Star Citizen Ежемесячный отчет: Ноябрь и Декабрь 2019

(Раздел — Трансляции) // Главное // Star Citizen Monthly Report: November and December 2019


Пост на RSI от 18.01.2020 года.


После месячного перерыва из-за праздников Ежемесячный Отчет по Star Citizen возвращается со всеми подробностями о разработке игры. В ноябре и декабре было несколько захватывающих релизов, так что ожидайте новые подробности, посвященные самым последним кораблям, локациям, патчам и многому другому. 2020 год обещает стать самым захватывающим годом во Вселенной, так что следите за свежими отчетами наших студий примерно в это время каждый месяц.

 

Искусственный Интеллект (ИИ)


ИИ (Корабли)

Команда по корабельному ИИ пару месяцев была занята работой над движением NPC при пересечении планет:

«Полеты на поверхности планеты, безусловно, отличаются от полетов в открытом космосе. Ожидается, что корабли будут лететь в прямом направлении и наклонном при повороте в разные направления», — команда по корабельному ИИ.

Первая итерация включала в себя создание траектории полета, подходящей для высот местности и локального наклона возвышенностей. Полученная информация затем используется для корректировки траектории, чтобы гарантировать, что корабли всегда имеют минимальный зазор до поверхности при рулении в соответствии с высотами местности. Например, судно предпочтет лететь через долину, а не по горному хребту. Размещенные вручную и процедурно созданные объекты (камни, здания и т.д.) не являются частью информационной сетки высот местности, поэтому информация о них передается по другому запросу. На следующей итерации команда будет интегрировать эту информацию, чтобы космические корабли могли соответствующим образом адаптировать свою траекторию полета.

То же самое относится и к догфайту в атмосфере. Прототип этого геймплея был продемонстрирован во время недавнего прохождения демоверсии на CitizenCon, когда три корабля безопасности напали на Carrack. Команда также экспериментировала с трюками маневрирования, чтобы добавить индивидуальности в поведение ИИ.

Также была завершена работа по предотвращению столкновения/коллизии. Эта система работает в фоновом режиме во время полета ИИ и обеспечивает коррекцию рулевого управления в случае вероятности столкновения в течение заданного времени. В текущей версии разработки система учитывает возможные столкновения всех пилотируемых транспортных средств, а также транспортных средств без пилота (например, заброшенных или покинутых пилотом), статических препятствий и процедурно генерируемых астероидов.

Недавно система столкновений была серьезно переработана, чтобы минимизировать ее влияние на общую производительность ИИ. Работа включала в себя обеспечение того, чтобы все транспортные средства и препятствия были организованы в памяти в соответствии с их текущей хост-зоной, чтобы ускорить поиск окружающих участников действия. Это гарантирует, что обновление системы предотвращения столкновений никогда не получит блокировку кешированной информации при создании и обработке отдельных элементов коллизии ИИ. Это очень важный аспект, поскольку обновление всех объектов ИИ выполняется одновременно, поэтому наличие блокировки может сильно повлиять на производительность.

 

ИИ (Социальная часть)

Команда по социальному ИИ внесла несколько улучшений в систему следования по заданному пути, включая возможность указывать скорость движения в конце пути, добавлять пути разветвления, ожидание в точке пути, непрерывное воспроизведение любой функции до тех пор, пока не сработают события, вызов случайной функции Subsumping из списка, а также включение/отключение вторичных действий Subsuration при переходе в конце пути.

Также продолжалась работа над барменом с добавлением первой итерации технологии смесительной станции. Это расширяет возможности персонажа и дает не только собирать и подавать предметы из холодильника, но и готовить новые напитки на станции смешивания. Также были сделаны несколько других небольших улучшений, чтобы сделать общее впечатление более гладким.

Наконец, для социального ИИ базовая система простоя персонажа была улучшена путем перевода всех процессов принятия решений в состояние управления. Это должно сделать всю систему более надежной и стабильной, потенциально избегая проблем рассинхронизации, замеченных в прошлом, а также помогая команде разработчиков более эффективно отлаживать потенциальные баги. Оптимизация кэширования также была обновлена, чтобы контролировать события, создаваемые сеткой навигации.

 

ИИ (Персонажи в бою)

За последние несколько месяцев команда сосредоточилась на боевом опыте игроков против NPC. Эта работа включала в себя реализацию новой тактики поведения NPC, владеющих дробовиком, предоставляя им тактический выбор приближения к цели, чтобы правильно использовать оружие на близкой дистанции. Команда также начала улучшать зрительное восприятие NPC, чтобы дизайнеры могли легче регулировать размер конусов/поля зрения и скорость восприятия цели внутри этого поля. Основная цель этих изменений — обеспечить лучший опыт игры при стелс-режиме для игроков.

Команда также внесла улучшения в систему, которая генерирует местоположение и использование укрытий, чтобы ИИ имел выбор при движении. Небольшая оптимизация была также сделана для слухового восприятия ИИ и некоторых других запросов дизайнеров.

 

Художники (Окружение)


«Ноябрь и декабрь были для нас самыми загруженными и самыми продуктивными месяцами года», — команда по окружению.

Конец 2019 года был напряженным, но плодотворным временем для команды художников по окружению, которая завершила работу над долгожданной системой Планетарных Технологий версии 4 (Planet Tech v4) для Постоянной Вселенной (PU).

Британская команда неустанно работала над подготовкой экстерьера New Babbage для CitizenCon и его последующим публичным релизом. Команда по модулям выпустила 13 новых интерьеров для станций отдыха Rest Stop вместе с новыми низкоорбитальными космическими станциями вокруг главных планет.

 

Художники (Корабли)


Художники по кораблям потратили последние пару месяцев настойчиво работая над финальным выпуском модели ARGO MOLE. Anvil Carrack продолжает получать значительное внимание от команды. Экстерьер получил прохождение итерации детализации и некоторую незначительную отделку задней части корабля, чтобы улучшить визуальный баланс. Интерьер продолжает стремиться к финальной версии, и некоторые участки, которые не были видны на CitizenCon, близки к своему завершению.

 

Художники (Оружие)


Команда по оружию завершила работу над снайперской винтовкой Behring P6-LR с 4x- и 8x-кратными прицелами, они оба были завершены (первый был продемонстрирован на CitizenCon). К команде присоединился новый художник, работающий с пропами (деталями/объектами), и после обучения начал создавать дополнительный набор прицелов Behring, которые скоро будут доступны в PU. Метрики и рекомендации были также утверждены для прицелов, чтобы помочь разработчикам при разработке будущих наборов, а также удостовериться, что все они соответствуют общему дизайну и игровому процессу.

Началась работа над автоматом Gemini C54. Первый блок был создан в движке и в настоящее время допиливается командами по дизайну и анимации. Как только все будет готово, автомат будет готов к рассмотрению для полной реализации.

Корабельное оружие. Два Теваринских (Tewarin) орудия были намечены в план производства, они будут готовы к выпуску предстоящего Esperia Prowler. Пропы также были завершены для Alpha 3.8, включая майнинг-насадки и пропы для New Babbage.

 

Звук


Четвертый квартал 2019 года был насыщенным для команды по звуку. Работа включала в себя поддержку CitizenCon 2949 (диалоги, эффекты SFX и музыка), трейлеры (Jax McCleary, Carrack, MOLE), корабли (Carrack, MOLE, Cutlass Red), оружие (снайперская винтовка BEHR P6-LR, ракетная установка Animus), статусы персонажа (ближний бой FPS, температура), майнинг (новые майнинговые установки), интерьеры станций отдыха, погодные эффекты планет и общая работа над Planet Tech v4.

 

Бэкэнд-сервисы


В конце 2019 года команда по бэкэнд-сервису сосредоточилась на чистке, исправлении ошибок и масштабировании некоторых тяжелых сервисов, таких как переменные и загрузка. Теперь у них есть внутренняя структура, которая позволяет команде масштабировать несколько сервисов, что значительно сократит задержку бэкэнда и улучшит отклик игровых серверов и клиентов. Эта чистка также включала в себя настройку некоторых служб для уменьшения потребления памяти и решения проблем производительности и стабильности. Наконец, было проведено тестирование долгосрочного сохранения параметров инвентаря и статусов.

 

Сообщество


Самым ярким событием команды по сообществу в ноябре стал CitizenCon 2949 в Манчестере, Великобритания.

«Мы были поражены тем, как много граждан присоединились к веселью, будь то само мероприятие, онлайн-трансляция или вечеринки по всему миру». — команда по сообществу.

Для тех, кто пропустил или хочет вновь пережить волнительный показ геймплея, наша команда загрузила основные ролики и все панели разработчиков на канал Star Citizen на YouTube. Теперь каждый может пережить эпическое событие от вступительного слова до первого в истории прыжка в другую систему Pyro.

На следующий день после CitizenCon Межгалактическая Аэрокосмическая Экспозиция (Intergalactic Aerospace Exposition/IAE) открыла свои двери в Area18 на ArcCorp. Каждый день один или несколько производителей транспортных средств в Star Citizen делали свои корабли доступными для всех желающих бесплатно. Команда была рада приветствовать многих новых граждан во Вселенной и добавила несколько новых руководств в Welcome Hub, чтобы помочь новым игрокам исследовать Вселенную.

Команда работала над новой Системой Гайдов (Guide System), которая помогает новым игрокам находить опытных пилотов, чтобы освоиться в игре. Новая серия Руководства Путешественника (Traveler’s Guide) также рассказала о замерзшей планете microTech.

На корабельном фронте вопросы сообщества по объявленным кораблям были собраны и переданы разработчикам для получения ответов: Anvil Pisces, Kraken Privateer, Crusader Ares и ARGO MOLE.

Год завершился с Alpha 3.8 — New Frontiers и двумя праздничными конкурсами. Команда предложила игрокам поделиться своим праздничным духом, создав поздравительную открытку в стиле Star Citizen или создав сезонную сцену в игре и сделав скриншот.

 

Дизайнеры


Команда разработчиков разработала демонстрационную версию игры для показа на CitizenCon, которая включала в себя работу над будущей системой Pyro.

Команда преобразовала все существующие миссии для работы с текущей и будущей итерациями Системы Потоковой Передачи Объектов на стороне сервера (SOCS). Т.е. игроки теперь появляются в определенном месте с уже загруженным окружением.

Были добавлены новые миссии, в том числе Claim Jumpers, охота за семьей Арлингтон (Arlington Family), Призыв к Оружию (Call to Arms) и несколько новых контрактов, а также пещерные FPS-миссии (которые будут расширены в будущем). Базовые миссии были также улучшены, чтобы сделать бой с противниками более интересными, а еще был установлен криминальный статус всем бандитским кораблям NPC.

Штрафы теперь больше не списываются автоматически с баланса игрока в aUEC. Вместо этого необходимо посещать терминалы, чтобы оплатить их. Штрафы увеличиваются, если не выплачивать их в кратчайшие сроки, хотя можно взломать базу штрафов с помощью соответствующего незаконного терминала.

Команда из Техаса несколько месяцев работала над Квант-системой (Quantum). Квант, если кто наблюдал за этой темой на CitizenCon, является симуляцией, которая управляет экономикой игры.

«Мы были рады показать вам результаты нашей работы и с тех пор продолжаем интегрировать эту систему в наши бэкэнд-сервисы (шопинг, цены и т.д.). Мы также потратили время на совершенствование и разработку наших внутренних инструментов, чтобы лучше доставлять вам контент в будущем», – команда дизайнеров.

Команда также помогла с CitizenCon и IAE, включая создание NPC, создание магазинов, обеспечение плавного перехода дней и обустройство выставочного зала. Наконец, команда провела инвентаризацию магазинов для новых станций отдыха с акцентом на поощрение игроков за тщательное изучение каждого из них.

«Нам особенно понравилось наблюдать, насколько быстро вы обнаружили черный рынок в этой итерации», — команда разработчиков

 

Инженерная часть


Во Франкфурте инженеры провели ноябрь и декабрь, работая над физикой игры (особенно над мягкими телами). Эта работа включала в себя экспонирование линейной шкалы сопротивления воздуха и воды, создавая линейное демпфирование (без зависимости от шага), чтобы модифицировать для использования контейнера и ускорения смешивания трех сеток, а также для улучшения общей оптимизации. Что касается поддержки привязки, то команда переместила кисти/браши и объекты/энтити в сущность контейнера объектов и добавила возможность запрашивать точки привязки во время предыдущей привязки. Команда также настроила отображение поля зрения поверхности по геометрии и оптимизировала время её загрузки и расчеты при отображении деталей.

Команда продолжила работу над новым графическим конвейером и интерфейсом рендеринга (Gen12), внесла значительные изменения в слой Vulkan для подготовки к использованию на объектах сцены, добавила объекты PSO и уровневый кэш, улучшили валидацию API и перенесли значение расторизации и шейдерного освещения в новый поток производства. Команда также продолжила параллельную переработку существующего кода рендеринга в поддержку нового графического производства и API, а также работала над состоянием глобального удаления при рендеринге и переработкой кода текстур системы.

Для теней ландшафта планеты команда добавила многокаскадную и смешанную поддержку с целью улучшения детализации и дальности прорисовки. Это также устранит различные существующие теневые артефакты. Что касается тумана, то команда работала над поддержкой объемных теней на местности и предложила решение вопроса для рассеянного освещения.

Усовершенствовано многократное рассеяние с помощью специализированной системы LUT для освещения неба, чтобы улучшить объединенную трассировку лучей. Внесены изменения в сглаживание TSAA, что значительно улучшило качество и сократило количество этапов трассировки. Команда также обеспечила постоянство освещения, когда атмосфера планеты влияет на слои тумана и наоборот, а также экспериментировала с озоновым слоем в атмосфере и добавила поддержку рассеяния прозрачных объектов.

И наконец, продолжались работа над планетарными облаками, рендерингом океана, замерзшим океаном и изгибом ветра для статических объектов.

 

Особенности/функции (Геймплей)


В США команда по игровым функциям провела большую часть времени последних месяцев обеспечивая эффективное обновление и тестирование всех функций в рамках USPU на SOCS. На этом пути инженеры также улучшили качество жизни игроков, отрегулировав параметры физики на спавнящихся/появляющихся ящиках, чтобы прекратить массовое уничтожение кораблей бешеными ящиками. Кроме того, было потрачено время на разработку и реализацию заготовок торговых киосков для станций отдыха. Это облегчит и ускорит создание асстеов/объектов для будущих локаций.

 

Особенности/функции (Транспорт)


В США команда по транспорту улучшила радары и систему обнаружения с помощью пингования для лучшего результата сканирования. В настоящее время команда работает над оптимизацией пропадания портов крепления (ItemPort), которая поможет улучшить общую производительность. Была также оказана поддержка с SOCS и сканированием на большие расстояния.

Декабрь у европейской команды по транспорту был посвящен поддержке релиза 3.8.0 и доработке новой версии системы ограниченной зоны доступа, типа помощник при посадке (которую мы увидим в 3.9). Команда также занималась дизайном обновления пользовательского интерфейса HUD, который появится в будущем.

 

Графика


Последние несколько недель 2019 года были чрезвычайно насыщенными для команды по графике. Над Planet Tech v4 была проделана большая работа, чтобы подготовить ее к выпуску в Alpha 3.8, что стало кульминацией многих месяцев работы над кодом.

Усовершенствования были внесены в новую систему палитры/краски/оттенка разработки, прежде чем она была передана команде художников. Эта система, вероятно, выйдет в следующем выпуске Alpha, а затем будет расширена до новой версии.

В Alpha 3.8 команда была сфокусирована на стабильности и исправлении ошибок, включая исправление багов, приводящих к растяжению и размытию планетарного тумана.

 

Дизайн Уровней


Во Франкфурте команда разработчиков уровней провела последние несколько месяцев над новыми интерьерами Космических Станций, что является первым шагом в приведении интерьеров в соответствие с новыми более крупными экстерьерами. До того, как они будут считаться законченными, нужно пройти еще один этап итерации, в том числе добавить больше элементов, чтобы эти станции чувствовались более живыми.

Работа проводилась над первой итерацией microTech и предстоящей зоны посадки New Babbage. В PU доступен только внешняя часть города, интерьер близок к завершению и будет доступен в Alpha 3.9.

Помимо этих основных мест, команда работала над дизайном уровней для IAE, включая ИИ, выставочный зал кораблей и транспортную линию в Area18. Команда также работала над предметами для CitizenCon, такими как Прыжковая Точка и наземные базы.

 

Освещение


В ноябре команда по освещению посвятила свое время работе над освещением для CitizenCon, в том числе работе над миссией на наземной базе. Работы включали в себя манипуляции с внутренними и внешними объектами локации и реализацию состояний оповещения для помощи игровому процессу. Команда также помогла с выставочным залом и кораблями для мероприятия IAE.

В декабре основное внимание было уделено завершению зон для выпуска Alpha 3.8, работа включала три основные задачи: во-первых, полировка интерьеров для станций отдыха Rest Stop. Во-вторых, освещение города, космодрома, а также интерьеров и экстерьеров microTech.Также команда работала над переделкой атмосферы существующих планет и лун после внедрения системы Planet Tech v4.

 

Повествование


После CitizenCon команда взялась за дело и вернулась к поддержке Alpha 3.8. Они пытались как можно больше протестировать игру, чтобы увидеть, как ощущаются и работают дизайнерские решения разных миссий по мере их прохождения, следя за тем, чтобы все имена и описания отображались правильно.

Галактопедия продолжила расширяться, и команда до сих пор изучает комментарии игроков и отзывы о системе.

В преддверии нового года началось планирование работ на первый квартал 2020 года, а также постоянная работа над рекламными акциями, игровым текстом и сценарием.

 

Связь с Игроками


Команда по связям с игроками была очень занята последние месяцы, поддерживая новых игроков, различные релизы и CitizenCon (где британская команда обслуживала стенд с нашей продукцией). Они работали над задачами для IAE, прежде чем перейти к тестированию Alpha 3.8 вместе с Evocati.

 

Объекты/Пропы


Команда по пропам продолжила разработку квантовых и прыжковых приводов. Оба получили финальный художественный эскиз, а также пропуск для добавления в игру, что было показано во время демонстрации на CitizenCon. Команда также работала над несколькими интерактивными пропами, показанными в демоверсии, такими как карточки доступа (пропуски), серверы и серверные модули, ворота безопасности, брезентовые накидки (тенты) и флаги. Они также помогали с запирающимися шкафчиками и ящиками, которые использовались в демоверсии и содержали различную одежду и броню, необходимые игроку для выживания во враждебной среде. В день проведения мероприятия команда по пропам представила демо-версию своей работы, создала трофей CitizenCon, награду в виде навигационного секстанта.

Отрываясь от работы над элементами поверхности также было потрачено время на Anvil Carrack и плюшевых пингвинов, которые также должны появиться в новой зоне приземления. Новые стенды, вывески и рекламные баннеры были также созданы для поддержки IAE в Area18.

Продолжалась работа над будущими тюрьмами. На этот раз работа велась в основном с интерактивными пропами, такими как диспенсеры для кислорода и оборудования, а также консоли статуса заключенного. Достигнут также прогресс в создании хай-тек пропа для New Babbage. Художники с командой по кораблям закончили свою работу над Carrack и ARGO MOLE.

Наконец, была оказана поддержка игровому процессу при майнинге, которая включала в себя поставку пяти новых майнинговых установок.

 

Контроль Качества


Команда по контролю качества из Франкфурта провела в начале ноября тестирование ИИ и microTech. Затем они перешли к тестированию функций для CitizenCon, Alpha 3.7.2 и Alpha 3.8. С полностью включенной технологией Planet Tech v4 они смогли завершить повторную проверку всех аванпостов, бункеров UGF, заброшенных объектов и других объектов, представляющих интерес на каждой планете и луне. После завершения этих работ они перешли к выполнению запросов на тестирование качества работы системы SOCS. Хоть всё и было проверено, но из-за размеров планет и лун тестирование продолжается и сейчас. Продолжаются регулярные проверки основной механики дыма, а также качество его работы в квадрантах планет, чтобы покрыть как можно большую часть планетарных поверхностей.

В Техасе команда протестировала продолжительную работу SOCS, помогла с IAE и многими функциями в Alpha 3.8. Они также позаботились о том, чтобы основные доклады и демонстрации демки «Театры Войны» хорошо работали на CitizenCon. Что касается релизов, то основное внимание было уделено сборкам Alpha 3.7 и 3.8, включая отправку сборок для Evocati и ведение журнала ошибок и проблем.

 

Техническая Анимация


В ноябре и декабре командой по технической анимации были переработаны настройки так называемой системы Манекенов (Mannequin) для очистки старых итераций, которые можно было использовать, и для устранения ошибок, связанных с их переработкой. Команда работала с аниматорами и кодировщиками над обновленным барменом и внедрили технологию сокетов/точек крепления для пропов в Maya. Они создали несколько проп-оснасток для команд по синематике и юзабельности, включая тарелки, подносы, лестницы для обслуживания и корабельные турели. Команде по оружию была оказана поддержка с новыми майнинговыми установками, обновлением старых и исправлением ошибок в игровом движке. Были закончены работы над необходимыми дополнительными элементами для технического исполнения данных игровых элементов.

Созданы новые наборы инструментов для визуализации сложных систем крепления съемных внутриигровых элементов на стороне движка Maya. Это поможет аниматорам в их повседневной работе, а также позволит легче создавать пропы. Продолжалась разработка лицевой системой. Эта длительная работа в конечном итоге принесет большие плоды, когда команда авторов создаст собственные внутренние оснастки, совместимые с системами ДНК.

 

Технические Художники


Команда технических художников во Франкфурте тесно сотрудничала с британской командой по технической анимации при разработке и реализации нового плагина установки логики Rig Logic для движка Maya. В отличие от предыдущих версий с жестким кодом, новый плагин полностью гибкий и использует определенные файлы, которые могут быть изменены по мере необходимости без помощи специального программиста движка. Это дает художникам больше творческой свободы и значительно сокращает время итерации. Была реализована дополнительная специальная команда для Maya, до этого за управление установкой на основе анимации лица и/или тела отвечал только исполнительный узел Maya. Эта команда позволяет удобно запрашивать и редактировать все части данных установки и является основой новой схемы управления.

 

Turbulent


Турбулент много работал над продвижением IAE, включая создание и поддержку бэкенда конкурса Ship Showdown, в ходе которого Drake Caterpillar стал лучшим кораблем сообщества. Все бэкеры были награждены статуей Caterpillar, чтобы украсить свой корабль в качестве благодарности за голосование. Команда также поддержала другие промо-акции и релизы за последние несколько месяцев, включая Alpha 3.8, бесплатные полеты IAE, Anvil Pisces, Drake Kraken Privateer, ARGO MOLE и Crusader Ares.

Turbulent также разработала Галактапедию, которая была запущена на CitizenCon. Хранилище статей обо всем, что связано с миром Star Citizen. Это бесценный источник знаний и историй обо всем подряд.

Welcome Hub и Guide System начали функционировать незадолго до праздников. Они предназначены для поддержки новых игроков для их плавного вливания в игру и Вселенную.

 

Пользовательский Интерфейс (UI)


Большая часть ноября командой по пользовательскому интерфейсу была потрачена на функции, представленные на CitizenCon. Инженеры команды по пользовательскому интерфейсу продолжила совершенствовать свою систему блоков, уделяя особое внимание изменяемым и складывающимся меню и возможности назначать разные визуальные стили всего одному элементу. Эту систему в действии можно увидеть на новой панели лифта, которая имеет разные версии на microTech, Carrack и других низкотехнологичных локациях, и это несмотря на использование всего одного базового элемента.

Команда по пользовательскому интерфейсу также много работала над отображением статуса персонажа, что включало в себя обновление ряда элементов: отображение температуры игрока, внешние эффекты температуры и многое другое. Этот комплекс элементов планируется к выпуску в ближайшее время.

Художники по графике работали над системой отображения нескольких экранов, которые можно увидеть в демонстрации игры на CitizenCon. Это и многое другое появится во внутреннем окружении New Babbage в Alpha 3.9.

 

Визуальные эффекты VFX


В ноябре и декабре команда по визуальным эффектам VFX завершила работу для CitizenCon и Alpha 3.8. Погодные эффекты планет продолжают создаваться с особым акцентом на земные бури на всех планетах и лунах.

Были проработаны эффекты прыжковых ворот, включая туннельные эффекты, которые привели к интересным моментам лора. Также были завершены работы над эффектами для ARGO MOLE, ракетной установки Animus и луча майнингового мультитула. Проход эффектов был также завершен для игровой карты Театры Войны, включая большой луч Терраформации. Были также опробованы способы улучшения свойств ассетов для эффектов огня.

Технические художники также помогли с последними шагами процедурного создания зданий для New Babbage. Эта работа включала в себя экспорт сеток с полной иерархией, содержащей уровни деталей LOD и сетки коллизии. Все это улучшение предыдущей итерации.

 


// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments