(Раздел — Трансляции) // Главное // Squadron 42 Monthly Report: August 2019
Пост на RSI от 11.09.2019 года
Это перекрестная публикация отчета, который недавно был разослан в ежемесячном информационном бюллетене Squadron 42. Мы публикуем его во второй раз как новость раздела Comm-Link, чтобы сообществу было легче ссылаться на него.
Рекруты внимание!
То, что вы собираетесь прочитать, это крайняя информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Благодаря нашим тщательным исследованиям мы получили информацию о последних нововведениях, касающихся синематики Track View, улучшений искусственного интеллекта, механики оглушения персонажа и многого другого.
Информация, содержащаяся в этом отчете, чрезвычайно важна, как и то, что вы несете ответственность за её несанкционированное распространение. Очистите кэш после прочтения.
Высшее Командование Флота UEE
AI — Искусственный Интелект
Команда по ИИ персонажей работала над завершением первого прохода новой итерации боевого поведения. Эта реализация включает в себя лучшую структурную организацию различных тактик, которые персонажи могут использовать во время боя, что помогает программистам реализовать и протестировать все возможные варианты исхода событий. Это также хорошо и для игрока, поскольку делает общий боевой опыт более интересным. Например, враги теперь имеют правильную тактику для обработки открытых пространств и имеют лучший выбор вариантов укрытия при сражении в местах с несколькими этажами. ИИ также начал применять различные режимы стрельбы из оружия, чтобы NPC могли решать, какой из них лучше всего соответствует текущей ситуации. На выбор также влияет «опыт» ИИ — поэтому напуганный неопытный солдат может стрелять больше и с пониженной точностью. Было сделано несколько исправлений, чтобы обеспечить правильное прицеливание и синхронизацию между клиентом и сервером.
Команда по Корабельному ИИ работала над поведением ИИ и техническими улучшениями. Таким образом, они позволяют дизайнерам получить доступ к большему количеству параметров поведения, таких как возможность посмотреть на объект рассмотрения во время его полета с определенным смещением или с начала сцены в Track View. Команда реализовала первую версию поведения под названием «Защищать цель», в которой широко используются новые функции выбора целей — теперь разработчики могут настраивать оценку угрозы, чтобы ИИ мог выбрать наиболее подходящую цель. На этот выбор влияют несколько факторов, такие как оценка угрозы вражеского корабля, количество врагов, нацеленных на конкретный объект, или состояние повреждений. Это обеспечивает более реалистичный опыт боя и позволяет игрокам наблюдать более значимые решения ИИ во время перестрелок.
Достигнут дальнейший прогресс в реализации нового поиска пути в 3D пространстве. Этот новый подход имеет два основных режима управления под названиями Позиционное и Скоростное. Позиционное управление означает, что космический корабль хочет достичь определенного местоположения, поэтому путь будет генерироваться постепенно по мере его движения в пространстве. Скоростное управление означает, что космический корабль собирается маневрировать, что связано с конкретной целью или местоположением. Оба подхода используют физические данные, хранящиеся в подписанных полях расстояния (SDF / signed distance fields).
Animation — Анимация
Команда по Анимации продолжила R&D (Research & Development / Исследование и Разработка) работу в технологии согласования движений, упомянутой в прошлом месяце, включая анализ того, насколько плавно она может переходить от локального движения в полезную результирующую анимацию. Они также изучили технологию прерывания и возобновления для сюжетных сцен, которая позволят игроку покинуть сцену, сделать естественную паузу NPC и начать всё заново, когда игрок снова присоединится. Команда по Ништякам (Feature Team) SQ42 также приступила к работе над дальностью стрельбы.
Art (Characters) — Художники по персонажам
Команда по Персонажам закончила первую прическу в рамках окончания работы над паплайном создания волос, и художники готовы приступить к выполнению оставшихся задач, хоть они все еще и ожидают обновлений в области технологий. Команда также внесла изменения в различную униформу и подкорректировали часть вражеской брони. Чрезвычайно важный концепт персонажа также был завершен и вскоре перейдет к этапу реализации.
Art (Environment) — Художники окружения
Работа над интерьером станции Archon прошла хорошо в течение августа — социальный центр (хаб) почти готов, и многие из команды перешли к инженерным секциям, которые являются ключевыми частями кампании.
Внешний вид управляющего массива был слегка подправлен, и работа над геометрией и шейдерами продолжалась. Станция собирается перейти на уровень освещения, т.е. была передана команде Space Scaping для последующей работы.
Началось создание заброшенных кораблей с несколькими интересными вариациями состояние: в процессе гниения (старения), замерзания и после нападения — все они изготавливаются вручную для максимального визуального и эмоционального воздействия.
Cinematics — Синематика/ролики
SQ42 позволяет игрокам выбрать персонажа в начале истории. Это создает уникальную проблему для кинематографии (для команды по созданию сюжетных роликов) и повествования, так как большинство вещей, относящихся к сюжету, имеют полный охват персонажей на экране, и одной из целей команды является сохранение всех кинематографических эпизодов унифицированными (технически схожими). Чтобы проверить возможность унификации, они выбрали сцены и переключались между захватом анимации лица мужского и женского пола и оценили, где они могут сохранить унифицированные движения тела персонажа игрока, где они могут что-то подредактировать и подкорректировать, а где они должны полностью разделить сцены. Чтобы помочь им, Команда по Технологиям объединила записи о персонажах игроков и варианты их обработки, и теперь у Команды по Синематике есть простой способ изменить параметр с мужчины на женщину. Многие сцены работают хорошо с небольшой корректировкой и полировкой, но те сцены, где всё зависит от конкретного персонажа, будут всё-таки разделены. Аудио синхронизация и рассинхронизация также были рассмотрены. Команда не хочет прямого копирования линейных реплик персонажей и хочет дать персонажам свободу самовыражения, но общее время и ритм сюжетных диалогов должны совпадать, особенно время начала каждой сцены.
Модель женского персонажа также меньше, чем мужская, как по размеру тела, так и по размерам кадра. Таким образом, были внесены дальнейшие изменения в движения персонажа, такие как регулировка рук и спины, чтобы они правильно сидели на стульях. Чтобы решить проблему кадрирования, был создан тег камеры, чтобы уменьшить высоту «штатива» на 10 см в сценах, которые показывают игрока женского пола крупным планом.
Engineering — Технологии
Команда разработчиков закончила поддержку смешивания трёх мешей (сеток), которая оптимизирует коллизию (столкновение мешей) и тесты пересечений, реализует фильтрацию столкновений и объединение столкновений, а также улучшает текстуры листвы. Команда также сделала пакетный процесс обновления физического прокси, который теперь не обновляются, если у сущности (объекта) отключена сетевая сериализация.
Представляем мудрый рендеринг или первый проект нового пайплайна (график разработки) графики. Цель состоит в том, чтобы постепенно перейти на пайплайн, совместимый с Vulkan / DX12, и в итоге перейти на Vulkan. Первый проход включает в себя начальные интерфейсы и базовую реализацию, тональное мапирование (отображение) и первый посягательства Vulkan на рендер. Что касается рендеринга планет, они перешли от общей оценки рассеивания атмосферы на основе таблиц к пошаговому процессу перехода. Теперь это позволяет провести дополнительную оценку образцов плотности наземного тумана (и облаков на более поздней стадии) и включить их в уравнение рассеивания.
Gameplay Story — Игровое Повествование
Команда по Игровому Повествованию в прошлом месяце продвинулась в самых разных сценах. Некоторые из сцен уже полностью работали и требовали только небольших обновлений, в то время как другие были новыми, поэтому были созданы с нуля. Mo-cap (захват движений) был сделан быстро в течение месяца и позволил команде добиться результата впечатляющими темпами. Команда также тесно работала с пропами (props / игровые объекты или реквизиты), чтобы завершить работу с несколькими перемещаемыми объектами и завершить все сцены, в которые они включены.
Graphics — Графика
Команда по Графике продолжила работать над теми же основными функциями (игровыми технологиями/функционал), что и в прошлом месяце, включая тени от газовых облаков. Объемные солнечные тени теперь вычисляются на графическом процессоре и правильно учитывают тени между соседними и зависимыми (материнскими) газовыми облаками. Оставшаяся работа включает в себя включение этих объемных теней в общее уравнение освещения для непрозрачных сеток. Наряду с этим были сделаны улучшения в эффекте преломления стеклянного шейдера, который используется для рендеринга пластиковых перекрытий и сосулек. Также продолжалась работа над обновленным дизайном рендерера. Это будет продолжаться в течение следующих нескольких месяцев наряду с огромной очисткой старого кода и избыточными функциями.
Level Design — Дизайн Уровней
Социальная Команда продолжила работать над сценами общения (разговоров), разрабатывая обрывы и повторение разговоров, специальные триггеры и другие детали, касающиеся социального ИИ и разговоров игроков с ним. Большая часть Команды Дизайнеров уровней работала с Художниками, чтобы завершить компоновку и взаимодействие ИИ в основной боевой зоне в режиме FPS. Команда по Догфайту по-прежнему сосредоточена на различных вариантах сложных ИИ в космическом бою, в то время как Техническая Команда доработала шаблоны для различных поведений экипажа.
Narrative — Повествование/сюжет/история
По мере того, как уровни продолжают совершенствоваться, а геймплей укрепляется, Команда Повествования тесно сотрудничала с Дизайнерами, чтобы определить области, где дополнительные повествовательные моменты могут помочь лучше понять мир и историю. После создания сценариев они работали с Аниматорами, Звукооператорами и Дезайнерами для создания ассетов-заполнителей, а также последующего тестирования и полировки. В прошлом месяце команда также оказывала помощь Команде по Окружению, предоставляя дополнительную документацию по объектам окружения и пропам/объектам. Эти документы содержат подробную предысторию и справочные материалы по всем вопросам — от ключевых ресурсов героя, призванных привлечь внимание игроков, до маленьких предметов, которые делают вселенную более живой. Кроме того, они продолжали писать весь текст, с которым игроки столкнутся на протяжении всей игры.
QA — Контроль Качества
Августовская поддержка QA в основном шла на синематику, которая работает над широким спектром кат-сцен. Новый уровень был создан для тестирования взрывов кораблей и установки турели АА через Track View, чтобы упростить быстрое тестирование любых проблем, с которыми сталкивается команда. Началась работа над новым уровнем для тестирования анимации персонажей и освещения.
Испытания изменений для предотвращения столкновений (колизии) ИИ также ведутся. Основное тестирование ИИ для Постоянной Вселенной проводится в Германии, а перекрестные проблемы с ИИ проходят проверку командой SQ42 в Великобритании.
Tech Animation — Технологии Анимации
Команда по Технологиям Анимации поддержала Команду Социального ИИ с настройками анимации в движке и установками анимации для широкого спектра игровых заготовок (пропов). Команда выполнила технические настройки для новых типов креплений для оружия, и исправила ошибки для команды по анимации, дизайнеров и художников.
Tech Art — Художественне Технологии
Команда по Художественным Технологиям пересмотрела пайплайн сканирования лица и оценила различные новые решения для сканирования на основе фотограмметрии. Поскольку очень подробное сканирование выражений лица является ядром нового собственного генератора лиц, эффективное создание, обработка и ручная подправка сканирующих сеток (мешей) имеют решающее значение для быстрой работы системы. Это новое решение в конечном итоге поможет команде расширить генофонд «ДНК» редактора персонажей и даст как дизайнерам, так и игрокам больше возможностей для создания уникальных и интересных лиц.
VFX — Эффекты
Команда по эффектам VFX продолжила тесное сотрудничество с Художниками и Дизайнерами в некоторых ключевых космических средах. Они добавили улучшения в «VFX transparent shader» (прозрачный шейдер эффекта), который используется для заполнения окружения движущейся пылью и мусором. Художники VFX продолжали работать с графическими инженерами над улучшением инструментов газового облака и начали работать над разрушениями, чтобы еще больше улучшить кампании более эпическими событиями разрушения всего вокруг. Они также начали разрабатывать эффекты для новой ракетной установки, в том числе над дульными вспышками, отдачей, следами от ракет и эффектов взрыва от ракет на различных поверхностях.
Covert Intel
Я делаю добро только тогда, когда мне весело.