(Раздел — Трансляции) // Главное // Monthly Studio Report: August 2018
Пост на RSI От 07.09.2018 года.
ЕЖЕМЕСЯЧНЫЙ СТУДИЙНЫЙ ОТЧЕТ: АВГУСТ 2018
Добро пожаловать на Ежемесячный Студийный Отчет за август. Это были захватывающие несколько недель для всех студий CIG перед GamesСom и предстоящим CitizenCon 2948. Планирование мероприятия всё еще в полном разгаре, а контент для Alpha 3.3 приближается к завершению.
Все упорно работали над тем, чтобы наш предстоящий выпуск нового обновления стал самым большим и захватывающим на текущий момент. Большая часть этого проекта – это укрощение зверя, которым является система Object Container Streaming (система асинхронного появления объектов). Это одно из самых высоких технических препятствий на сегодняшний день, и команда упорно работает над ним, чтобы решить оставшиеся задачи и проблемы.
ЛОС-АНДЖЕЛЕС
ПЕРСОНАЖИ
________________________________________
В этом месяце команда по персонажам (Character Art Team) продвинулась в вопросе технологии голов и волос персонажей, которая увеличит визуальное качество существующих персонажей при пересмотре основных инструментов, используемых в настройке персонажей. Команда начала тестировать вертексную симуляцию одежды, чтобы обеспечить её более реалистичное движение на всех персонажах. Команда также продолжила реорганизацию летного костюма Odyssey, брони Virgil TruDef Pro и Hurston Collection. Этот контент разрабатывается, чтобы придать Hurston живую и реалистичную обстановку. Кроме того, команда продолжила работать над костюмами для Squadron 42.
VoiP / FoiP
________________________________________
Несколько команд работали вместе, чтобы добиться хороших результатов в функциях VoiP / FoiP. Turbulent с их системами Анимации лиц (Faceware) и Аудио могут передавать голос, положение головы и мимику через WebRTC (передача потоковых данных между приложениями). Кроме того, теперь голос можно отправлять и получать с любого устройства с поддержкой WebRTC: через веб-браузер ПК, телефон или планшет. Основная проблема в проекте была устранена – это получение звука и синхронизация его с лицом.
Команда переходит к работе над сервером, чтобы добавить технологии к игровым объектам, чтобы игроки могли знать, кто говорит и где он находится. Относительно этой задачи, команда Game-Team US-1 может перейти к последнему этапу работы над Пользовательским Интерфейсом (UI).
ПОВЕСТВОВАНИЕ
________________________________________
Август был плодотворным, и Команда Повествований (Narrative Team) выпустила историю «В бегах» (On The Run), в которой фигурировали преступники из числа воров информации Алекс Доуган (Alex Dougan) и Мас Хулан (Mas Houlan), которых можно отследить, используя Звездную карту (Starmap) в рамках демонстрации нового корабля Crusader Mercury. Они также опубликовали для всех спонсоров проекта Галактическое Руководство (Galactic Guide), посвященное системе Gurzil, и заключительную главу истории «Осознание Добра и Зла» (The Knowledge of Good and Evil). Создатели Лора (Loremakers) посетили систему Banu под названием Bacchus, в то время как подписчики изучали Jump Point и эксклюзивную информацию о самых популярных станциях в UEE под названием Отдых и Расслабон (Rest & Relax).
За кулисами команда решала множество задач для обновления 3.3. Они написали тексты для миссий, диалоги для самых разных персонажей, названия для нового оружия и различные надписи для местечка Lorville. Команда также участвовала в создании Постоянной Вселенной (PU) и Squadron 42, а также продолжила работу над сборником знаний для инциклопедии Galactapedia.
ОСОБЕННОСТИ ТРАНСПОРТА
________________________________________
Поскольку это относится к области владения кодом, Команда Vehicle Features потратила много времени на систему Object Container Streaming (OCS). Когда OCS будет завершена, это позволит кораблям и другим элементам появляться/спавниться на больших расстояниях, а также обеспечит улучшенную производительность и увеличение пропускной способности сети.
Кроме того, был достигнут значительный прогресс в отношении турелей, отзывчивости и сканирования для Alpha 3.3. Относительно турелей команда близка к завершению работы над стабилизацией гироскопа и улучшению управления мышью и джойстиком. По поводу отзывчивости и сканирования они перенесли инфраструктуру сканирования на сервер, работали над расширением диапазона работы сканера и увеличили поток информации, получаемой от сканирующего устройства.
ПЛАН РАЗРАБОТКИ ТРАНСПОРТА
________________________________________
Большой прогресс был достигнут в отношении некоторого транспорта, выходящего в Alpha 3.3. Новые варианты дизайна Tumbril Cyclone и Consolidated Outlands Mustang находятся на финальной стадии. Команда также находится на заключительном этапе с RSI Constellation Phoenix. Команда по техническому арту также работает над системой повреждений для указанной техники. Между тем, после Alpha 3.3 техника будет двигаться дальше – Команда Художников (Art Team) находится в фазе greybox для Anvil Hawk, а по дизайну систем в настоящее время завершают фазу whitebox.
ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМПЛЕЯ
________________________________________
Как и у других команд OCS был главным приоритетом для преобразования игровых возможностей. Кроме того, большое значение имела вторая итерация Системы Групп (Group System), которая должна быть представлена в Alpha 3.3. В частности, команды изменяют функции mobiGlas и визуального чата Visor Chat System, а также Пользовательского Интерфейса. Они также заменяют устаревшую Систему Групп и интерфейс новыми финальными версиями. Завершение этой итерации позволит команде начать интеграцию VoIP и FoIP.
Они также сопровождали команду по доработке геймплея в Остине и Европе в сфере усовершенствования Квантовых Путешествий (Quantum Travel) и реализации системы аренды техники и предметов (REC Rental) в модулях Arena Commander и Star Marine.
ОСТИН
ПРОЕКТЫ КОРАБЛЕЙ
________________________________________
Команда по проектированию кораблей углубилась в фазу greybox при переработке Origin 300, проработав шасси, главные огни и другие функции. Они сделали другой проход в кабину пилота и к креслу пилота, и стали ближе к идеальному варианту. Следующий этап — это проверка беспроблемного перемещения персонажа в самой игре, а также тестирование анимации входа и выхода.
Они также завершают моделирование, освещение и текстурирование интерьера Constellation Phoenix. Когда закончат, перейдут к деталям (LOD) для интерьера и экстерьера.
АНИМАЦИЯ
________________________________________
Аниматоры продолжали работу над несколькими персонажами, у которых можно получить миссии (например, такой как Darneely, показанный на изображении ниже, и еще другими тремя). Этих персонажей можно найти в таких местах, как GrimHEX, Levski и Lorville, поэтому скоро будет возможность встретиться с ними.
Команда работает в тесном контакте с Дизайнерами над персонажем Bartender, чтобы вскоре игроки смогли подойти и заказать вкусные напитки у бармена. Игроки также будут видеть, как другие NPC сидят в баре или заказывают напитки, чтобы помочь окружающей среде заставить вас почувствовать себя в другой реальности.
ДИЗАЙН
________________________________________
Этот месяц был насыщенным для дизайнерской команды ATX Design из-за большого количества работы над различными частями для Alpha 3.3. Во-первых, они работали над арендой кораблей в модулях Arena Commander и Star Marine, чтобы игроки не страдали из-за рутинной необходимости куда-то идти, чтобы арендовать любимую пушку для вашего корабля или персонажа.
Они также работали с технической командой LA Engineering, чтобы добиться больших успехов в реализации некоторых новых улучшений для Квантовых Путешествий. К ним относятся отображение статуса членов группы во время путешествия (с учетом того, если игрок выходит) и создание основы для планирования перехода Quantum Travel Route Planning.
В этом квартале был достигнут прогресс в области экономики, при этом результаты работы, позволяющие экономическому статусу ресурсов влиять на ценообразование, достигли важного этапа. Рецепты для всех предметов были завершены, и так как цены на ресурсы или запчасти будут изменяться, игроки смогут увидеть заметную разницу в ценах на предметы. Однако изменение не будет мгновенным и со временем будет развиваться.
Они также работали над созданием новых магазинов для Lorville, где новые предметы с нетерпением будут ждать игроков из различных мест.
СЛУЖБЫ ПОДДЕРЖКИ
________________________________________
Некоторые службы/сервисы (Services) были написаны на новой архитектуре, но поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание уделялось усовершенствованию Баз Данных для Постоянной Вселенной, Службе Идентификаторов (Badge Service), Службе Доски Лидеров (Leaderboard), Шифрованию, Безопасности и т.д.
Сервисы, которые получили особое внимание или полностью созданы с нуля для обеспечения логики и эффективности:
* Служба Идентификаторов: Это простая служба кэширования, которая вытаскивает идентификаторы учетных записей с веб-платформы при входе в систему. Служба Diffusion Badge предоставляет из себя API (программный интерфейс), позволяющий другим службам, игровому серверу и клиенту запрашивать отдельные или целые наборы идентификаторов.
- Служба Доски Лидеров: Кэширует статистику лидеров из числа игроков.
- PDB/SQL API: Новая служба SQL API Diffusion обеспечивает очень простой интерфейс, позволяющий сервисам добавлять, устанавливать, удалять или обновлять наборы данных. Она специально разработана для сохранения структуры данных Ooz (скриптовый язык, написанный главным серверным инженером Джэйсоном Эли/Jason Ely) в базе данных SQL. Решение No-SQL также в работе.
- Служба Транзакций (Transaction Service): Создана общая служба транзакций для управления покупками в магазине, а также транзакций с валютой/услугами для миссий и контрактов сервисных маяков.
- Служба Loadout: Это кэш, который предоставляется на уровне API другим службам, позволяя им создавать, изменять и запрашивать определенные данные для игроков или кораблей.
Службы Поддержки также помогают веб-платформе работать с Сервисом Групп и интеграцией Spectrum в PU.
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ ИГРОКА
________________________________________
Команда по Взаимоотношениям Игрока помогла завершить Alpha 3.2.2, т.е. релиз второго квартала 2018 года. Теперь они перешли к 3.3 и к подготовке к CitizenCon (что означает, что оставшаяся треть этого года у них будет жаркой).
Они добавили к себе в команду еще несколько новых человек. По мере поддержки игры спонсорами будут расти и команды, также, как и сама игра с потребностями в обслуживании.
Группа Evocati (тестеры) тоже растет. Приглашения были разосланы некоторым из наших самых прилежных игроков и наиболее активным в Совете Вопросов (Issue Council). Это поможет команде в крупномасштабном тестировании в ближайшие месяцы.
«Мы хотели бы отметить всех игроков, помогающим развивать Базу Знаний, которая теперь насчитывает более 100 статей и почти 120 000 посетителей. Мы будем продолжать расширять её, добавляя новые статьи из рубрики «А как» («How-To»), заметки о патчах и сервисные уведомления. Как всегда, мы хотели бы напомнить и побудить всех продолжать использовать Совет Вопросов, чтобы помочь нам сортировать и разбирать ошибки и функциональность. Мы используем эти данные для определения приоритетов для будущих обновлений. Также ваше участие в Совете позволит вам участвовать в ранних сборках Постоянной Вселенной».
КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА (QA)
________________________________________
Что касается публикаций, то Команда Качества готовится к Alpha 3.3, обновляя текущие планы тестирования и документацию.
Со стороны игры продолжается работа над внутренним потоком разработки, где основное внимание было сосредоточено на Object Container Streaming. Приоритеты тестирования были согласованы с коллегами в Лос-Анджелесе, Великобритании и Германии, а новое программное обеспечение для управления тестированием TestRail было обновлено, чтобы сделать тестирование более эффективным.
УИЛМСЛОУ И ДЕРБИ
ГРАФИКА
________________________________________
В этом месяце команда по графике работала над двумя основными задачами. Первая — это усовершенствование технологии для космических ландшафтов, которая включает в себя более реалистичное движение частиц и освещение, эффекты молнии на основе вычислений графического процессора, создание астероидов в режиме многопоточности и усовершенствование технологии объемного газового облака. Кроме того, была проведена работа над объемным точечным освещением для газовых облаков, которые имеют решающее значение для убедительного эффекта наших сложных космических сцен с тенями. Эти тени вычисляются в одном проходе рендеринга и эффективно сохраняются в 2D картах теней, которые затем могут использоваться для быстрой оценки затенения на любом расстоянии от света. Следите за тем, как многие из этих изменений будут продемонстрированы в ближайшее время.
Вторая важная область работы в этом месяце — улучшение шейдеров. Теперь система шейдерного слоя поддерживает модель затенения ткани и рассеивание света на поверхности. Хотя эти функции были ранее доступны с использованием специализированных и затратных шейдеров, новые изменения могут быть использованы для самых разных ассетов (игровых объектов) без заметного снижения производительности.
«Мы должны начать более широко использовать ткани и материалы, которые имеют свойство рассеивания света, такие как пластмасса и лёд».
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС
________________________________________
Команда по пользовательскому интерфейсу была занята итерацией в системе предварительного просмотра элементов RTT (рэндеринг), которая позволяет отображать 3D-элементы в любом месте пользовательского интерфейса как часть списка прокрутки (например, киоски, MobiGlas, мультифункциональные дисплеи (MFD) и т.д.). Команда также занята изменениями, необходимыми для работоспособности аренды кораблей и предметов через меню настройки электронного доступа.
АНИМАЦИЯ
________________________________________
В течение августа команда по анимации работала над улучшением позиций/стоек игроков и их связок, использовала данные записанных движений для замены набора боевых движений Искусственного Интеллекта (ИИ/AI).
Они также обновили анимацию персонажей на кораблях на более плавные для новых проектов кораблей и кабин.
Они анализируют ассеты для лутинга/грабежа и подбора предметов. Многие технические вопросы в основном решены.
ГЕЙМПЛЭЙ ОДИНОЧНОЙ КОМПАНИИ
________________________________________
Команда Gameplay Story продолжила реализацию высокоприоритетных сцен третьего квартала. Сюда входит редактирование всех отдельных анимаций в сцене, чтобы они шли в правильном порядке без каких-либо нареканий. Команде приходилось настраивать остановку анимации для каждого момента, когда игра ждет, пока игрок сделает свой выбор.
Наконец, им нужно убедиться, что «взгляд» персонажа анимирован правильно, т.е. персонаж смотрит прямо на игрока в нужный момент времени.
«Было хорошо застрять в подробной работе над анимацией и тесно поработать над дизайном при настройке и тестировании подобных сцен».
ЛИЦЕВАЯ АНИМАЦИЯ
________________________________________
В течение последнего месяца команда по анимации работала над созданием анимации лиц для персонажей, которые дают миссии, таких как Darneely, NPC, анонсер гонок, изгои, продавцы и администраторы.
С нетерпением ожидая следующего месяца, команда продолжила предоставлять результаты работы с анимацией лиц персонажей, таких как Pacheco, NPC, охрана, а также других NPC для новых посадочных зон.
ИНЖЕНЕРИЯ / ПРОГРАММИРОВАНИЕ
________________________________________
Команда по Сетям расширила Bind Culling (отключение рендеринга объектов, которых не видно), чтобы вместо того, чтобы обсчитывать только динамически создаваемые объекты, такие как корабли или игроки, теперь она также может обсчитывать целые части солнечной системы. Команда Качества внесла эти изменения в свои задачи, поэтому программисты упорно работали над ошибками. Команда по Сетям также работала над конвертированием появления сетевых объектов из блокировки синхронного спавна в асинхронный без блокировки. В сочетании с работой с Bind Culling эти асинхронные появления должны позволить системе Object Container Stream (потоковое появление объектов) работать в мультиплеере (многопользовательском режиме).
Команда по Постоянной Вселенной работала с зонами с ограниченным доступом, которые будут использоваться, чтобы остановить игроков, летящих в жилые зоны городов. Данный функционал будет завершен после внедрения в Пользовательский Интерфейс. Они также расширили возможности майнинга для работы с астероидами.
Команда по работе с ИИ Населения (Social AI Team) работает над новым полезным инструментом в редакторе, предназначенным для создания и отладки интуитивно понятных функций. Они также создают функциональные возможности для разметки путей, используемых ИИ, чтобы правильно срабатывали триггеры. Это часть работы, необходимая для функционирования системы Ходить и Говорить (Walk and Talk).
Команда по Squadron 42 работала с триггерами динамического изменения путей (Track View) в сценах при разговорах, включающих синхронизацию всех участников. Это хорошо работает в системе Ходить и Говорить, над которой работает команда по ИИ Персонажей (AI Actor Team).
От Команды по Особенностям Техники (Vehicle Feature Team) мы получили функции распределения мощности генераторов и настройки теплоотдачи. Технология нагревания теперь работает, и в настоящее время разрабатывается технология сброса мощности.
Был достигнут новый этап развития проекта, и последний старый игровой объект был окончательно удален из базового кода. Они были заменены компонентами, которые более эффективны с точки зрения производительности и совместимости использования кода. Это также позволило сократить базовый код.
КОРАБЛИ
________________________________________
Команда по кораблям была занята окончательной оптимизацией и полировкой Aegis Hammerhead, чтобы подготовить ее к выпуску в Alpha 3.3. Над Banu Defender продолжается работа с внутренней частью, и она теперь на финальной стадии greybox, в то время как Origin 890 Jump начинает складываться на нижних палубах, причем большая часть корабля уже получает части greybox.
ЗВУК
________________________________________
Команда по звуку прилагает все усилия, чтобы интегрировать результаты работы для передачи данных в FoiP/VoiP и оптимизировать сжатие данных, используемых этими функциями. Поддержка Trackview показала некоторые улучшения в обработке звука, чтобы предложить больше возможностей для кинематографического звучания.
Ребятам по работе с диалогами удалось записать новый контент для Alpha 3.3 и Lorville.
Продвигается работа над звуками для нового оружия, и, как всегда, результаты работы с новыми кораблями дают потрясающий эффект для аудиофилов.
ДИЗАЙН ОКРУЖЕНИЯ
________________________________________
Команда по окружению закончила работу над множеством небольших мест для Lorville, включая новые модули жилья, лобби и интерьер для бара, административного офиса и магазинов. Также была завершена первая итерация контрольно-пропускного пункта и транзитной платформы (в комплекте с рельсовым автомобилем). Помимо этого, они почти закончили с интерьером космопорта Teasa с новым типом магазинов (магазином по продаже кораблей).
Работа продолжается над Подземным Заводом и Разрушенным Ретранслятором, причем оба они перешли в стадию финальных объектов.
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
________________________________________
Этот месяц был по большей части продолжением работы предыдущего месяца, включающий полировку визуальных эффектов (VFX) для разнообразных биом в Hurston, модульных областей Lorville, а также нового оружия и кораблей, которые можно будет увидеть в выпуске 3.3.
Кроме того, команда решительно сосредоточилась на Газовых Облаках (не буквально!), создав мини «ударную команду», включающую художников, дизайнеров и других специалистов, чтобы действительно выполнить требования амбициозной задачи. Работая в тесном сотрудничестве с другими командами, газовики добились хороших результатов за последние месяцы.
Они также начали полировать некоторые старые эффекты баллистического оружия, используя новые улучшенные графические частицы, придавая эффектам большей реалистичности.
ФРАНКФУРТ
ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
________________________________________
Работа над Lorville продолжается с командой, которая хочет сделать зону прибытия с несколькими дополнительными магазинами и функционалом, чтобы сделать её более похожей на действительно активный космопорт. Конечная цель — иметь область, которая быстро выведет игрока в город, но также предложит несколько удобных вещей прямо на месте для тех, кто в этом нуждается.
Также будет внесено несколько незначительных изменений в Levski, чтобы показать контент, добавленный в Lorville. Хотя переделка и незначительная, но она добавит несколько новых важных вещей и приблизит Levski к намеченной цели, отражающей весь потенциал станции.
Вместе с тем Транзитная Система и технология процедурной генерации развиваются, и команда близка к добавлению новой и более стабильной версии лифтов вместе с движущимися поездами. В этом месяце команда по дизайну уровней также получила нового члена команды, поэтому дополнительное время было потрачено на его ознакомление с нашими инструментами и лучшими практиками.
ДИЗАЙН СИСТЕМ
________________________________________
Франкфуртская команда по дизайну систем ориентирована главным образом на улучшение ИИ. Они работали над тем, чтобы населить Lorville с помощью множества гражданских лиц, инженеров, охранников, рабочих и т.д. Эти NPC будут похожи на тех, которые уже существуют в Постоянной Вселенной, но с большей проработкой, чтобы помочь им лучше соответствовать данной территории. Большая часть проектных работ заключалась в том, чтобы ИИ взаимодействовал друг с другом и соответствующим образом реагировал на события, создаваемые другими персонажами или игроками. Для охранников команда работала над созданием патрульной системы с нуля. Это должно позволить им быстро сопоставлять точки интереса и связывать их с последующими вероятностными путями для определения маршрута патрулирования, который может динамически изменяться на основе правил, управляемых дизайнерами, или на основе игровых событий. В то же время они улучшают существующее поведение патрулирования и создают прототипы наборов функций, чтобы иметь базу путей для будущих выпусков обновлений до того, как они попадут в релиз.
Боевое поведения ИИ при игре от первого лица получил многочисленные улучшения, которые, как мы надеемся, окажутся в руках игроков в ближайшем будущем.
Для майнинга команда работала над улучшением механики нестабильности, сопротивления и оптимального размера окна вычислений. Они изменили размер окна нестабильности, поэтому теперь игроки могут иметь неустойчивые камни с большим окошком, а устойчивые камни с маленьким окном. Это позволяет команде лучше контролировать сложность камней без необходимости искусственно занижать значения. Работа по майнингу была также завершена и для астероидов. Команда близка к тому, чтобы всё работало как первоначально задумывалось. Много работы было посвящено тому, как добываемые породы подгружаются в космосе с использованием существующих процедурных технологий.
ИНСТРУМЕНТЫ ИГРОВОГО ДВИЖКА
Команда по Игровому Движку (Engine Tools Team) работала над улучшением удобства использования и стабильностью игрового редактора. Рабочие процессы системы OCS и шаблоны (Prefab) получили улучшения и исправления вместе с технологией отслеживания движений Trackview (инструментом, используемым командой по игровым роликам), получающей общую поддержку ядра данных (Data Core). Это было необходимо, чтобы избавиться от большого куска старых зависимостей скриптов языка Lua, используемых игровыми объектами, чтобы сделать шаг ближе к реализации полноценного OCS.
ОКРУЖЕНИЕ
________________________________________
Полировка и исправление ошибок для Hurston и его четырех лун все еще продолжаются. Началась предварительная подготовка двух лун, вращающихся вокруг Stanton 3 (ArcCorp). Помимо графика работ согласно дорожной карты, команда также начала смотреть на Stanton 4 (MicroTech), что станет серьезной проблемой для команд художников и программистов, поскольку работа будет связана с замороженными океанами, снежными горами, замершей растительностью и другими элементами, которые требуют технологических доработок и шейдеров, которые необходимо модифицировать и развить. Город или точнее Lorville выходят на заключительные этапы развития, так как команда завершает внешние границы города и точку входа на поверхность планеты.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК
________________________________________
Команда по Движку (Engine Team) завершила первую часть переработки очереди команд физики. Цель состоит в том, чтобы разрешить переход физики от выделенных потоков процессора к нашей общесистемной пакетной модели, чтобы она могла масштабироваться в зависимости от количества доступных ядер процессора.
Ребята также продолжили работу над новыми решениями для моделирования ткани и мягких тел с оптимизацией и улучшениями, а также продолжили работу по изменению вычислений для шкурок объектов и вычислений графических шейдеров.
Команда оптимизировала время загрузки игры, что должно сократить время загрузки на 20 секунд (в зависимости от характеристик ПК). Проделана большая работа по созданию каскадов высоты карты ландшафта планеты, которые будут использоваться для различных эффектов в будущем. Также началась работа над крупномасштабными планетарными мягкими тенями местности. Они заменят текущую реализацию с помощью традиционных теневых карт, улучшив качество изображения и диапазон видимости ландшафтных теней.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХУДОЖНИКИ
________________________________________
Команда Технических Художников (Tech Art Team) работала над инструментами и конвейером для создания настоящих тканей следующего поколения для всех динамических предметов, таких как юбки, тренчи/пальто, куртки и другая одежда и предметы для одежды. Новая технология мягких тел, разработанная нашим Инженерным отделом, функционирует так, как задумано, что позволяет нам создавать всевозможные интересные дополнительные эффекты анимации, такие как смещение, скольжение и столкновение. Расширение настроек так же важно, как и сама технология — она должна быть интуитивно понятной и обеспечивать максимальную гибкость для инженеров, исключая ненужную сложность как можно больше, но при этом оставлять возможность доступа к ней.
Хотя программа дизайна основана на Maya, изменения в настройках транслируются в реальном времени в игровой движок через наш плагин LiveLink и поэтому могут быть просмотрены в режиме WYSIWYG (что видишь, то и получишь), что чрезвычайно важно. Процесс обработки имитации одежды обрабатывается движком Maya (nCloth), благодаря чему технические дизайнеры и специалисты по эффектам персонажей легко управляются с программным обеспечением, чтоб помогает им работать как можно более эффективно. Цель этих усилий состоит в том, чтобы сделать одежду в игре совершенно естественной, она должна выглядеть менее жесткой и улучшить анимацию основного персонажа при пакетной передаче данных (PCAP) с убедительной степенью физической анимации, где это возможно.
Команда технических аниматоров добилась прогресса в области доработки оружия для режима от первого лица, включая обновление снаряжения и превращение всего в определенную структуру, с которой легче работать. Они начали работать с экспортером анимации оружия, что значительно облегчило итерацию обновления существующего оружия, обновления снаряжения и добавление новых функций. Они также обновили списки AnimEvent для Постоянной Вселенной и Squadron 42 и удалили длинный список старых анимаций, которые либо больше не нужны, либо перемещены в обновленное место.
ИСКУСТВЕННЫЙ ИНТЕЛЕКТ
________________________________________
Значительная часть времени этого месяца была потрачена на настройку двух важнейших компонентов игры, которые сильно влияют на поведение NPC: обновление системы Subsumption и Визуальное Восприятие NPC.
Subsumption: Когда сотни NPC одновременно чем-то занимаются, их деятельность должна реагировать или изменяться относительно событий внутреннего или внешнего состояния игры. Поэтому компоненты Subsumption должны всегда иметь в загруженном состоянии каждый отрезок анимации (фрэйм), тем самым создавая разумную производительность при увеличении числа активных NPC. В большинстве случаев обновление фрэйма действительно не требуется, поскольку NPC либо просто ждет какого-либо события, чтобы запустить «следующее» состояние поведения (например, ходьба по пути и ожидание события при «достижении пункта назначения»). Поэтому мы можем воспользоваться этим моментом и приостанавливать обновление задач, когда это возможно. Внутренние тесты в сильно переполненном задачами сценарии подтверждают, что при разрешении приостановления задач в Subsumption значительно сокращает проблемы в системе.
Визуальное Восприятие: Одним из самых полезных чувств, принадлежащих NPC, является их зрительное восприятие. Каждый NPC постоянно контролирует линию обзора между ним и другим NPC или игроком. Проверка видимости — это функция, которая в конечном счете просчитывается физикой. До сих пор мы полагались на устаревший модуль системы ИИ, предоставляемый системой Lumberyard под названием VisionMap. В VisionMap вся информация обрабатывалась централизованно, и каждый фрэйм обновлялся в общем потоке (в виде синхронного обновления). Новая система обрабатывает поле видимости непосредственно в отдельных компонентах обзора NPC и эффективно использует планировщик обновлений компонентов сущностей (ECUS) с помощью многопоточных обновлений с временным разделением.
Команда также работала над завершением системы OCS, связанной с системами ИИ (Навигация и Укрытия). Данные навигации и укрытий больше не будут частью центрального диспетчера задач, вместо этого они будут существовать как выделенные компоненты (внутри контейнеров объектов), которые будут содержать эти данные. Это очень поможет OCS, поскольку данные ИИ хранятся внутри каждого контейнера объекта.
КОМАНДА ПО ОРУЖИЮ
________________________________________
Команда по дизайну оружия начала производство нового оружия для корабля Hurston Dynamics и нового ножа, предназначенного для «плохих парней» в игре.
Вот изображение «Sawtooth», которое производит Kastak Arms:
ИНЖЕНЕРИЯ СБОРКИ
________________________________________
В этом месяце DevOps сосредоточилась на разработке тестовой области для процессов сборки Команды по Аудио, поэтому Команда по Аудио обладает большей автономностью в расширении и тестировании своих собственных инструментов сборки. График подзадач для Perforce был усовершенствован для удаления избыточного хеширования MD5 верифицированного контента. Предыдущие верифицированные контрольные точки полагались на пользовательскую реализацию хеширования MD5, и эти узлы проверки были обновлены для проверки с помощью дайджестов, которые были кэшированы сервером Perforce, сокращая время подачи тяжелых списков изменений с нескольких часов до нескольких секунд.
КИНЕМАТОГРАФИЯ
________________________________________
Основной приоритет Команды по Кинематографии (Cinematic Team) был в том, чтобы пройти фазы реализации прохода большого количества сцен на нескольких уровнях для Squadron 42, которые в настоящее время разрабатываются командой создания уровней. Реализация прохода — это первый производственный проход в сцене, где анимация разбита на разные состояния, необходимые для работы конкретной сцены.
Процесс начинается с предварительной анимации (в значительной степени сырым PCAP проектом) и переходит к сценам, включающим начало, простои, паузы, вариантами ветвления и результаты. Итерации проектов группы разработчиков уровней часто меняют компоновку сцен действия, например, базы астероидов или других уровней, поэтому команде по роликам необходимо было создать простой способ сохранять свои сцены в формате, чтобы их можно было легко переносить.
Теперь они могут использовать каждую сцену, сохраненную в базовом состоянии (объект последовательности), и когда они перемещают этот объект последовательности, вся сцена с его анимированными внутри узлами также перемещается. Таким образом, они могут быстро разместить или модифицировать свой проект, если даже уровень перемещен на 50 метров вниз по коридору. Это также помогает дизайнерам уровней знать, что они могут корректировать макет, не волнуясь о соответствии уровней сценам видеоряда.
Работа также была завершена над инструментами, чтобы поддерживать рабочий процесс по кинематографии совместимым с растущими технологиями. Примером этого могут быть объекты на основе компонентов, которые заменяют старые сущности (entities). Инженер по инструментам написал новый API, чтобы аниматор мог изменить свойства объекта анимации с помощью инструмента — временной шкалы Trackview. Это необходимо, если дизайнер ролика хочет изменить свойства света или, например, хочет увеличить интенсивность солнца для конкретного кадра.
КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА (QA)
________________________________________
Тестирование, связанное с OCS, продолжалось в августе с изменением теста от Команды по ИИ. Есл конкретнее, то переработка Навигационной Системы для её поддержки. Основным изменением этой переработки является способ сохранения и экспорта данных навигационной сетки (navigation mesh). Они сосредоточились на тестировании навигационной сетки в Редакторе, сохранении уровней с объектами Навигационной Зоны и экспорте Контейнера Объекта с Навигационной Зоной. Они также должны были убедиться, что все существующие уровни с Навигационными Зонами доступны для экспорта, и что ИИ все еще может перемещаться по уровню и успешно проходить через дверные проемы и т.д. Система укрытий и система использования предметов также контролировались, чтобы гарантировать, что они функционируют с вновь экспортируемыми районами.
Команда работала с ATX QA, чтобы протестировать новую версию Редактора Subsumption 1.003, в которой было добавлено много необходимых исправлений, нужных команде разработчиков для лучшей стабилизации проекта. Работа продолжалась с командой по кинематографии, с исправлением любых проблем с TrackView или Редактором, которые не позволяли команде продвигаться дальше в своей работе. В некоторых случаях QA создавала простые уровни тестирования, чтобы лучше передать проблемы, с которыми они столкнулись.
Они также запустили процесс для Автоматических Тестов Функциональности (Automated Feature Tests) для Команды по Функционалу (Feature Teams), при этом в начале задавали простые настройки, а в конце месяца уже работали при поддержке Команды по Функционалу ИИ Корабля. Эти тесты будут выполняться для каждой сборки и будут сосредоточены на тестировании систем, которые могут подвергнуть риску работоспособность игры, чтобы предотвратить подобные случаи в конечно сборке. Цель состоит в том, чтобы использовать максимум функциональности, чтобы проверить стабильность сборки, и в дальнейшем решить проблему как можно быстрее. Они также продолжали поддерживать Редактор, а также проводить ежемесячные тесты по физике дыма CIGPhysics, в котором Команда по Физики (Physics Team) проверяет новые изменения, как часть рефакторинга CIGPhysics.
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ (VFX)
________________________________________
Команда по VFX продолжала работать над эффектами окружения для новых лун, а также работала над тем, как эффекты воздействуют на новые биомы.
Они также продолжили работу над разрушаемостью для Squadron 42. Это связано с тем, что новые рабочие процессы, ранее разработанные в первом квартале года, были добавлены в производство.
ОСВЕЩЕНИЕ
________________________________________
Работа идет к завершению всех новых локаций Alpha 3.3. График тесно связан с тем, когда команда художников заканчивает работу с окружением, поэтому основное внимание в этом месяце уделено Lorville, в том числе прототипирование нескольких слоев освещения для каждого из макетов помещений. Команда также закончила работу над элементами контрольно-пропускного пункта, настраивая атмосферу и градацию цвета для лун Hurston. Она также начала работу над предстоящим местоположением подземного бункера.
ПЛАТФОРМА: TURBULENT
SPECTRUM
________________________________________
Особенности Spectrum 3.8.1-rel.8.1, включая системы Друзей и Уведомлений (Friends and Notifications), получили положительный отклик от пользователей. В этом месяце внутренней целью разработки был редактор Spectrum «Quill». Этот редактор в настоящее время проходит тестирование, он будет выпущен взамен старому в следующем месяце и разрешит несколько проблем, связанных с платформой Android.
RSI ПЛАТФОРМА
________________________________________
CitizenCon Микросайт: На Микросайте CitizenCon в этом месяце увлекательное обновление, которое включает график презентаций. Были также сделаны другие обновления, включая страницу часто задаваемых вопросов и страницу с билетами.
Если вы в настоящее время имеете стандартный или премиальный билет, возможность приобрести билет для младшего пилота теперь доступна для всех гостей в возрасте от 13 до 17 лет. Билеты CitizenCon содержат QR-код, который будет совместим с приложением для проверки билетов на мероприятии.
Если вы заинтересованы в посещении мероприятия, вы можете взять билет до того, как они закончатся здесь.
Crusader Mercury Star Runner: Turbulent поддержал выпуск Crusader Mercury Star Runner. Этот релиз включал интерактивную мини-игру, целью которой было преследование двух разыскиваемых беглецов, Александрию Доуган (Alexandria Dougan) и Маса Хулана (Mas Houlan), через Звездную Карту ARK. Во время мини-игры, которая длилась несколько дней, игроки следовали подсказкам, опубликованным UEE TipLine в Spectrum, чтобы найти постоянно меняющиеся координаты изгоев на Star Runner. Затем игроки отмечали эти координаты в определенное время и вводили их в форму на сайте. Если введенные координаты были правильными, игрок мог проголосовать либо о защите интересов UEE, либо за беглецов. Для этого мероприятия в игру был добавлен тайный скин в ангар игрока. Основываясь на сделанных коллективных выборах, больше игроков выбрало службу охраны Advocacy, и поэтому скин оказался UEE Advocacy.
Free-Fly: Мы выпустили Alpha 3.2 Free-Fly (Бесплатный Полет), которая дала каждому человеку возможность запустить и исследовать вселенную Star Citizen бесплатно. Этот режим предоставил доступ к Prospector, Cutlass Black, Avenger Titan и Dragonfly Black.
Совет по Вопросам: Совет по Вопросам — это наша публичная система отчетности об ошибках, используемая сообществом для сообщения о проблемах. Предстоящая версия 1.1.0 должна выйти в Постоянную Вселенную в первую неделю сентября. Для достижения этой цели в прошлом месяце были выпущены обновления, такие как улучшенный профиль, более подробная информация о создании отчетов и новые возможности для мобильных устройств. Кроме того, все известные проблемы были исправлены.
СЕРВИСЫ
________________________________________
Группа: На стороне Системы Групп работа в этом месяце была сосредоточена на разработке и интеграции основной части игрового сервера: The Event Bus (Шина Событий). Через эту шину несколько служб могут соединяться через домен событий и влиять на свои собственные соответствующие домены (например, группы, чат или голос). Благодаря этой новой штуке мы смогли интегрировать свежий API для лобби/чата на замену текущих чат-сервисов (которые были очень ограничены). Это позволит группам иметь чат-лобби, которые охватывают вселенную.
VOIP/FOIP: Команда завершила интеграцию библиотек Голосового Чата (Voice Client) на основе нашего первоначального транспортного протокола на игровом движке, позволяя тестерам общаться через игровой клиент. Данное тестирование было очень полезное для подтверждения подхода к разработке, поскольку технология, связанная с транспортным уровнем VOIP, автоматически обеспечила поддержку эхоподавления, расширение полосы пропускания, качество обслуживания (QoS) и поддержку для транспортировки кодированных лицевых данных.
В настоящее время работа полностью сосредоточена на расширении масштабируемости этой инфраструктуры и добавлении возможностей на игровой сервер для создания аудиоканалов для игровых групп, для прикрепления звуковых элементов к соответствующим игровым объектам, которые генерируют поток данных, а также обеспечение голосовой инфраструктуры через группу голосовых серверов.
СООБЩЕСТВО
CitizenCon 2948 находится совсем близко! На прошлой неделе последняя волна билетов попала в наш магазин, поэтому убедитесь, что вы подготовились к празднованию Star Citizen в Остине, штат Техас, 10 октября. Узнайте больше на нашем веб-сайте CitizenCon и, пока вы ждете, посмотрите расписание событий и насладитесь видео с прошлого мероприятия.
Август также был наполнен замечательными событиями. Gamescom в Кельне, Германия, был основным мероприятием этого месяца. На этот раз на выставочной площадке не было стенда Star Citizen, но команда, представляющая игру, пообщалась с сообществом. Группы были распределены среди всей толпы, и каждый вечер был открыт Бар Citizen. Эксклюзивный выпуск Вопросов и Ответов Ратуши (Town Hall Q&A) был записан перед живой аудиторией, предоставляя участникам возможность задать вопросы о новом корабле Crusader Industries Mercury Star Runner. Вы можете посмотреть выпуск на YouTube, если вы не посещали Ратушу. У вас остались вопросы о Crusader Industries? Следите за Comm-Links, так как ответы из Spectrum будут опубликованы очень скоро!
Говоря о мероприятиях, команда провела конкурс RSI Apollo, попросив прислать фразы, которые, по мнению игроков, могут быть услышаны на борту RSI Apollo. Было сложно выбрать победителя, так как мы получили много отличных записей, но в итоге конкурс выиграла эта:
«♬ Кости таза связанны с костью бедра, а кость бедра связанна с коленной чашечкой, а коленная чашечка слилась с баллистической броней, дайте мне пилу для костей. ♬» / «♬ The hip bones connected to the, thigh bone, the thigh bones connected to the, knee bone, the knee bones fused to this medium ablative/ballistic armor plate, please, pass the bone saw. ♬»
Как уже говорилось, в этом году команда сообщества планирует широкий спектр мероприятий, поэтому у вас будет больше интересных возможностей оставить свой след во Вселенной Star Citizen. Фактически, еще одно мероприятие уже началось вместе с Бесплатным Полетом 3.2 — коммерческий конкурс дает всем продюсерам, редакторам и операторам возможность создать коммерческий видеоролик по MISC Prospector. Тройка лучших получит хорошие призы. У вас есть время до 11:59 вечера PDT 9 сентября 2018 года, поэтому ознакомьтесь с правилами конкурса и начните творить уже сейчас!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ...