(Раздел — Общество) // Сообщество //
Star Citizen Monthly Report: August 2019
Пост на RSI от 07.09.2019 года.
Этот месяц был довольно долгим. Завершены основные этапы разработки, объявлены новые транспортные средства и достигнут прогресс в важных новых функциях игры (функции здесь — это технологи/возможности/разработки и т.д.). Колесо CitizenCon также начало вращаться, так что ждите новую информацию в ближайшие месяцы. Крупнейшее событие года по Star Citizen уже близко.
AI
Команда по ИИ персонажей завершила первый проход новой итерации боевого поведения. Он включает в себя лучшую структурную организацию различных тактик, которые персонажи могут использовать во время боя, что также помогает программистам реализовать и тестировать все возможные варианты поведения. Это хорошо и для игрока, поскольку делает боевой опыт более качественным и интересным. Например, враги теперь используют правильную тактику для анализа открытых пространств и лучше выбирают укрытия при сражении в многоэтажных строениях/локациях. Они также начали применять различные режимы стрельбы, решая, какой из них лучше всего соответствует текущей ситуации. На выбор тактики также влияет «опыт» ИИ — поэтому напуганный неопытный солдат может стрелять с пониженной точностью и с повышенным расходом пуль. Было сделано несколько исправлений, чтобы обеспечить правильное прицеливание NPC при синхронизации между клиентом и сервером.
Команда по ИИ кораблей работала над их поведением и техническими улучшениями. Таким образом, улучшения позволяют дизайнерам получить доступ к бОльшему количеству параметров поведения, таких как возможность посмотреть на объект с определенными параметрами во время полета или с начала Track View сцены. Команда реализовала первую версию поведения «Защищать цель», в которой широко используются новые функции выбора целей. Теперь разработчики могут настраивать оценку угроз, чтобы ИИ мог выбрать наиболее подходящую цель. На этот выбор влияют несколько факторов, таких как оценка угрозы вражеским кораблем, количество врагов, нацеленных на конкретный объект, или степень повреждения. Это обеспечивает более реалистичный опыт боя и позволяет игрокам наблюдать более эпичные перестрелки.
Достигнут прогресс в реализации новой 3D прокладки пути движения для ИИ. Этот новый подход имеет два основных режима управления: Позиция и Скорость. Позиционное управление означает, что космический корабль хочет достичь определенного местоположения, поэтому путь будет генерироваться постепенно по мере его движения в пространстве. Скоростное управление означает, что космический корабль собирается маневрировать, и это связанно с конкретной целью или местоположением. Оба подхода используют физические данные, хранящиеся в специальных Подписанных Полях Расстояния (Signed Distance Fields / SDF).
Команда по социальному ИИ улучшила используемую систему, упростив способ «использования маршрутизации канала», который настраивается и оценивается исполняемым кодом. Для тех, кто не знаком с использованием маршрутизации каналов — это возможность настроить доступные персонажу взаимодействия в момент, когда он присоединен к другому взаимодействию. Например, когда посетитель заказывает напиток, бармен должен понимать, как реагировать, если бармен или посетитель стоит / сидит. Команда также унифицировала пути взаимодействия NPC с точками интерактива и местами для сидения, так что места для сидения не требуют специальных узлов, а функциональность отталкивается от используемой системы.
Команда также начала заниматься проблемой навигации NPC по нескольким одновременным сеткам (мешам). «Диспетчер ссылок offmesh» был улучшен, чтобы принимать подключения разных навигационных сеток, и теперь система перемещения может обрабатывать разные пути и следовать нескольким типам путей. Эта функциональность является основополагающей для процедурного генерирования станций, с созданием нескольких навигационных сеток (или кораблей, состоящих из различных заготовленных элементов), и для того, чтобы, например, подкрепление могло десантироваться с корабля на станцию.
Animation
Команда аниматоров потратила время в августе на улучшение анимации (что не удивительно). Они также улучшили NPC бармена и в настоящее время планируют снимать больше мокапа (motion capture) для дальнейших улучшений.
Art (Environment)
Арт-группа завершила работу над объектами для пещер. Игроки смогут найти новые добываемые предметы (итемы), когда будут исследовать новые локации в будущем.
Был достигнут прогресс с microTech и внесены технические обновления в технологии планеты для улучшения всех существующих мест посещения. Игроки увидят улучшенную визуализацию, лучшую согласованность между землей и орбитой и прямую корреляцию с эффектами VFX на поверхности, когда планета будет завершена. Команда поделится подробностями и расскажет о полном объеме обновлений в конце года.
Art (Ships)
Команда разработчиков добавила свои последние штрихи в Banu Defender и поработала с системными дизайнерами, чтобы убедиться, что все работает правильно. Большинство элементов корабля близятся к своему завершению, а команда завершает наборы материалов и готовится к проходу итерации урона. Значительный прогресс был достигнут и с Prowler после доработки художественной части интерьера кораблей Tevarin. Экстерьер приближается к стадии завершения грейбокса, а интерьер получает свою индивидуальность по сравнению с кораблями других инопланетных рас. Команда также исправила ошибки на уже выпущенных транспортных средствах, таких как Ballista.
В этом месяце было исправлено множество мелких проблем, а также несколько более крупных для завершения Origin 890 Jump.
Art (Weapons)
Команда разработчиков оружия закрыла задачу по майнинг-инструменту Greycat Industrial Multitool. Лазерная пушка Kroneg FL-33 получает последние штрихи доработки, примененные к основной геометрии и материалам, и в ближайшие недели перейдет к завершающей стадии разработки. Несколько фидбэков (обратная связь) были адресованы осколочному пистолету Hedeby Gunworks Salvo, и команда поработает над ними прежде, чем переключатся на доработку насадок для оружия. Прицелы, голографические и лазерные прицелы, набор стволов и подствольных насадок были завершены и проходят испытания перед их предстоящим выпуском.
Audio
Команда по аудио работала над различными функциями и контентом для Alpha 3.7, включая реализацию звуковых эффектов SFX для лазерной пушки Kroneg FL-33 и осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo. Команда по оружию получила новые аудио активы (материалы) по всем направлениям. Команда поддержала текущую работу по добыче в режиме FPS, разработав и внедрив звуковой сигнал для Multitool и связанных с ним добываемых / собираемых объектов.
Основная нагрузка для работы над кораблями была связана с Origin 890 Jump, в частности с двигателями, атмосферой и движущимися частями. Команда также работала над вариантами Aegis Vanguard, чтобы обеспечить высокий уровень полировки перед их выпуском. Улучшения были внесены в автоматическую систему Foley, добавление атмосферы и работа с эффектами для прыжков, приземления и парковки. Они также добавили разметку и эффекты к различным локациям пещер, которые скоро будут готовы, с атмосферой окружения и проходом эффектов SFX.
Добавлены исправления музыкальной системы, ребалансировка и новый контент для простого полета и сражения. Новая музыка была также реализована для подхода к новым Местам Отдыха (Rest Stop). Команда также находится в процессе доработки различных систем пользовательского интерфейса, одной из которых является система звездной карты корабля и треугольник энергии.
Были произведены изменения в аудио миксе удаленно управляемых турелей, сделанными для удаленной камеры и создания заметного различия между управляемыми и беспилотными турелями. Команда по диалогам также внесла улучшения в Корабельный ИИ и 3D-разводку.
Backend Services
Команда по конечному сервису (Backend Services) сосредоточилась на исправлении различных ошибок в новых и существующих системах. ICache (ICache — это высокораспределенное и отказоустойчивое хранилище / механизм запросов, значительно превосходящий текущий pCache) прошел серьезное тестирование, включая проверку его общей надежности и отказоустойчивости. Начата работа над новой ресурсной службой, которая отвечает за размещение и отслеживание природных ресурсов на планетах всей солнечной системы. Новые сервисы Star Engine получили улучшения в своей базовой технологии и теперь готовы для использования в игровом процессе и других вспомогательных ролях.
Устранена проблема с переносом повреждений корабля с PU на Arena Commander, а настройка загрузки была перенесена из игрового сервиса в бэкэнд.
Наконец, игровые серверы теперь используют универсальный сервис транзакций для обработки покупок в магазине, страхования и других связанных операций.
Characters
В прошлом месяце команда по персонажам продолжила работу над броней, проверила кое-что важное для CitizenCon и завершила первоначальное развертывание библиотеки материалов. Команда недавно перешла на ретекстурирование ресурсов PU с использованием новой библиотеки. Наконец, NPC охотник за головами перешел на высокополигональную стадию.
Community
Команда по сообществу посетила Кельн из-за Gamescom и повстречалась с бесчисленным количеством граждан Star Citizen на протяжении всего мероприятия и вечеринок Bar Citizens. Они раздавали специальные значки, которые намекали на корабль, который был показан на презентации Aegis во Франкфурте (Nautilus). Если у вас есть вопросы об этом стратегическом минном заградителе, читайте специальный пост.
В то время как третья и последняя волна билетов на CitizenCon распродана, цифровые наборы подарков, предоставленные всем посетителям CitizenCon, все еще доступны для приобретения. Если вы хотите получить свой эксклюзивный игровой скафандр, игровую модельку корабля, игровой декоративный телескоп и трофей, зайдите на сайт CitizenCon.
Говоря о CitizenCon: после получения длинного списка заявок регистрация на Стенды Сообщества закрыта. Команда завершила рассмотрение всех заявок и ответила всем, кто подал заявку. Более подробная информация об этом будет опубликована ближе к мероприятию.
Design
Часть команды из Остина работает над подготовкой к CitizenCon. Они помогали Команде по Майнингу в режиме FPS (Mining Team) интегрировать и распространять новые материалы в различных магазинах по всей вселенной. Они также продолжили работу по улучшению экономической структуры судов и надеются сделать целостный проход итерации, обновляя выплаты за миссии и торговые маршруты.
Была начата ревизия персонажей, дающих миссии, которая является первым шагом в общем обновлении всех подобных NPC. Была также начата предварительная работа над новым контентом миссий, и в настоящее время работа находится на стадии разработки прототипа. Наконец, большое количество новых предметов добавляется в магазины, поэтому следите за новинками в Alpha 3.7, когда она попадает в PTU.
DevOps
В прошлом месяце команда DevOps получила запрос на значительное увеличение производительности билда (сборки). В прошлом они измеряли производительность по количеству уникальных билдов в день. С добавлением особой потоковой разработки, команда измеряет скорость по количеству билдов, которые они могут запустить одновременно. Текущая емкость позволяет одновременно работать четырем различным билдам с целью установить в будущем число на десять (чёт нифига не понятно).
В любом другом крупном проекте этот запрос может быть слишком сложным, но для нас этот запрос только демонстрирует увеличение темпов проекта и то, как команда достигает эти цели.
Features (Gameplay)
Команда по геймплею провела лето, работая над достижением целей, которые они намерены обнародовать в конце третьего квартала 2019 года и позже. Они также внесли ряд улучшений в пользовательский интерфейс Comm-Link для Alpha 3.7, улучшив его удобочитаемость для пользователя. Также продолжалась работа по поддержке многоканальной связи для VoIP / FoIP, как и над второй итерацией настройщика персонажей. Новая версия привносит простоту в пользовательский интерфейс, который улучшит общее впечатление пользователя при создании персонажа в Alpha 3.7.
Features (Vehicles)
Команда США провела август, сосредоточившись на физическом рефакторинге прокси, который приведет к повышению производительности PU. Кроме того, они помогли с патчем Alpha 3.6.1, исправив несколько ошибок, включая игровые сбои и проблемы, связанные с транспортом.
Команда Европы работала над панелями оповещения для судов, чтобы они работали правильно в нужных ситуациях и со своей индивидуальностью. Сейчас команда сосредоточена на доработке этой функции и её добавлении в новый транспорт. Команда внесла различные улучшения в режим наведения, а также исправила различные ошибки.
Graphics
Команда по графике сфокусировалась на трех основных функциях PU. Во-первых, это продолжение улучшения затенения планет, упомянутых в предыдущих отчетах, которое близится к завершению и показывает чрезвычайно многообещающие результаты. Большая часть планет теперь оптимизирована вручную с помощью инструкций SIMD / SSE, чтобы код работал еще быстрее, чем раньше, несмотря на добавление новых функций, таких как декомпрессия карт климатических данных во время их выполнения.
Система палитры оттенков также близится к завершению, после чего она будет передана командам художников и разработчиков кода для начала интеграции в свои системы и рабочие процессы. Команда по окружению и объектам будут первыми, кто этим воспользуется. Со временем эта игровая функция позволит использовать в игре гораздо более разнообразные цвета, декали и логотипы.
Последняя особенность — симуляция света (GI) для фонарика в режиме FPS. Эта техника экранного пространства (блики/зайчики из-за линз экрана или лучи света, если я прав), когда фонарик всегда направлен вперед, что позволяет избежать обычных ловушек методов экранного пространства. Это даст гораздо более интересное освещение в пещерах и других темных местах.
Level Design
Команда по дизайну уровней работала над несколькими новыми локациями в августе. Работа над New Babbage дает результат и находится на стадии Greybox. Команда также занята созданием новых интерьеров модульных станций, чтобы гарантировать, что все работает так, как было запланировано для их предстоящего релиза.
Lighting
В августе команда по освещению начала дорабатывать настроение и атмосферу новых планетарных пещерных локаций. Задача состояла в том, чтобы найти баланс между правдоподобной тьмой, кинематографической атмосферой и читабельностью, чтобы игроки не долбились в глаза. Команда искала улучшения для фонариков и добавила «вкусные области», которые могут помочь игрокам ориентироваться.
Команда также обеспечила поддержку для обновленных интерьеров Мест Отдыха (Rest Stop) с интересным и динамичным освещением. В то же время, команда вместе с командой LookDev поработала над посадочной зоной New Babbage и геологоразведочными местами проведения работ, что позволит им потратить больше времени на итерацию и полировку освещения в дальнейшем.
Narrative
Команда по нарративу (повествованию) провела время, проводя аудит существующих систем (система выдачи миссий и догфайт), предоставляя команде по окружению подробную информацию о некоторых из предстоящих зон приземления и синхронизируя с дизайнерами новый контент миссий и архетипы NPC. Они начали дорабатывать кухню Banu и некоторые боевые стили, а также писать последние версии Tracker и предоставлять контент для Jump Point. Также было сделано кое-что для CitizenCon.
Player Relations
Команда по отношениям игроков ежедневно работали над поддержкой Alpha 3.6 и ее дополнительных патчей, а также поддержкой Anvil Ballista и предстоящим выпуском Origin 890 Jump.
Команда также поддержала выпуск Клуба председателя во Франкфурте. Более 150 спонсоров приняли участие в нём после Gamescom, где был показан Aegis Nautilus.
Props
В Великобритании команда по пропам (компонентам/реквизитам) провела месяц, закрывая задачи для будущих выпусков Alpha, включая Origin 890 Jump. Когда все пропы были завершены, команда воспользовалась возможностью, чтобы создать модель корабля для капитанской каюты. Некоторые члены команды помогли закончить сам корабль, закончив пару комнат и создав уровни деталей LOD и физические прокси.
Для пещер, которые появятся в Alpha 3.7, были созданы новые пропы, в том числе прототип для персонального флаера (одноразовый сигнальный факел), который, скорее всего, достигнет «художественного завершения» в следующем месяце. Как всегда, команда продолжила поддерживать команду по взаимодействию/функциональности (Usables Team), настраивая новые шаблоны и функционал.
Американская команда по технологиям разработала новый шаблонный инструмент, чтобы ускорить процесс создания ассетов, поэтому потребовалось время, чтобы определить, как лучше всего воспользоваться этой новой функцией. Наконец, кое-кто из команды начали изучать новые высокотехнологичные ресурсы, изучая хай-тек ассеты и начав делать проходы итераций вайтбокса на New Babbage.
QA
Команде по качеству было поручено выполнить тестирование на серьезное визуальное обновление редактора в прошлом месяце. Функциональность не была затронута, поэтому команда в первую очередь сосредоточилась на новых визуальных проблемах и удобстве использования.
На стороне клиента в Alpha 3.6 были протестированы и внедрены несколько улучшений физической памяти. Команда также провела предварительное тестирование недавно выпущенного 890 Jump и получила внутренний запрос на тестирование Quantum Travel Linking от команды разработчиков. Также проверяется ИИ на выбор боевой цели в PU.
Дизайнеры работали вместе с командой по локациям для обеспечения обратной связи по плотности ИИ, необходимой для того, чтобы Orison чувствовался живым и обитаемым. В работу было включено тестирование достаточности функционирования и отсутствия смежного перекрытия. Команда по локациям поручила команде по тестированию лучше проверить процедурные макеты, чтобы они могли быстро исследовать проблемы проектирования уровней в будущем.
Tech Animation
Технические аниматоры поддержала команду по социальному ИИ с настройками анимации в движке и установками анимации для заготовки широкого спектра пропов (реквизитов). Они также поддержали команду по оружию с их Мультитулом для майнинга и выполнили технические настройки для новых типов оружия. Также исправлены ошибки в анимации и дизайне.
Tech Art
Команда по технологиям пересмотрел систему сканирования лица и оценила различные решения для сканирования на основе фотограмметрии. Поскольку очень подробное сканирование выражений лица является ядром нового производства, эффективное создание, обработка и ручная подстройка сеток сканирования имеют решающее значение для их быстрой обработки. В то время как актерский состав Squadron 42 уже имеет высококачественные сканы лиц, PU нуждается в новых персонажах, которые будут давать задания игрокам. Новые решения, в конечном счете, помогут команде расширить генофонд «ДНК» в системе создания персонажей, что даст и дизайнерам и игрокам больше возможностей для создания уникальных и интересных лиц.
Turbulent (Services)
В Монреале компания Turbulent начала разработку новой платформы (framework) для создания микросервисов на основе событий. Это поддержит разработку совершенно нового набора игровых сервисов (игровых технологий), обеспечит постоянный прогресс, сократит время разработки будущих сервисов и повысит надежность социальных сервисов. Платформа отображает взаимодействие микросервисов игры и показывает данные в реальном времени, используемые командой поддержки игр и дизайнерами для проверки состояния игровой вселенной.
Turbulent (Web platform)
Команда компании Turbulent по web-платформе поддержала выпуск Aegis Nautilus, создав веб-страницы и мини-игру «Миссия на Hadrian». Команда также поддержали выпуск новых физических товаров для продажи и мероприятие для Консьержей (Concierge) во Франкфурте.
VFX
Команда по эффектам VFX продолжила работу над 890 Jump к релизу. Она также завершила проход для всех следов от двигателей, чтобы убедиться, что они видны на расстоянии.
Был завершен осколочный пистолет Hedeby Gunworks Salvo (включая новую функциональность, которая позволяет команде менять тип снаряда, когда оружие полностью заряжено), а также началась работа над новой ракетной установкой. Команда также работала над эффектами VFX для майнинга в режиме FPS, которые включают лазерный луч, удар и разрушение горной породы.
Был достигнут прогресс в работе над Планетарными Эффектами версии 4 (Planet Effects V4) с дальнейшими улучшениями системы деталей LOD, упомянутыми в прошлом месяце, и новой способностью вызова эффектов непосредственно из оснастки типов поверхности.
Также была добавлена система, позволяющая включать в эффекты специальные частицы, в которые встроены пользовательские слои деталей LOD. Это позволит команде радикально изменить внешний вид эффекта в зависимости от нужного диапазона. Например, пыльная буря может быть достаточно густой, чтобы можно было наблюдать некоторое затенение направленного солнечного света при взгляде издалека, но вблизи она будет выглядеть как густой туман без затенения.
Художники по эффектам VFX работали над несколькими прототипами на основе Houdini, включая генератор ассетов зданий, который позволяет им быстро генерировать несколько зданий с определенным набором правил.