Squadron 42 Ежемесячный Отчет: Июнь 2019

(Раздел — Трансляции) // Главное // Squadron 42 Monthly Report: June 2019


Пост на RSI от 10.07.2019 года


Это перекрестная публикация отчета, который недавно был разослан в ежемесячном информационном бюллетене Squadron 42. Мы публикуем его во второй раз как новость раздела Comm-Link, чтобы сообществу было легче ссылаться на него.

Рекруты внимание!

То, что вы собираетесь прочитать, это крайняя информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Благодаря нашим тщательным исследованиям мы получили информацию о последних нововведениях, касающихся синематики Track View, улучшений искусственного интеллекта, механики оглушения персонажа и многого другого.

Информация, содержащаяся в этом отчете, чрезвычайно важна, как и то, что вы несете ответственность за её несанкционированное распространение. Очистите кэш после прочтения.

Высшее Командование Флота UEE

 

 

AI


Июньский обзор Squadron 42 начинается, как всегда, с Команды Искусственного Интеллекта, которая включила многопоточность в Subsumption, что окажет большое влияние на общую производительность игры. Команда также обновила систему Tactical Point System для поддержки асинхронной генерации, которая повышает эффективность большого радиуса поиска и оказывает меньшее влияние на обновление кадра.

Команда по Боевой Тактике Персонажей потратила время на переделку боев людей. Были добавлены новые тактики, NPC лучше понимают открытое пространство и исправлены многие ошибки. Первая версия поведения под названием «расследовать» была также завершена, что позволит NPC разыскивать игроков, если им удастся сбежать во время боя.

В ИИ кораблей реализован компонент, который улучшает выбор цели. Новый элемент позволяет разработчикам создавать логику того, как ИИ должен распределять задачи для кораблей в пределах группы, что, в свою очередь, позволит системе поведения выбирать, какую цель следует атаковать первой.

Для более эффективного использования навыков пилота были заполнены «листы навыков». Несколько летных маневров, таких как «облет» и «отрыв», о которых упоминалось пару отчетов назад, были переработаны с поддержкой стрельбы, а форсажная камера была улучшена при пролете над сплайнами. Команда продолжила работу по трехмерному нахождению пути и в настоящее время внедряет более эффективный способ оценки окружающего пространства и построения траекторий полета с использованием информации исходя из поля расстояний, рассчитанного с помощью физического кода. Это также позволит ИИ кораблей лучше ориентироваться в очень сложных пространствах, таких как плотные поля астероидов.

Наконец, для ИИ Социальная Команда представила несколько новых функций для посредника ИИ, например, они позволяют NPC и игрокам взаимодействовать с интерактивом без необходимости явного запуска консоли взаимодействия.

 

Animation


В прошлом месяце Аниматоры продолжили развивать человекоподобных противников, давая возможность им использовать оружие с предварительной визуализацией двух новых типов врагов. Команда тесно сотрудничала с Командой Дизайнеров для создания прототипа рукопашного боя, и она начала прорабатывать изломы в системе борьбы. Прыжки и устранение технических проблем также были в приоритете. Команда также начала создавать анимацию для опции «первого выбора» (уникальную анимацию, когда игрок впервые берет оружие), а также работала с Дизайнерами над проверкой оружия и тем, как его персонаж подбирает.

Команда продвинулась дальше с коммуникациями между кораблями, включая получение анимации g-force (перегрузки), срабатывающей должным образом для ИИ пилотов. Как только процесс будет завершен, они смогут всерьез приступить к отправке звонка с одного корабля на другой.

Принимая во внимание работу Команды ИИ, описанную выше, Аниматоры начала работу с данными захвата движения для обновленного поведения бармена и постоянных клиентов бара, они также начали работу над новым организатором миссии (mission giver), который появится позже в этом году.

Кроме того, они продолжили работу над юзабельностью (интерактивностью) с целью завершить все необходимые анимации в течение следующих нескольких месяцев.

 

Art (Characters)


Художники Пресонажей продолжили уделять большое внимание повышению качества волос. Продолжилась работа над Vanduul, а работа над концептами расы Xi’an имеет большие результаты. Были доработаны существующие костюмы, а библиотека материалов была расширена, что поможет улучшить общее качество костюмов в игре.

 

Art (Environment)


Команда Окружения закончила работу над базовым набором астероидов и начала испытывать новые шейдеры, получив отличные результаты. Готовый комплект был передан Дизайнерам и содержит астероиды длиной от 30 метров до 3 километров. В настоящее время задача состоит в том, чтобы текстурировать такой широкий диапазон размеров и форм.

Команда продвинулась дальше с проходными секциями Archon Station, которые в настоящее время по существу завершены. Сейчас команда переходит к созданию деталей, таких как различные механизмы и трубопроводы, которые заполняют станцию. Как упоминалось в предыдущих отчетах, команда стремится уйти от идеи «комната, коридор, комната, коридор» и вместо этого работает над обходными путями вокруг важных структурных элементов. Например, они обдумывают, как люди передвигаются и живут на добывающей станции и вокруг неё. Команда обрабатывает эту тему, чтобы создать действительно правдоподобные и естественные игровые пространства.

Работа над важным массивом связей продолжена. Структура огромна, и команда в настоящее время работает над тем, чтобы и интерьер, и экстерьер были интересны для изучения и игры, что предполагает работу над визуальным стилем, который поясняет, где и каковы варианты игрового процесса. Игрокам будет рекомендовано играть так, как они хотят, поэтому вместо того, чтобы держать их за руку, их будут «направлять» в определенные моменты, чтобы убедиться, что они видят важные сцены, имеющие отношение к истории.

VDB остается в центре внимания, и команда в настоящее время находится в процессе объединения её с работой пояса астероидов. Цель состоит в том, чтобы создать так называемое «морское дно» из астероидных колец и поясов, которые не только растягиваются настолько далеко, насколько может видеть глаз, но и могут являться проблемой для навигации.

 

Art (Weapons)


Команда по Оружию закончила моделирование и текстурирование осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo и гранатомета Behring GP33 «MOD». Они также потратили время на очистку оптики и отполировали несколько других видов оружия, включая Klaus & Werner Lumin V SMG.

 

Audio


В июне Команда по Аудио сосредоточилась на четвертой главе и опиралась на результаты работы, проделанной другими департаментами. Уровни уже невероятно впечатляют и ставят перед командой интересные задачи подхода к звуковым эффектам.

 

Cinematics


Этот месяц стал важным шагом вперед с точки зрения новых технологий и инструментов. Новые дополнения дадут Команде по Синематике полный производственный цикл, чтобы помочь интеграции сцен в рамках игровой кампании.

Новый код позволяет последовательностям кинематографического инструмента временной шкалы плавно сливаться с ИИ и окружением до и после окончания сцены. Это всё еще дорабатывается, но большая часть тяжелой работы выполнена и функционирует так, как задумано. Еще одно новое дополнение — то, что команда называет «AI > Trackview > AI sandwich». Этот код внес положительные изменения в функциональность Track View и сделал некоторые другие внутренние инструменты более функциональными. Обновление прошло через Команду Качества и было тщательно протестировано Командой по Синематике, чтобы убедиться, что рабочий процесс не был испорчен. Первоначальные ошибки, такие как снижение производительности при очистке временной шкалы, были быстро исправлены, и теперь команда наслаждается более плавным и быстрым рабочим процессом.

Другое обновление дает команде визуальный метод выбора интерьера и предметов корабля. Любой корабль, который они загружают в редактор, теперь может быть открыт, а его объекты выбраны визуально и добавлены в Track View (ранее элементы можно было выбирать только через выпадающее меню, которое было менее интуитивно понятным).

Также были внесены улучшения в схему действий актеров «Actor Action» в инструментарии секвенсора. Теперь команда может захватывать, передавать, использовать предмет, убирать предмет и экипировать предметы не только из области разгрузки персонажа, но и из любого предмета в окружающем мире, помещенного в секвенцию (последовательность секвенсора). Например, это делает возможным создавать сцены, когда персонаж передает оружие игроку и возвращает его обратно.

В дополнение к тестированию нового кода, команда также продвинулась на некоторых основных сценах игровой кампании.

Engineering


Команда по Персонажам начала разработку анимационных последовательностей смерти для рэгдолла. Эта технология позволяет воспроизводить анимацию смерти, когда тело сталкивается с окружающей средой или реагирует на внешние факторы реалистичным и правдоподобным образом. Этот процесс все еще на ранних стадиях, но начинает работать как задумано.

Достигнут большой прогресс в атаках ближнего боя, добавлена поддержка различных типов атак, блоков и уклонений.

Команда также посмотрела на систему статуса игрока и начала балансировать систему выносливости, чтобы улучшить игровой процесс. В настоящее время они реализуют механику «оглушения», когда игрок может стать контуженным до тех пор, пока он в конечном итоге не потеряет сознание на некоторое время.

Наконец, для Инженеров в настоящее время разрабатывается новая система, которая связывает воедино все различные факторы, которые вызывают тряску камеры, в единую систему. Она также применяет дрожание камеры с разным эффектом в зависимости от того, находится ли игрок в режиме от первого лица, от третьего лица или в режиме кинематографической камеры.

 

Gameplay Story


Команда по Сюжетному Геймплею провела еще один очень продуктивный месяц, закончив 12 сцен на высшем качестве и достигнув своей цели — завершить все сцены в главе 4 к концу второго квартала 2019 года. Они также поддержали Команду по Дизайну, которые начали запускать эти сцены в больших объемах.

Наряду с этим команда добавила новое аудио в несколько сцен и исправила ошибки, которые могли заблокировать экспорт контейнеров объектов в будущем. В настоящее время они работают с недавно интегрированным модулем Universe Outliner, который позволяет команде анимировать многие двери, шкафы и створки, которые ранее были недоступны.

 

Graphics


В прошлом месяце Команда по Графике завершила оптимизацию газовых облаков, что должно снизить загруженность большинства графических процессоров до 2 мс. Они также пересмотрят производительность, как только ассеты будут завершены, и решат, требуются ли дальнейшие шаги для графических процессоров с более низкими характеристиками.

В британской студии состоялся мини-саммит графических и движковых команд, чтобы спланировать следующий этап переделки основного рендера. Эта доработка включает в себя фундаментальные изменения в структуре средства визуализации, позволяющие предварительно рассчитать то, каким способом можно больше прорендерить, создав больше объектов, чтобы минимизировать работу в каждом кадре. По завершении это должно привести к значительному повышению производительности процессора, но для завершения потребуется несколько месяцев.

 

Level Design


Команда Дизайнеров продолжила свою работу над различными уровнями, улучшая технологический процесс и совершенствуя технологию переработки с помощью различных функциональных групп. Социальная Команда продолжает свою работу в проблемных направлениях, улучшая работу команды во многих областях и реализуя жизненно важные сюжетные сцены.

Техническая Команда по-прежнему улучшает рабочий процесс более широкой группы задач для обеспечения согласованности и стабильности под контролем различных специалистов-инженеров. Основная цель здесь – добиться идеального состояния, чтобы дать возможность продвигаться вперед всем вместе к другим главам, которые находятся в разработку у разных команд.

 

Narrative


Команда Повествования закончила подборку редакционных статей для ключевых персонажей Squadron 42. Они также написали несколько комплектов документов для руководства «Искусство Окружения» и «Реквизиты/Props» с рассказами об окружающей среде. Кроме того, они провели множество обзоров вместе с Дизайнерами на несколько повествовательных моментов главы и добились прогресса в выполнении своей текущей задачи по завершению всего внутриигрового текста.

 

QA


В сборку вошли изменения ИИ-актеров, которые повлияли на рабочий процесс Команды по Синематике, поэтому Команда по Качеству провела обширное тестирование и создание тестовой карты специально для Track View. В настоящее время команда вносит улучшения в текущую автоматизированную карту тестирования, а также создает дополнительные карты, которые облегчат воспроизведение проблем, с которыми может столкнуться Команда по Синематике.

 

Tech Animation


Команда по Технической Анимации работала в тесном сотрудничестве со многими другими командами над звонками/вызовами кораблей, анимацией и процессами. Они также продолжили работать с накопившимися анимациями с использованием траекторий догфайта и в настоящее время реализуют уже обработанные данные. Рефакторинг управления исходным кодом инструментов Maya также завершен, что позволит аниматорам работать беспрепятственно, независимо от того, есть соединение с источником контроля или нет.

Vanduul также вернулись — команда работает с Лицевой Анимацией, чтобы улучшить внешний вид лиц, чтобы использовать это в работе.

 

Tech Art


В прошлом месяце Команда Художников (вместе с Командой Основной Механики и Командой Аниматоров) предприняли шаги по созданию нового обновленного собственного конвейера для лицевой оснастки. Чтобы пополнить генофонд ДНК и наполнить игру уникальными персонажами, необходимо создать большое количество лицевых заготовок для персонажей женского и мужского пола. Собственное решение для лицевой оснастки предоставит разработчикам необходимую гибкость и полный контроль над планированием производства и качеством активов производства (и, следовательно, качеством анимации и деформации). Первым контрольным примером и эталоном для этой новой системы стала маска для женского игрового персонажа. Теперь задача состоит в том, чтобы гарантировать, что качество анимации совпадает (или превосходит) качество анимации персонажа мужского пола. Первые результаты выглядят очень многообещающе, и команда намерена двигаться дальше.

 

UI


Техническая Кманда Пользовательского Интерфейса потратила время на обновление новой системы пользовательского интерфейса, включив в нее списки прокрутки и гибкие макеты, а также предоставив технологию для новой панели Gladius HUD. Команда Графического Дизайна работала над логотипами для трех основных эскадрилий в игре, создавала экраны пользовательского интерфейса, чтобы помочь оживить мост Archon, и изучала ретро-научный брендинг для окружения Aciedo.

 

VFX


Наряду с вертикальным срезом работы Команды по Окружению Команда по Эффектам VFX продолжила оказывать поддержку различным командам художников и дизайнеров в нескольких ключевых местах.

 


// Конец трансляции

0
0
vote
Article Rating
Spread the love
0 Комментарий
Inline Feedbacks
View all comments