Star Citizen Ежемесячный отчет: Сентябрь 2019

(Раздел — Общество) // Сообщество // Star Citizen Monthly Report: September 2019


Пост на RSI от 04.10.2019 года.


Альфа 3.7 маячит на горизонте. С этим патчем в игру приходят новые корабли, подземные локации, сбор фруктов и овощей, майнинг от первого лица и многое другое. Естественно, описание разработки этих функций можно найти и в отчете за этот месяц. Наступают захватывающие времена, так что давайте погрузимся в них с головой.

AI / Искусственный Интеллект

Как обычно, сентябрьский обзор начинается с ИИ, команда по ИИ сосредоточилась на улучшении первого момента сталкновения с NPC. Эта работа включала в себя настройку первой реакции NPC и первый проход «низкой реакции» на увиденное периферийным зрением NPC, которая представляет собой реакцию NPC на что-то подозрительное (не особо опасное). Например, когда NPC видит или слышит брошенную чашку. В этих случаях команда хочет позволить игроку привлечь внимание врага, чтобы напрячь врага или отвести их от текущего местоположения, чтобы игрок мог проскользнуть незамеченным.

Команда также улучшает реакцию на вещи, которые NPC видят кратковременно, особенно если обнаруженную сущность они видят периферийным зрением (не четко впереди себя). Они достигли этого, реализовав более сложную первую реакцию, поэтому теперь NPC обнаруживает игрока чуть сложнее, что позволяет игроку лучше контролировать ситуацию. Наряду с поведением, команда сделала первый проход на точность и контроль удержания цели для NPC-персонажей. Это включает в себя указание грудной части в качестве предпочтительного местоположения для прицеливания со следующими корректировками на основе заданных дизайнером значений точности. В конце концов, прицеливание будет связано с системой навыков.

Команда по ИИ кораблей отработала улучшенное и сбалансированное поведение корабля с акцентом на логику «ЗащитаЦели» («DefendTarget»). Они также почистили код посадки и взлета, немного изменили принцип работы логики Квантового Путешествия (QT). Эти работы включали упрощение кода поиска трехмерного пути, переместив все дополнительные шаги в логику поведения в TPS. Также продолжилась работа по созданию нового кода трехмерного поиска пути, которая включает перемещение большой части логики обработки в задачи, которые выполняют небольшие вычисления, пока корабль летит по вселенной. Это позволило команде расширить систему перемещения для поддержки изменяемого плана перемещения, который может при необходимости возобновить вычисление пути.

Команда по Социальному ИИ работала над выявлением и прояснением возможных сценариев, необходимых для реализации большого количества социальных форм поведения ИИ. В настоящее время они исследуют некоторые детали, которые могли бы заранее определить структурную настройку используемых элементов, необходимых для того, чтобы позволить дизайнерам создавать инфраструктуру в соответствии с поведением. Эти сценарии помогают идентифицировать уровни кейсов для решения второго прохода при реализации кода, пригодного для использования в слоттинге (сокращенный термин для процесса распределения чего-либо по местам в соответствии с правилами и характеристиками). Был разработан прототип «провайдера итемов» — элемент, который предоставляет NPC всё необходимое для подготовки составного итема. Например, пивной кран — это поставщик итема, который может поставлять пиво, холодильник — поставщик итема, который может предоставлять еду, бутылки — воду и т.д. Это позволяет команде создать процесс, управляемый данными, чтобы дизайнеры могли быстро реализовать необходимый контент. Помимо исправления ошибок и повышения надежности и стабильности систем, была проведена оптимизация общей навигации по символам, включая способ подключения навигационных ссылок к нескольким сеткам. Это позволяет модульному созданию космических кораблей и станций правильно определять навигационные объемы, которые могут быть связаны друг с другом. Это также открывает множество возможностей для NPC, которые теперь могут системно проходить через различные модульные секции космических кораблей.

Animation / Анимация

Команда завершила основу бармена и начала смешивать напитки с использованием пивного крана. Технические требования к взаимодействию с юзабельными итемами развивались, поэтому команда в настоящее время обновляет всех персонажей, так называемых «поставщиков миссий» (mission givers), которые сидят на барных стульях, кушетках и диванах с правильными параметрами. Команда также поработала над различными рекламными роликами и провела стандартизацию названий анимаций, что будет чрезвычайно полезно в будущем, когда будут добавлены сотни других анимаций.

Art (Environment) / Художники (Окружение)

Это был напряженный месяц для Команды по Локациям, т.к. New Babbage вышла из статуса greybox и вступила в финальную фазу завершения. Структура завершена, а экстерьеры и интерьеры близки к финальному виду. Такие места, как космический порт, помещения, хабы и огромный городской пейзаж, требуют огромного количества ресурсов в стиле Hi-Tech, но команда добивается отличных результатов. Полное производство также началось над активами для MicroTech. Когда он выйдет в релиз, ландшафт будет радовать игроков разнообразными замерзшими растениями, заснеженными лесами, полями, заполненными ледяными глыбами, замерзшими океанами и горными вершинами с экстремальными погодными условиями.

Помимо новых мест, Команда по Модулям передала новые интерьеры для Мест Отдыха (Rest Stop) для работы над освещением, визуальными и световыми эффектами (VFX и SFX). Более крупные и разнообразные макеты создаются Дизайнерами и собираются вместе для их запланированного выпуска в Alpha 3.8.

Команда из Франкфурта завершила свои задачи, связанные с пещерами, сбором урожая (всяких фруктов и овощей) и FPS-майнингом для Alpha 3.7. В настоящее время активно работает над визуальными обновлениями планет. Также началась работа над локацией) которая в настоящее время не объявлена, а будет объявлена в ближайшие месяцы.

Art (Ships) / Художники (Корабли)

После завершения Origin 890 Jump команда сосредоточилась на очень важном на текущее время корабле. Стадия greybox близится к завершению, и некоторые части уже прошли финальную художественную стадию вместе с работой над материалами.

Команда США усердно работала над доработкой наружных материалов корабля Defender. Их целью было придать судам Banu уникальный вид с помощью необработанных металлов ручной работы и более декоративных элементов. Это можно увидеть на больших выгравированных поверхностях на внешней стороне корабля и во многих мелких углублениях на нижней стороне корабля. Команда также усердно работала, чтобы привести кабину в соответствие со установленным стандартом, и в настоящее время она ждет совершенно новый пользовательский интерфейс, который будет добавлен в скором будущем.

«Обратите внимание на интересный рассеивающийся рисунок на внутренней части навеса, когда отражается солнце!»

Команда также доработала новый RSI Mantis. Геймплей, который привносит этот корабль, уникален, и команда художников наслаждалась созданием развертывания устройства перехвата/запрета квантового прыжка, установленного на задней части корабля. Они также выбрали менее мешающий купол, чтобы дать игрокам превосходный обзор.

Art (Weapons) / Художники (Оружие)

Команда Художников по Оружию сосредоточилась на том, чтобы завершить финальную работу над лазерными пушками Kroneg FL-33 и оптическими насадками. Они также исправили несколько проблем согласованности с бочкообразными насадками. Также были сделаны исправления ошибок и поддержка внедрения насадок на оружие в Alpha 3.7.0.

Audio / Звук

В сентябре команда по аудио продолжила работу над различными функциями, кораблями, оружием и локациями для Alpha 3.7, а также для Alpha 3.8. Что касается функциональности, команда сосредоточилась на FPS-майнинге и поддержке пещер и добываемых объектов звуковыми эффектами. Что касается кораблей, то работа кипела над Banu Defender и RSI Mantis, а точнее над специальными звуковыми эффектами реализованных трастеров и анимаций. Работа включала специфические для корабля функции, такие как модуль прерывания квантового прыжка для Mantis. Они также создали аудио для будущих трейлеров. Поддержка команды также направлена на насадки для оружия, такие как глушители. Они могут быть прикреплены практически ко всему текущему оружию для FPS-режима в игре, что приводит к дополнительному дизайну звука для всех видов оружия в проекте. Они также включили дополнительную музыку для моментов прохождения корабля вокруг различных Остановок Отдыха в Постоянной Вселенной.

Backend Services / Конечный Сервис (т.е. Готовый Функционал системы)

В прошлом месяце команда работали над несколькими новыми сервисами, в том числе над «shard ID broker» («поставщик идентификатора осколков/элементов»). Это небольшая служба, которая отслеживает распределение идентификаторов (ID) осколков/элементов для игровых серверов и представляет собой систему поддержки постоянства в игре (на постоянной основе). Была добавлена новая служба данных Солнечной Системы, которая используется для отслеживания определенных итемов и устройств во всей игровой вселенной. Первое её использование – это новая механика прерывания квантовых прыжков, но в конечном счете она будет использоваться многими другими функциями. Были также исправлены некоторые заметные ошибки, связанные с кошельком и службой конфигурации транспорта и персонажа (т.е. разгрузки), из-за чего предметы пропадали с кораблей игроков.

Characters / Персонажи

В прошлом месяце команда потратила много времени, чтобы опубликовать обновления для пайплайна волос, который будет показан в следующем видео. В настоящее время команда разрабатывает важный предмет одежды и множество других интересных вещей, которые появятся в ближайшем будущем.

Community / Сообщество

Команда по Сообщества провела большую часть сентября, готовясь к самому большому событию Star Citizen года — CitizenCon. Большая часть внимания была отведена на Стенды Сообщества (Community Booths), 15 из которых были заблокированы.

Помимо CitizenCon команда работала над несколькими необъявленными проектами и программами, которые скоро будут объявлены. Они также запустили новую серию общения с сообществом — Roadmap Roundup (Обновление Дорожной Карты). Каждую неделю команда будет сопровождать обновление Дорожной Карты кратким объяснением произошедших изменений, чтобы дать игрокам понимание процесса принятия решений, которые привели к этим изменениям. Это является частью того, чтобы сделать коммуникации с сообществом более прозрачными, более конкретными и более понятными для всех, кто помогает сделать Star Citizen и Squadron 42 возможными.

Наконец, команда организовала соревнование Ship Showdown (Показуха Кораблей). Это событие, состоящее из двух частей, которое поставило перед сообществом задачу представить свои лучшие работы, чтобы определить топ 16 кораблей. Лучшие 16 кораблей будут бороться за то, чтобы определить фаворитов сообщества на все времена.

Design / Дизайнеры

Команда разработчиков в Техасе сосредоточилась на подготовке к CitizenCon, настроила баланс игровой экономики и добавила новые предметы в магазины для Alpha 3.7 (включая новый инструмент для майнинга). Они также внесли коррективы в аренду кораблей, и мы будем следить за отзывами игроков и их действиями, чтобы убедиться, что новая система ведет себя нормально в дикой природе.

В задачи боевой помощи Service Beacon (Сервисный Маяк) были добавлены фиксы и исправлены ошибки. Новая версия имеет больше вариаций, некоторые из которых значительно сложнее (и выгоднее) для высококвалифицированных игроков.

В настоящее время команда улучшает «поставщиков миссий» (с целью реализации подачи информации) и создают новые дисплеи для главного зала CDB на Hurston в Lorville.

Engineering / Инженерия (Движок)

Работа с физикой включала доработку системы поля расстояний (signed distance field / SDF), которая используется для ускорения тестирования коллизий и пересечений направляющих со сложной геометрией (таких объектов, как корабли). Была сделана оптимизация для мягких тел. Эта часть работы также включает в себя включение присоединенных вершин, чтобы не создавать n^2 ограничений LRA, позволяя режиму подшагов (sub-step mode) выполнять обнаружение столкновений один раз, а не несколько раз за один подшаг, тем самым увеличивая количество одновременных столкновений (т.е. более сложную геометрию).

Добавив поддержку макетов вершин (vertex layouts), примитивную топологию и возможность переключения между старой и новой поддержкой графического пайплайна/режима (это важно для быстрого прототипирования и переноса кода на новый пайплайн), команда продолжила работу над новым графическим пайплайном и интерфейсом рендеринга (называемым в команде Gen12). Команда также работала над наземным туманом и доработала модель опускания тумана, чтобы выровнять ее с моделью, используемой для атмосферы. Карта высот ландшафта получила исправления и теперь позволяет команде по визуальным эффектам VFX реализовывать специальные частицы погоды для графического процессора (GPU).

Общая работа над движком была завершена наряду с поддержкой системы OCS (Object Container Streaming / Потоковая Передача Объектов) на стороне сервера. Команда также завершила внедрение эффективных одновременных обновлений позиций (мест расположения) в системе зон, чтобы ускорить выполнение задач, связанных с игрой, и сократить и (или) исключить «ожидания» из-за одновременного доступа к системе зон. Наконец, для Движка были внесены улучшения в систему отслеживания FPE, чтобы предотвратить случайное повторное включение исключений с плавающей запятой в потоках, что временно отключает их как часть выполнения кода в определенной области (в основном это выполнение вызова компилятора шейдера и видеодрайвера).

Features (Gameplay) / Особенности (Геймплей)

В сентябре Команда по Геймплею Постоянной Вселенной выполнила несколько функций для Alpha 3.7, которые включают улучшение для настройки персонажа, пользовательского интерфейса Comm-Link, а также VoIP и FoIP. В настоящее время они исправляют оставшиеся ошибки и готовятся к релизу. Также продолжилась работа над каналами связи «Команда» и «Транспорт», наряду с усовершенствованием устаревшего кода в системах VoIP и Chat.

Features (Vehicles) / Особенности (Транспорт)

Американская команда продолжила работу над долгосрочной переработкой прокси для физики, которая в конечном итоге значительно улучшит общую производительность игры. Корабельные посадочные шасси были в центре внимания у команд разработчиков в прошлом месяце с целью создания более стабильного и предсказуемого спавна (появления) техники.

В Европе команда помогала с ассистентом приближения и исправила ошибку с различными транспортными средствами для Alpha 3.7. Они также близки к завершению работы над переработкой «зон ограничения полетов», чтобы сделать их менее навязчивыми. Наконец, работа над прицельной сеткой оружия и прицельным интерфейсом была завершена, и в настоящее время ведется планирование их внедрения в игру.

Graphics / Графика

В прошлом месяце команда продолжила обновлять технологию покрытия планеты, внося улучшения в художественный процесс. Новая функция была добавлена, чтобы позволить команде художников покрывать отдаленную местность планет деревьями на слое поверхности и растительности. Это гарантирует, что леса и поля будут действительно появляться при приближении к планете.

Функция «отскок факела», упомянутая в предыдущих отчетах, была завершена после прохождения нескольких итераций, чтобы найти правильный баланс между качеством и производительностью. Текущий подход аппроксимирует (метод, состоящий в замене одних объектов другими, в каком-то смысле близкими к исходным, но более простыми) отраженный свет из 65 000 точек путем объединения аналогичного близкого света и случайной выборки поднабора оставшихся источников на пиксель в сложном рандомизированном образце. Это производит специфическую частоту шума, которую временное сглаживание изменяет в чистое изображение.

При разработке microTech Команда по Графике изучила систему экспонирования (подвергание какого-либо светочувствительного материала действию света). Текущий алгоритм анализирует свет, который попадает в объектив камеры и повторно экспонирует сцену для достижения определенной интенсивности. Этот эффект собирает отраженный свет от материала в сцене, поэтому не может различить белую комнату в темном свете и темную комнату в ярком свете. В итоге система выставляет оба результата в одном и том же оттенке серого. Новая система работает как камера высокого класса, имитируя экспонометр для измерения входящего освещения со всех сторон, что крайне важно для поддержания максимальной яркости снежного горного хребта.

Level Design / Дизайн Уровней

В сентябре Дизайнеры Уровней прототипировали несколько новых миссий, которые будут давать игрокам задачи по восстановлению захваченных кораблей (помимо других заданий), решение головоломок на новых локаций, захват точек и помощь криминальному сообществу. Команда также продолжила разработку трех важных, но в настоящее время секретных функций. Было продолжено расширение системы законов, которая будет включать в себя уплату штрафов, снятие статистики преступности (crime-stat) и арест кораблей. Плюс, пещеры в Alpha 3.7 были завершены, и началось капитальное допиливание всех миссий для OCS на стороне сервера.

Lighting / Освещение

Команда по Освещению работала с несколькими другими командами, чтобы закончить новые места в пещерах. Во многом это потребовало полной переделки крепления фонарика на шлеме игрока, чтобы сбалансировать его с новой технологией глобального освещения совместно с Командой по Графике. Новая технология позволяет получить более интенсивный и более узкий луч фонарика без того, чтобы предметы вне конуса света становились полностью темными, что кажется нереальным и затрудняет исследование темных областей. Новый фонарик обеспечит более правдоподобный отраженный свет и сделает исследование темных мест более интересным.

Баланс и общая яркость пещер также были изменены, чтобы обеспечить необходимое количество света, дабы помочь игрокам прочитать форму помещений, определить возможные выходы и пройти элементы пещеры без фонарика. Это хороший баланс между темнотой и навигацией.

Команда по Освещению также помогла Команде по FPS создать новый фонарик под ствол оружия, который может ослеплять врагов в ближнем бою. Они также работали над картой Good Doctor (Хороший Доктор) для Star Marine и продолжили поддерживать новые макеты интерьера для станций отдыха (Rest Stop).

Narrative / Повествование

В прошлом месяце одной из основных тем Команды Повествования была сессия захвата движения, на которой записывался новый контент для предстоящих выпусков Постоянной Вселенной (например, авиадиспетчер для New Babbage). Это включало предварительную координацию работы с несколькими командами, включая Дизайнеров Уровней, Аниматоров, Команды Захвата Движений и Команды по Аудио.

Вернувшись в Лос-Анджелес, был доработан текст для нескольких функций в Alpha 3.7, включая миссию для игроков с уровнем преступности 5 и деталей новых предметов, таких как Shubin Interstellar QuikFlare. Альфа 3.7 содержит несколько новых крименалитетов, что позволило получить официальные описания и дополнения для обновления интерьера Мест Отдыха и культурного наследия Banu.

В этом месяце журнал Jump Point увидел два новых рассказа: статью Галактопедии о Дереве Ревенантов и Портфолио о производителе осколочных пистолетов Salvo, Hedeby Gunworks. Spectrum увидел новый эпизод «Кое-что каждый вторник» (на русском), а Дейв (Dave) и Уилл (Will) присоединились к Джареду (Jared), чтобы присоединиться к Star Citizen Live.

Player Relations / Отношения Игроков

Команда по Отношениям Игроков усердно работала над последними связанными патчами и помогала с релизом Alpha 3.7 и получением его в руки Evocati. Команда также добавила новые статьи в постоянно растущую Базу Знаний.

Props / Объекты

У Художников Пропов (Объектов) был интересный месяц, поскольку они поддерживали несколько разных направлений для Alpha 3.7, включая новый объект — палка светилка (она же «глоустик»). POS-дисплеи и Greycat Multitool показывают, где они были сделаны, чтобы помочь продавцам магазинов продвигать свои новые товары. Команда также начала работу над Hi-Tech пропами для New Babbage, начав с базовых ассетов: наборы распределителей, медицинских наборов и огнетушителей.

Также началась работа над первым большим квантовым двигателем. Эта работа будет продолжаться и в следующем месяце и будет включать в себя разработку большого прыжкового привода, так как они идут вместе. Команда также нашла время обновить некоторые из существующих предметов ангара (hangar flair), и они надеются, что в ближайшее время займутся более старыми предметами.

QA / Команда по Качеству

Команда QA проверила ИИ кораблей, что привело к дальнейшим изменениям, которые сделают бой кораблей более сложными и интересными, особенно когда игроки сражаются с несколькими врагами. Специальный запрос на тестирование «переключения цели» был сделан для боевого FPS-ИИ. Эта функция, вероятно, будет проходить через несколько итераций, поэтому тестирование будет продолжаться в течение ближайших месяцев. Локальное тестирование включало в себя первоначальное тестирование вайтбокса microTech и New Babbage. Более целенаправленное тестирование будет проведено после того, как эти места будут полностью закончены в вайтбоксе. В настоящее время команда заканчивает тестирование системы Planet Tech v4 (Планетные Технологии), которое планируется завершиться в октябре.

На стороне клиента было сделано несколько улучшений физической памяти, они были протестированы и внедрены в Alpha 3.6. Команда также провела предварительное тестирование недавно внедренного 890 Jump, и они получили внутренний запрос на тестирование Quantum Travel Linking (Связи Квантового Путешествия) от команды разработчиков. Выбор боевого ИИ тестируется в Постоянной Вселенной, а сложность в настоящее время подправляется.

Что касается разработки, QA протестировала несколько новых функций (таких как FPS-майнинг, пещеры и OCS на стороне сервера) и корабли из Alpha 3.7 (варианты Vanguard и Banu Defender). Тестирование стабильности и производительности также было в центре внимания. Эта работа включала в себя проверку воздействия большого количества глоустиков в одной области и выяснение того, почему добываемый материал дублировал сам себя и приводил к падению сервера. Четыре новых тестера присоединились к команде в Остине и в штате Техас.

Tech Animation / Технические Аниматоры

С приближением конца года Технические Аниматоры занималась созданием, поддержкой и внедрением диких линий (wildlines) для врагов. Продолжился прогресс в боевом ИИ, социальном ИИ и оружии. Команда также начала разработку новых пайплайнов, которые в итоге привели к появлению новых персонажей и животных в Постоянной Вселенной.

Франкфуртская команда работала с Аниматорами и Дизайнерами над созданием новых анимаций используемых объектов, поддержала Команду по Оружию с исправлением ошибок, а также настраивала поддержку для будущих насадок на оружие. Команда также работала с различными командами над майнингом, боевым ИИ и особенностями движений.

Turbulent

Большую часть сентября работа Turbulent была посвящена поддержке команд по геймплею для выпуска Alpha 3.7 и доработке новой платформы для будущих обновлений.

Команда приступила к разработке новых сервисов для сохранения постоянного прогресса, инвентаря и местоположения. Цель состоит в том, чтобы обеспечить текущий уровень прогресса, независимый от состояния объекта, позволяя игрокам сохранять свой прогресс, записи о владении чем-либо и валюты между патчами. Кроме того, система репутации работает с аналогичными целями, чтобы сохранить стабильность между игроком и игровыми объектами.

Также была оказана поддержка расширению функций VoIP, которая включают в себя подключение к нескольким серверам для обеспечения постоянного соединения на основе нахождения сервера от клиента и определяемого пользователем активного канала, чтобы игроки всегда могли слышать других игроков вокруг себя.

Постоянная интеграция сервиса команд позволит разработать новые функции лобби в Arena Commander и Star Marine. Этот сервис предоставляет концепцию «отрядов», позволяющую игрокам общаться со своими товарищами по команде вне игровой среды. Это также активирует чат и голосовые сервисы в этих режимах игры.

Со стороны веб-платформы Turbulent поработала над открытием RSI Mantis и создала страницы для конкурса Ship Showdown (Зацени Корабль).

User Interface (UI) / Пользовательский Интерфейс

В сентябре были подготовлены новые точки (киоски) проката транспорта и завершена полировка Мультитула для майнига (для выхода в Alpha 3.7). Команда также приняла участие в разработке концепций и дизайна для нового интерфейса визора шлема, чтобы обеспечить его готовность к будущей реализации. С технической стороны, продолжается работа над системой Building Blocks (Строительства Блоков), в частности над анимацией и возможностью изменять скины (текстуры).

VFX / Визуальные эффекты

В течение сентября художники продолжили работу над вариантами Aegis Vanguard, Banu Defender и RSI Mantis, включая эффекты для новой механики запрета полетов. Что касается оружия, команда продолжила оттачивать эффекты FPS-майнинга и насадок для оружия, включая пламегасители и лазерные прицелы. Программисты усовершенствовали систему LOD (Level Of Detail / Уровень Деталей) для Planet Effects V4 (Эффекты Планет), внеся многочисленные улучшения, позволяющие художникам создавать эффекты на основе согласованных наборов правил. Технические художники сделали несколько прототипов на основе Houdini и дополнительно усовершенствовали генератор зданий, упомянутый в отчете за прошлый месяц.

 


 

// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments