным освещением на сегодняшний день», — Команда по освещению.

Работа над улучшением общего освещения города, особенно в ночное время и когда игрок находится в процессе перемещения (транзит), уже завершена.

 

Взаимодействия Игроков

В дополнение к поддержке различных акций и событий, команда по взаимодействию игроков работала над стабилизацией патчей Alpha 3.8 с акцентом на Alpha 3.8.2.

 

Пропы/Объекты

Команда по пропам начала год с устранения ошибок и сбора материалов и текстур для улучшения качества ассетов (игровых ресурсов/объектов). Продолжилась работа над тюремными пропами с окончательной доработкой кислородного и горного оборудования. Был также завершен боксерский ринг, который позволит проводить веселые развлечения, пока заключенные мотают срок. Небольшие тайники также были спрятаны в местах заключения, поэтому зэки-игроки могут при должной внимательности немного поживиться. Кое-кто из команды продолжил работу над высокотехнологичной одеждой для New Babbage, на этот раз сосредоточившись на барах и мебельных гарнитурах, а также на одежде для многих магазинов. Наконец, команда начала работу с новыми пищевыми продуктами, необходимыми для функции статуса персонажа.

 

Контроль Качества

Команда контроля качества протестировала ключевые элементы инкрементных патчей Alpha 3.8, включая Drake Cutlass Red и Anvil Carrack. Некоторые из разработчиков откатились назад, чтобы протестировать новые функции для предстоящего тестирования и текущего пересмотра результатов.

 

Системный Дизайн

Системные дизайнеры провели время заканчивая работу над майнингом. В игре игроки смогут активировать расходники, чтобы упростить майнинг-задания или исправить ошибки, допущенные в процессе. Продолжалась работа и над летучими грузами. После извлечения его нужно будет быстро и осторожно доставить в очистительный контейнер киоска, чтобы он не взорвался внутри корабля.

Распределение ресурсов (транспорта или строения) является еще одной важной особенностью, которая в настоящее время находится в стадии разработки. Это создаст единый способ управления ресурсами (мощность, тепло, щиты, ЦПУ и т.д.) внутри корабля, станции или планетарного поселения. Конечная цель — сделать роль инженера критической для больших кораблей, а также позволит злоумышленникам уничтожать (или даже саботировать) компоненты транспорта/строения.

 

Техническая Анимация

Технические аниматоры исправили несколько мелких ошибок в процессе анимации и переработали инструменты анимации PlayBlast в Maya для повышения эффективности. Они также поддержали команду по социальному ИИ с заданиями по Манекену (Mannequin), реализовывая анимацию для бармена, рейлингов и патрона бара (смотрящим).

 

Технические Художники

Технические художники продолжили работу над инструментами Rig Logic (Логика Компонентов) для Maya. Ранее цельный код и связанные структуры данных были разбиты на общие строительные блоки, известные как компоненты оснастки. Эти компоненты могут быть соединены вместе практически произвольно для обеспечения функциональности, требуемой для конкретной оснастки для работы над, например, человеческим телом или космическим китом. BlendShape, линейное смещение, PSD, карта морщин и многое другое в настоящее время работает. В дальнейшем поддержка будет расширена для RBF (Radial Basis Function), IK (lookposes) и других, более сложных вариантов. Это позволит команде лучше разрабатывать новые компоненты, которые понадобятся разработчикам, когда они начнут создавать сложные элементы для инопланетных рас и фауны.

Другая важная цель — перевести оснастки компоненты для человеческого тела из полностью готовой формы (где движение суставов и костей экспортируется в движок игры из Maya) в рабочее пространство, которое фиксирует и экспортирует основные соединения. При этом будет использоваться настраиваемая логика установки времени выполнения логики для определения перемещения и поворота всех деформационных вспомогательных соединений объекта. Эти соединения гарантируют, что независимо от того, какую одежду носит персонаж или в какой позе он находится, насадки (одежда, например) всегда правильно принимает форму без артефактов. Управляя компонентами с помощью выполнения Rig Logic, объем памяти тысяч нарезок анимации тела станет намного меньше. Кроме того, процедурная анимация соединений через физические рэгдолы, запуск IK и другие элементы не нарушит деформацию/изменение объекта, так как логика Rig Logic отрегулирует деформационные соединения элементов в соответствии с конечной позой тела.

 

Turbulent

Turbulent supported the release of the Cutlass Red, working with in-house teams to build the web page and manage the backend. They also supported the Lunar New Year promotion, which gave backers the final chance to pick up (amongst other things) an Anvil Carrack before it becomes flyable.

Компания Turbulent помогла с выпуском Cutlass Red, работая с внутренними командами над созданием веб-страницы и управляя бэкэндом. Они также поддержали акцию «Лунный Новый год», которая дала бэкерам последний шанс купить Anvil до того, как корабль станет доступным для полетов.

 

Пользовательский Интерфейс (UI)

Большая часть января команда художников по пользовательскому интерфейсу трудилась над высокотехнологичными экранами для окружения New Babbage и разработкой визуального стиля тюремных экранов, которые выглядят в стиле ретро. Окончательная полировка была проведена над отображением статуса персонажа. Визуальные элементы также прогрессировали. Всплывающее радиальное меню позволяет игрокам выполнять быстрые действия (например, включить факел) без необходимости запоминать сочетания клавиш.

Техническая команда по пользовательскому интерфейсу начала работу над трехмерными строительными блоками, которые будут поддерживать многослойные экраны и упрощать добавление трехмерных значков. Команда также расширила возможности повторного использования и рестайлинга, что поможет реализовать новый интерфейс транспорта.

 

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по визуальным эффектам VFX дополнительно усовершенствовала систему планетарных технологий Planet Tech v4, в частности, значения силы ветра в определенном месте. Эта работа включала в себя новую опцию ограничения максимальной силы ветра для каждой планеты, которая позволяет команде использовать небольшого набора текстур ветра, а не сделанного специального ассета для каждой локации. В настоящее время команда добавляет эффекты в несколько новых мест в системе Stanton. Также продолжилась работа над эффектами для New Babbage, майнинг-приспособлениями, Cutlass Red и Carrack. Команда начала изучать вопрос улучшения процесса вхождения в атмосферу, используя ожидаемой системы Поля Описанного Пространства (SDF) для конкретного транспорта.

 


// Конец трансляции

0
0
vote
Рейтинг статьи
Spread the love
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments