(Раздел — Трансляции) // Главное // Star Citizen Monthly Report: June 2019
Пост на RSI от 04.07.2019 года
Лето стремительно набирает силу. Уставшие от жары европейские разработчики находят спасение в студиях с кондиционерами. Все занимаются своим делом: работают над новыми кораблями, локациями и различными настройками. Всё это работа хорошо знакомых команд Лос-Анджелеса и Техаса, которые дорабатывают искусственный интеллект и новый контент. Все, что вы прочитаете здесь, будет включено в Alpha 3.6 и в PTU.
AI (Искусственный Интеллект)
Сводка новостей за июнь, как всегда, начинается с Команды по ИИ, которая включила многопоточность в компоненты Subsuration. Эта функция будет включена в предстоящую версию Alpha 3.6 и окажет положительное влияние на общую производительность игры. Команда также обновила систему Tactical Point System для поддержки асинхронной генерации, которая повышает эффективность большого радиуса поиска и оказывает меньшее влияние на обновление кадра.
Команда по Боевой Тактике Персонажей потратила время на переделку боевки людей. Были добавлены новые тактики, NPC лучше понимают открытое пространство, также исправлены множество ошибок. Это обновление попадет в PU Alpha 3.6. Первая версия поведения под названием «расследовать» была также завершена, что позволит NPC разыскивать игроков, если им удастся сбежать во время боя.
Для более эффективного использования навыков пилота были заполнены «листы навыков» для PU (и SQ42). Несколько летных маневров, такие как «облет» и «отрыв», о которых упоминалось пару отчетов назад, были переработаны с поддержкой стрельбы, а форсажная камера была улучшена при пролете над сплайнами. Команда продолжила работу над трехмерным нахождением пути и в настоящее время внедряет более эффективный способ оценки окружающего пространства и построения траекторий полета с использованием информации исходя из поля расстояний, рассчитанного с помощью физического кода. Это также позволит ИИ кораблей лучше ориентироваться в очень сложных пространствах, таких как плотные поля астероидов.
Наконец, для ИИ Социальная Команда подготовила несколько новых функций для вендора ИИ, например, эти функции позволяют NPC и игрокам взаимодействовать с каким-либо интерактивом без необходимости явного запуска консоли взаимодействия. Например, если игрок хочет заказать напиток, ему нужно просто двигаться к бару, как это было бы в обычной жизни. Это поведение постоянно улучшается и в конечном итоге будет поддерживаться всеми типами вендоров взаимодействия во Вселенной.
Анимация
В прошлом месяце Команда по Анимации продолжили развивать человекоподобных противников, давая возможность им использовать оружие с предварительной визуализацией двух новых типов врагов. Команда тесно сотрудничала с Командой Дизайнеров для создания прототипа рукопашного боя, и она начала прорабатывать изломы в анимации системы борьбы. Прыжки и устранение технических проблем также были в приоритете. Команда также начала создавать анимацию для опции «первого выбора» (уникальную анимацию, когда игрок впервые берет оружие), а также работала с Дизайнерами над проверкой оружия и тем, как персонаж его подбирает.
Команда продвинулась дальше с коммуникациями/связью между кораблями, включая получение анимации g-force (перегрузки), срабатывающей должным образом для ИИ пилотов. Как только процесс будет завершен, они смогут всерьез приступить к отправке звонков с одного корабля на другой.
Принимая во внимание работу Команды ИИ, описанную выше, Аниматоры начала работу с данными захвата движения для обновленного поведения бармена и постоянных клиентов бара. Они также начали работу над новым организатором миссии (mission giver), который появится позже в этом году.
Кроме того, они продолжили работу над юзабельностью (интерактивностью), чтобы завершить все необходимые анимации в течение следующих нескольких месяцев.
Art (Окружение)
В Великобритании команда специалистов по окружению продолжила работу над вайтбоксом (whitebox/каркас модели) Orison, который сейчас находится на той стадии, которой довольны как дизайнеры, так и художники. Следующим этапом является начало создания грэйбокса (greybox/готовый макет модели без текстур), когда основные формы плавучего города и его функциональность уже уточнены.
Игроки в предстоящем выпуске Alpha 3.6 могут увидеть новые экстерьеры космических станций, которые предоставляют большее разнообразие, чтобы каждое место чувствовалось уникальным. С тех пор началась работа и над интерьерами станций с той же целью улучшения разнообразия.
В Германии проводилась работа над улучшением различных транзитных систем по всей Вселенной, в частности, чтобы сократить время ожидания между поездками на поезде. Команда также работала над обновлением знаков и визуальных указателей в нескольких местах, чтобы облегчить навигацию.
Прогресс в «высокотехнологичных» ангарах продолжается. Команда работает над различными модулями, чтобы подготовить их к выпуску на microTech, а затем и в Orison.
На обе локации потрачено много времени для устранения ошибок и исправления проблем, связанных с выходом Alpha 3.6 в Evocati.
Art (Корабли)
В начале июня команда из Лос-Анджелеса завершила переработку серии Origin 300 Jump (и ее варианты настройки) и провела остаток месяца, завершая Kruger P-52 Merlin и P-72 Archimedes. Арт Команда в настоящее время продвигает стадию грейбокса для Banu Defender и Esperia Prowler.
В прошлом месяце британская команда закрыла Vanguard Hoplite and Warden для Alpha 3.6, что включало в себя добавление Уровня Детализации (LOD), заключительный проход освещения, а также доработку задней рампы и задних сидений Hoplite. Некоторые из более тонких деталей экстерьера были также отполированы, включая задние подруливающие устройства и откидные фонари.
Обе команды объединились, чтобы поработать над Origin 890 Jump, который всё еще находится на стадии дизайнерского наброска «art complete». В прошлом месяце для него был выполнен последний проход освещения, представлены последние наброски для «боевого мостика», а также были добавлены дверь лифта грузового отсека, шлюз и посадочная площадка ангара. На обшивке корабля осталось несколько небольших напоминалок, которые нужны Команде Технического Арта для настройки получения урона.
Art (Оружие)
Команда Художников по Оружию закончила моделирование и текстурирование осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo и гранатомета Behring GP33 «MOD». Они также очистили оптические насадки и отполировали несколько других видов оружия, включая Klaus & Werner Lumin V SMG.
Audio
В июне Команда по Аудио закончила свою планируемую работу и подготовку к Alpha 3.6. Поскольку новый контент в основном завершен, то внимание уделяется исправлению ошибок, оптимизации и тестированию, чтобы убедиться, что все отлично.
Команда также создала новое аудио для некоторых старых видов оружия и пользовательских интерфейсов, которые можно увидеть (и услышать) в следующем выпуске.
«Вы захотите попробовать оружие Apocalypse Arms Scourge… поверьте мне.» — Команда по Аудио.
Backend Services
В прошлом месяце Группа Серверных Инженеров потратила большую часть своего времени на поддержку Alpha 3.5.1, включая сохранение кастомизации при загрузке. Ранее это было сделано с использованием унаследованного метода, но теперь всё изменилось с целью улучшения сервиса. Система матчмейкинга (подбора матчей) также была убрана для совместимости с более новой групповой системой.
Начата работа над новой сеткой маршрутизации, которая поможет масштабировать и распределять нагрузку данных бэкэнд-сервиса по нескольким машинам и уменьшать обратную нагрузку, возникающую в текущей системе.
Characters (Персонажи)
Художники Пресонажей работали над несколькими концептами для дополнения Постоянной Вселенной, включая новые профессии NPC. Концепты охотников за головами были согласованы и перенесены в стадию моделирования, а также были закончены байкерские куртки Tumbril и некоторые будущие предметы для подписчиков. В настоящее время команда работает над новой технологией для костюмов и анимированных шлемов.
Community
После выпуска Alpha 3.5.1 началось Празднование Origin, что дало возможность бэкерам бесплатно попробовать любую из доступных модель линейки Origin. Звездой мероприятия стала недавно переработанная серия Origin 300 — первый корабль с настраиваемой покраской, интерьером и компонентами. Чтобы отпраздновать это, команда сообщества провела конкурс скриншотов, в котором сочетались сложные линии роскошных кораблей с красотой густонаселенной городской планеты ArcCorp. Несколько тысяч отличных работ затруднили выбор победителя и снова подняли планку для будущих мероприятий скриншотов Star Citizen. Отправляйтесь в Spectrum, чтобы посмотреть победителей и проследить за следующим событием.
В июне также состоялась премьера свежей серии передачи под названием Pillar Talk на YouTube, на которой каждый квартал разработчики из разных студий по всему миру обсуждают функции, выходящие в готовящемся патче. К Крису Робертсу присоединился Тони Зуровец (Tony Zurovec), Джон Крю (John Crewe) и Эрик Кирон Дэвис (Eric Kieron Davis) для углубленного обсуждения особенностей Alpha 3.6.
Первая волна билетов на CitizenCon 2949 в Манчестере уже распродана, и команда хочет поделиться некоторыми подробностями о киосках сообщества. После успеха киосков организаций на прошлогоднем мероприятии, команда планирует повторить этот успех в Манчестере, и на этот раз затея будет переименована в «киоски сообщества», чтобы подчеркнуть, что для участия вам не обязательно быть организацией в Star Citizen. Загляните на веб-сайт CitizenCon для получения дополнительной информации и не стесняйтесь отправлять свои заявки!
Design
В прошлом месяце Команда по Дизайну усердно работала над завершением работы над Alpha 3.6, включая работу над оставшимся проблемами с «преградами» черного рынка (приёмники нелегальных товаров), которые в настоящее время рассматриваются Командой Контроля Качества. После сортировки украденные товары будут приниматься только за пределом действия радаров, поэтому обычные магазины откажутся принимать товары, украденные у других игроков и NPC.
Продолжилась работа над сервисными маяками, и самая последняя итерация Сопровождение/Поддержка (Escort/Assist) теперь доступна в сборке Evocati Alpha 3.6. Вместо того, чтобы использовать одну и ту же систему запроса, игроки будут использовать маяки «Сопровождение» для задачи поддержки, а NPC будут использовать исключительно «Боевая Поддержка».
В июне приоритетом в работе была также внутриигровая оценка стоимости кораблей. Команда усердно работала над расширением существующей методологии подсчета и оценки кораблей и их компонентов. Результатом стало расширение работ в рамках кастомизации кораблей в прошлом месяце. В настоящее время команда заканчивает проверку цен на корабли в игре, которые скоро должны войти в сборку PTU Alpha 3.6.
Наконец, команда добилась большого успеха с барменом (или поведением «вендора»). Технология «scooching», упомянутая в февральских и мартовских отчетах, достигла своей последней стадии.
DevOps
В этом месяце Команда DevOps значительно улучшила процесс создания ассетов, разбив большие задачи на более мелкие группы, чтобы дать возможность командам художников рассматривать свои правки быстрее, чем раньше. Им также пришлось внести значительные изменения в способ обработки хранилища данных из-за значительного увеличения объема данных и одновременных задач.
Коллектив издательства продолжает ежедневно публиковать версии сборки для внутреннего использования в PTU. Частью роли поддержки является мониторинг серверов и сбор оперативных данных для групп разработчиков, а целостность процесса выпуска билдов имеет первостепенное значение, поэтому большая часть работы уходит на автоматизацию с контролем человеком. Модификации издаваемых систем постоянны для поддержки такой быстро развивающейся игры.
Engineering
В июне Команда Инженеров работала над устранением дисоклюзии. Она продолжила работу над визуализацией тумана и усовершенствовала шаблон выборки последовательности, чтобы уменьшить мерцание для сглаживания сэмпла (TSAA). Команда также продолжила работу по улучшению глобального потока рендеринга, что является необходимым условием для текущего низкоуровневого рендеринга и рефакторинга прохода рендеринга.
Инженеры также завершили начальные тестовые прогоны потоковой передачи контейнеров объектов на стороне сервера (OCS/Object Container Streaming).
Также команда продолжила работу над физическим рефакторингом, и в настоящее время задача состоит в образовании очередей. Команда также начала работу по созданию геометрии физики для экономии системной памяти, улучшив 3D-навигацию полета, а также проведя общую оптимизацию. И, как обычно, ближе к выпуску патча они исправляли ошибки и предоставляли общую поддержку.
Features (Геймплей)
Команда Разработчиков Игрового Процесса провела часть июня, работая над VoIP & FoIP. В работу входило добавление возможности «приветствовать» другие корабли, совершать видеозвонки с использованием целевого HUD и горячих клавиш. Другие возможности подразумевают использование связи и целевых многофункциональных дисплеев (MFD), а также приложения связи в mobiGlas. Также были улучшены настройки группового чата и автоматического создания каналов кораблей.
Помимо опции связи команда добавила функцию, позволяющую игрокам продавать украденные товары в киосках. Большая работа также была вложена в следующую итерацию настройщика персонажа, которая выйдет после Alpha 3.6.
Features (Транспорт)
В июне американская команда поделила время между транспортным обнаружением с помощью радара и сканирования (включая детальное сканирование и сканирование поверхности) и техническим усовершенствованием подкапотного ядра для предметов/итемов. Также было уделено время исправлению множества ошибок и проблем, от производительности майнинга до крашей.
В Великобритании и Германии основное внимание уделялось завершению системы пропуска зажигания и обеспечению ее надлежащего взаимодействия с игроками. Hover Mode также уделили большое внимание. Внесли различные изменения и улучшения, над которыми сейчас продолжают работать. Начались исследовательские работы над совершенно новым дизайном многофункциональных дисплеев (MFD) кораблей.
Графика
В прошлом месяце Команда по Графике рассмотрела множество ошибок и других проблем, связанных с Alpha 3.6, от ошибок в видеовзаимодействия и визуализации до проблем с рендером текстур, освещением анимации и тенями. Продолжается работа над Planet Shading V4 и живым окружением в реальном времени. Планируется продвинуться дальше уже в июле.
Level Design
В июне Дизайнеры Уровней переместили базу данных о преступлениях и экраны взлома в систему «строительных блоков». Впервые команда создала сложные интерактивные экраны, которые получили дальнейшее развитие с помощью Команды по Интерфейсу, сделавшей процесс более плавным, быстрым и легким. С новыми экранами связаны два новых подземных объекта на Hurston и ArcCorp, которые могут использовать игроки для взлома баз данных о преступниках и удаления их криминальной статистики.
Внедрение Transit System 2.0 означало, что все лифты, поезда и шаттлы в Постоянной Вселенной должны были быть заново перестроены. Помимо негласных улучшений, это изменение позволило команде добавить несколько функций для улучшения качества жизни игроков, таких как добавление несколько вагонов на одной линии, прокладка петельных линий, добавление нескольких пунктов назначения и состояния простоя.
Началось предпроизводство New Babbage. Разметка высоты, вайтбокс, а также размещение и распределение по уровням магазинов и офисов. Продолжается сотрудничество с Командой по Окружению по Orison, и в настоящее время зона посадки находится на стадии вайтбокса.
Добавлены новые локации Rest Stop, которые используют процедурно сгенерированные экстерьеры. Delamar повернулся по своей орбите для регулирования близости к GrimHex. Также были исправлены ошибки, из-за которых миссии охотников за головами не выполнялись, а для будущих миссий было сделано прототипирование.
Lighting
Команда по Освещению разделась между поддержкой релиза Alpha 3.6 и созданием нового контента. Для Alpha 3.6 они обновили устаревшие локации свежим освещением, оптимизацией и полировкой с особым вниманием к подземным сооружениям. Удостоились внимания Port Olisar и Levski.
Новый контент включает освещение экстерьера космических станций и мест расположения планетарных свалок. В то же время команда начала создавать прототипы освещения для темных мест и пещер вместе с яркими и функциональными высокотехнологичными ангарами.
Narrative
Команда по Нарративу (Повествованию) активно работала с командами дизайнеров в Остине и Уилмслоу, чтобы добавить последние штрихи к правовой системе, помогая установить параметры различных преступлений и юрисдикции в Stanton. Они также достигли прогресса в работе с Командой ИИ для уточнения того, как NPC можно сгруппировать в архетипы поведения для будущих выпусков. Продолжилась работа над языками Banu и Xi'an. В этом месяце основное внимание уделялось расширению словарного запаса. Команда также участвовала в запуске Origin Celebration и лаунчера кастомайзера, улучшили несколько новых рекламных роликов, которые были представлены в прошлом месяце для будущих кораблей, и помогли запустить сайт CitizenCon 2949.
Player Relations
Команда Взаимоотношений Игроков продолжила поддерживать игроков и Evocati, тестируя предстоящие релизы. Команда завершила анализ, который показал, что добровольцы потратили более 11,2 года игрового времени на испытание Evocati. Их усилия и самоотверженность способствуют получению дополнительных сборок/билдов, которые команда обсуждала на Inside Star Citizen на прошлой неделе. Напоминаем, что приглашения Evocati основаны на игровом времени и вкладе в Совет Проблем (Issue Council), поэтому начинайте репортить, если вы заинтересованы в присоединении. Команда также добавила новые статьи в растущую Базу знаний, которая будет полезна для игроков всех уровней, сталкивающихся с каким-то проблемами.
Props
В начале июня Команда по Пропам (реквизитам/предметам) перешла в полный релизный режим, чтобы сосредоточиться на оставшихся задачах по полировке и исправлению ошибок, которые появились в метрических изменениях крепления грузов. Была сделана оптимизация для декалей.
Работа над баром продолжалась. С помощью шаблонов, определенных в прошлом месяце, был создан окончательный арт коктейльной станции и общего набора декорирования баров. Также были улучшены материалы для стекол и напитков.
Еще одним важным направлением было создание ассетов для Origin 890 Jump для добавления роскоши в помещения. Наконец, команда завершила создание прототипов для нескольких интерактивных ассетов, которые будут запущены в производство в течение следующего квартала.
QA (Контроль Качества)
Переход от старой к новой транзитной системе завершен, и окончательная проверка качества завершена успешно. Британское подразделение QA в основном сосредоточилось на тестировании системы с мультиплеерными сценариями, в то время как команда Германии сосредоточилась на одиночной игре. Все тестируемые местоположения с невыполнимыми запросами были отданы QA, что влечет за собой изменения расписания тестирования. Следующие поступающие запросы будут интегрированы в одну из основных ветвей, таких как «Game-Dev» или «SC-Alpha». Команда также продолжит выполнять еженедельные тесты производительности в ветке релиза SC-Alpha, а также тестирование проблем с повреждением памяти.
Испытания новой механики стрельбы от Команды ИИ Кораблей также продолжаются. Эта новая функция делает вражеские корабли NPC более интересными (и сложными) для сражений. Локальное тестирование также началось для проверки отключений Постоянной Вселенной.
System Design
Начнем с FPS-сражений. Системные Дизайнеры прежде чем перейти к звуковым эффектам — реакциям на воздействие гранат и пуль продолжили свою работу над звуковыми реакциями на различные визуальные воздействия, упомянутые в прошлом месяце.
Со стороны ИИ кораблей команда реализовала выбор целей, чтобы ИИ мог переключать фокус между несколькими врагами на основе различных параметров, таких как нанесенный урон и расстояние. В настоящее время они решают последние проблемы в поведении общего вендора, прежде чем он будет считаться завершенным.
Tech Animation
Команда по Технической Анимация работала в тесном сотрудничестве со многими другими командами над связью, анимацией и другими процессами. Команда также продолжала работать с накопившимися анимациями при догфайте и в настоящее время реализуют уже готовые материалы. Рефакторинг управления исходным кодом инструментария Maya также завершен, что позволит аниматорам работать в независимости от того, есть соединение с источником контроля или нет.
Tech Art
В прошлом месяце Команда Технических Художников вместе с Командой Инженеров Ядра и Командой по Технической Анимации (Core Engine и Tech Animation) предприняли шаги по созданию нового собственного конвейера для лицевой оснастки. Чтобы пополнить генофонд ДНК и наполнить вселенную Star Citizen миллионами уникальных персонажей, необходимо создать большое количество лицевых заготовок для персонажей женского и мужского пола. Собственное решение для лицевой оснастки предоставит разработчикам необходимую гибкость и полный контроль над планированием производства и качеством масок ассетов (и, следовательно, качеством анимации и деформации). Первым контрольным примером и эталоном для новой системы стало лицо женского игрового персонажа. Теперь задача состоит в том, чтобы гарантировать, что качество анимации совпадает (или превосходит) качество анимации персонажа мужского пола. Первые результаты выглядят очень многообещающе, и команда готова продолжить работу.
Turbulent (Services)
В прошлом месяце основное внимание было уделено текущей доработке голосового сервиса, когда менеджер голосовых сессий достиг одного из двух важных этапов — перегруппировки существующего кода относительно управления голосовыми сессиями в выделенном менеджере. Это позволяет команде перейти ко второму этапу, который включает изменение менеджера для второй сессии.
Команда также представила два проекта с их четким видением. Команда Turbulent также разработала интерфейс (API), который в конечном итоге позволит игрокам легче общаться, когда они находятся на одном корабле, посредством автоматического запроса вызова.
Turbulent (Web platform)
В течение июня Команда Turbulent сопровождала Празднование Origin и запуск кастомайзера 300i. Команда продолжает работать над дополнительными внутренними функциями, чтобы еще больше упростить настройщик и обеспечить его стабильность и работоспособность на долгие годы.
Команда Turbulent также создала новый небольшой сайт CitizenCon для поддержки мероприятия этого года в Манчестере, Англия. Первая волна билетов поступила в продажу 27 июня и была распродана в течение нескольких минут.
Команда также работала над серией рекламных проектов в поддержку запуска Alpha 3.6. Оставайтесь с нами, чтобы увидеть их в ближайшее время.
User Interface (UI)
В июне Команда по Интерфейсу работала над экранами для винтовки Gemini S71 и Greycat Industrial Multi-Tool вместе с подготовкой киоска для покупки кораблей в Alpha 3.6.
Техническая Команда по Интерфейсу добавила гибкие макеты и списки прокрутки в новую систему пользовательского интерфейса, поддержала Команду по Транспорту с их работой над новым Gladius HUD и работала с Командой по Миссиям над новыми терминалами взлома.
VFX
Команда по Эффектам VFX провела большую часть месяца, работая над функцией Planetary Effects V4. Улучшения были сделаны для тонирования цвета, что позволило повысить точность пересечения игроками ландшафта разного цвета. Они также создали прототип метода, позволяющего частицам распространяться по местности, позволяя эффектам убедительно следовать изгибам и контурам окружающей среды. Наконец, с приближением Alpha 3.6 команда продолжила развертывание «разобщенных частиц» в существующих местах, потратив время на исправление ошибок и полировку эффектов.