(Раздел — Трансляции) // Главное // 10 for the Chairman — Episode 63
Пост на RSI от 24.08.2015 года
Речь Криса Робертса из видео выпуска 10 вопросов для Председателя — Эпизод 63 (оригинальное видео в конце статьи):
ВСТУПЛЕНИЕ:
(Retaliator от Mr. Combustible и Firespikez)
Chris Roberts (CR): (Крис открывает коробку) Ладно, нам чего-то не хватает. (Кладет крышку от коробки обратно) Нам кое-что нужно. Джаред (Jared), давай сюда. (Джаред входит с моделью корабля в руках) Вы посмотри на это. Это то, что сделал Mr. Combustible и Firespikez под руководством Джареда. Но вы только посмотрите на это, это же Retaliator, который украсил демонстрацию системы Multi-Crew (большой экипаж кораблей), показанной на GamesCom. Модель очень классная, и определенно будет украшать интерьер нового офисам (смеется), т.к. здесь у нас всё забито. Спасибо, Джаред. Я хотел бы отметить то, что произошло во время нашей презентации на GamesCom, когда я говорил Джаред Красный Один или Красный Пять, это всё произошло из-за того, что он говорил или инструктировал парня, отвечающего за переключение картинки, на немецком. Поэтому были некоторые языковые проблемы, из-за чего Джаред опростоволосился. Я знаю, что данная ситуация уже стала интернет-мемом, но на самом деле он отлично поработал, как и Томас, который сейчас находится за нашей камерой и его не видно. Они оба отлично проявили себя на Gamescom, и я думаю, что это было лучшее мероприятие, которое мы могли сделать.
[Перелистывание страницы экрана]
CR: (Ковыряет модель корабля) Очень круто. Я надеюсь, вам видно, что здесь есть торпеды и отсеки для бомб, а также турели, вот здесь (показывает на турель). Очень круто, так что спасибо вам большое, Mr. Combustible и Firespikez, и Джареду, конечно. Итак, всё классно, но давайте займемся вопросами.
Десятка для Председателя (Ten For The Chairman) – это серия, где я беру десять вопросов от наших подписчиков и отвечаю на них максимально подробно, насколько это возможно. Наши подписчики являются подмножеством всего сообщества, которые ежемесячно вливает дополнительные деньги в проект и позволяют нам осуществлять расширенное взаимодействие со всем сообществом. Они также помогают в развитии журнала Jump Point, который выходит ежемесячно и содержит от 50 до 70 страниц материала о разработке Star Citizen, таких как создание Вселенной или художественные статьи, что на самом деле очень интересно, и у вас есть шанс заценить это. Также есть видеоролики, которые мы делаем, например, шоу Вокруг Вселенной (Around The Verse), Разрушители Багов (Bug Smashers), и теперь у нас есть Форма Корабля (Ship Shape) и множество других. Это действительно зависит от вас, ребята, поэтому спасибо, что позволяете нам это делать. Мы очень ценим ваш вклад. Итак, давайте займемся вопросами.
На самом деле приятно вернуться в данную рубрику. Мы потратили немало времени на то, чтобы показать текущую ситуацию с Multi-Crew в игре на GamesCom, это было занимательно. Retaliator получил небольшие повреждения в первом бою, и получив повреждения снова мы очень рисковали, но это было действительно напряженно, т.к. нам нужно было показать множество элементов механики, что действительно важно для нас. Я знаю, что многие люди говорят «Это просто модуль для небольших боев» или «Вы просто мутите социалку» или «Это просто FPS» и «Как все эти элементы будут взаимодействовать вместе?». Multi-Crew — это то, где все модули и механики начинают собираться воедино, и в некотором смысле для нас это как Ребенок Постоянной Вселенной (Baby PU), являющийся большой игровой площадкой для всех.
Мы прилагаем все усилия, чтобы выпустить первую итерацию Социального Модуля (Social Module), который со временем будет содержать гораздо больше контента. Но в данном случае это первый раз, когда игроки смогут непросто собраться вместе и бродить вокруг посадочной площадки, но также взаимодействовать друг с другом. Это в итоге своего рода шаг Ребенка. Следующим будет FPS, а затем оба они войдут в финальную версию Multi-Crew. У вас будут все социальные примочки, всё для FPS и всё для полетов, и все они будут доступны одновременно. Если вы посмотрите некоторые демо-ролики, которые мы запилили по данному вопросу, то увидите, что внутри социального модуля можно вытащить пистолет и немного пострелять по людям. Мы не позволим вам это делать в будущем, поскольку начнется хаос, но все системы работать будут, это и есть Multi-Crew. Вы сможете появиться на любой космической станции, попасть в свои корабли с экипажами, летать, и даже выкидывать оружие в открытый космос, или приземлиться на кого-нибудь. У нас также будет ИИ, бороздящий открытый мир Вселенной в разных местах и направлениях, с ним вы сможете взаимодействовать. Это действительно будет большая игровая площадка. Для всего этого понадобится время, которое нужно будет потратить на тщательное тестирование того, что ждет нас в Постоянной Вселенной. В итоге мы получим не просто постоянные сражения, а мир, включающий такие вещи, как добыча полезных ископаемых, перевозка груза или данных. У меня здесь есть вопросы, относящиеся к данной теме. Как правило, каждый месяц мы определяем приоритеты того, что мы выпускаем, поэтому сейчас у нас Социальный модуль на первом месте, затем перейдем к FPS и в итоге закончим на Multi-Crew. Каждый модуль из данных трех – это отдельная механика из многих, которые в итоге будут работать вместе. Когда мы закончим с Multi-Crew, мы продолжим добавлять различные игровые функции. Магазины, вещи, всё то, что делает Постоянную Вселенную, плюс больше кораблей, больше функциональности, больше геймплея, и мы планируем не останавливаться. У нас будет довольно детализированный мир, полнофункциональный игровой процесс, что очень офигенно.
У нас очень много работы, и мы очень стараемся сосредоточиться на самом важном, чтобы разработка велась в ровном темпе. Я думаю, что в этом году у нас это не очень хорошо получается. У нас был небольшой перебой в графике, потому что мы работали над теми технологиями, которые мы показали на GamesCom, поэтому забросили обновление и настройку Arena Commander, а также FPS занял больше времени, чем мы хотели, так что был действительно большой пробел в прогрессе, который вы, вероятно, заметили. Но это не значит, что все во всех наших студиях никто не работал упорно, и вы видели результаты этих стараний. С последующим продвижением вы увидите много таких результатов. Да, где-то будут шероховатости, мы будем нуждаться в обратной связи, но вот что здорово в этом процессе, так это то, что вы, ребята, участвуете в процессе, чтобы помочь нам сделать игру лучше. Мы не делаем обычный бета-тест на три месяца, перед тем как что-то выпустить, означающий, что нельзя будет внести изменения в основу геймплея. Мы вовлекаем всех желающих на всем пути производства, и я думаю, что именно это делает Star Citizen особенным.
Вокруг нас очень много шума о том, сколько времени потребуется на создание игры, но это действительно очень большая и амбициозная игра. Я думаю, что в долгосрочной перспективе, когда все закончится, тот факт, что это заняло немного больше времени, чем мы хотели, не будет большой проблемой, потому что всё это время потрачено на создание идеальной игры и целой вселенной, в которой вы будете проводить много времени. Мы действительно строим то, что мечтаем построить и потом продолжать улучшать это творение в течение долгого времени, даже после того, когда мы сделаем первый коммерческий выпуск. Мы не смотрим на Star Citizen как одиночный продукт, мы смотрим на игру как на Вселенную, которую собираемся постоянно расширять и обновлять. Я также, как и вы, взволнован от того, как все крутые элементы постепенно объединяются в единое целое. Итак, благодарю вас за поддержку, а также тех, кто так восторженно встретил нас на GamesCom. Было очень приятно прийти туда и увидеть результаты своих трудов. Это было шикарно, я очень рад. Следующим большим событием станет CitizenCon, где мы покажем некоторые фишки Squadron 42, которые, я думаю, вам понравятся, а также Multi-Crew и все остальное. У меня получилось длинное вступление, так что давайте перейдем к десятке вопросов.
Первый вопрос от Admiral KHAAAN...
Admiral KHAAAN спрашивает:
Можем ли мы ожидать наличия каких-либо реплик от Криса в Squadrone 42 и Постоянной Вселенной? Было бы здорово услышать, как кто-то кричит его голосом: «Не могу стрелять, не могу двигаться. Вот дерьмо!», в тот момент, когда ваш корабль находится под обстрелом во время битвы.
CR: Я уверен, что мы что-нибудь замутим эдакое. У меня пока не было возможности сделать это, но обычно, когда я делаю игры, я немного участвую в актерской игре для прикола. Если вы посмотрите на Wing Commander 3 или 4, вы сможете найти моменты, где я участвовал. Определенно да, я собираюсь сделать это и в Squadron 42, и мы, вероятно, поместим несколько подобных фишек в игру для фана. Итак, ответ да!
Следующий вопрос исходит от Zerocrys...
Zerocrys спрашивает:
Можем ли мы рассчитывать на продажу концептов других инопланетных кораблей, таких как Xi'An, Vanduul, Banu и т.д.?
CR: Сейчас мы работаем над Xi'An Scout, так что он будет в продакшене, и мы стремимся выпустить его уже в этом году. После него в очереди на производство стоит Banu Merchantman. В более длительной перспективе может быть больше кораблей Xi'An или Banu. Сейчас над ними работы не ведутся, но это будут именно те корабли, которые мы точно будем делать. Вот Vanduul мы не станем выпускать, потому что человечество находится в состоянии войны с Vanduul, но вы определенно увидите корабли Xi'An и Banu в нашей Постоянной Вселенной, так что это своего рода долгосрочный план. У нас есть довольно много всего, что мы должны закончить уже сейчас. У нас висят несколько концептов, которые мы должны доработать. У нас есть Endeavor, своего рода научный корабль, у нас есть Crucible, который является ремонтным судном, оба они работают и выглядят очень круто. Мы поделимся ими и Prowler в ближайшем будущем. Prowler — это специализированный корабль, кстати. Я думаю, что первым будет Esperia Prowler, а может Drake, хотя нет, я думаю, что это будет именно Esperia Prowler. Мы должны уже начать работать над концептом. Есть еще один корабль, над которым мы работаем, и я думаю, что вам он очень понравится. Информацией о нем мы поделимся на CitizenCon. Он очень меня радует и выглядит довольно круто. Итак, материал будет, но прямо сейчас никаких точных планов рассказать не могу. По поводу инопланетных кораблей – всё в следующем году, как только мы преодолеем отставание по выпуску текущих кораблей. Мы всегда рады добавить новые крутые корабли, чтобы наполнить вселенную и заставить вас чувствовать, что она живая.
Окей, следующий вопрос пришел от ChroneChrone...
ChroneChrone спрашивает:
Я понимаю, что в космосе у нас есть корабли (это очевидно), но когда у нас будут космические бои с обычным оружием и, например, гранатами и так далее. На планете у нас есть только обычное оружие и экипировка, и нельзя не упомянуть про багги, а как насчет других типов транспортных средств для планет?
CR: Корабль Constellation Aquila придет к нам с важной возможностью исследовать территорию на ровере, и я думаю, что мы уже можем показать вам небольшой кусочек концепт-арта, чтобы убедиться в этом:
Мы будем делать и другие виды транспорта для наземного перемещения. Это только начало. Мы все еще работаем над некоторыми штуками, и я пока не хочу говорить о них, но у нас есть много вещей, которые мы должны закончить и показать вам. У нас есть кое-что в разработке, от чего люди долго будут в восторге, я думаю. Поэтому я не буду вдаваться в детали, чтобы не было спекуляций. Скоро у нас будет довольно классный материал.
Следующий вопрос пришел от SmackyTheFrog…
SmackyTheFrog спрашивает:
Как вы планируете контролировать бег игроков, которые носятся везде по постройкам и т.д.? В большинстве ММО вы видите жилые районы, населенные NPC, которые ходят, как в реальном мире, и тут же некоторые игроки маниакально бегают туда-сюда (что не очень реально выглядит). Вы будете над этим работать или хотите оставить всё как есть ради удобства?
CR: Это довольно хороший вопрос. Должен признаться, что тут есть и моя вина. Когда я показывал социальный модуль, я всегда бегал, чтобы показать вам разные интересные вещи. Я думаю, что смысл в том, на сколько сильно я люблю погружение, насколько мне нравится окружающий мир, для того, чтобы просто почувствовать себя в другой реальности, поэтому мы позволим вам бегать. У нас есть модель выносливости, поэтому, если вы посмотрите на некоторые ролики, вы увидите, что мой парень в тяжелой броне после небольшой пробежки выдохся и уже не кажется таким шустрым. Но, я думаю, мы позволим вам бегать, чтобы быстро передвигаться по территории.
Эта проблема похожа на другие игровые условности. У нас их достаточно много, например, возможность передачи кредитов и всего остального через какую-либо сеть. Это происходит моментально, но есть некоторые вещи, такие как переговоры с кем-то. Я бы хотел, чтобы это происходило реалистично, т.к. вы действительно не можете разговаривать в реальном времени с кем-то, находясь в другой звездной системе. Мы признаем, что мы не можем исправить это, потому что люди станут открывать Teamspeak или Skype, пока они играют, и разговаривать со своими товарищами без игровых модулей. Таким образом, некоторые элементы игры немного уйдут от погружения на 100% и один из таких станет бег. Я думаю, что все мы немного куда-то торопимся.
Хорошо, следующий вопрос прилетел от Vellah...
Vellah спрашивает:
Мне интересно, как далеко вы хотите зайти со Star Citizen. Как долго после окончательного релиза вы намерены развивать основные и дополнительные функции игры? Например, выпуск новых игровых режимом или мини-игр, планет, звездных систем, кораблей и т.д.
CR: По-моему, я затронул это в своем первом интервью, отвечая на подобные вопросы. С моей точки зрения, мы будем поддерживать игру до тех пор, пока вы, ребята, будете нас спонсировать. В принципе, мы не рассматриваем Star Citizen как статичную одноразовую поделку, мы анализируем и постоянно добавляем новые функции и контент, который ранее не входил в наши планы. Пока есть аудитория, пока есть люди, которые играют в нее, мы будем постоянно совершенствовать ее, заставляя ее работать лучше, заставляя ее выглядеть лучше, заставляя ее становиться идеальной. Я рассматриваю Star Citizen как живой продукт, и мы просто пытаемся найти базовую функциональность, которую мы можем определить как версию 1.0, а затем показать её людям. И я надеюсь, игра понравится людям, после чего мы продолжим добавлять к ней что-то новое и продолжать улучшить её. Я думаю, что это справедливо для многих крупных онлайн-игр, если вы посмотрите на что-то вроде World of Warcraft или Eve Online, они делают то же самое. Таков наш план.
Следующий вопрос исходит от Firefly85...
Firefly85 спрашивает:
Я хотел бы узнать больше о планетах (не лунах) и как мы с ними будем взаимодействуем. Кажется, почти невозможным сделать для нас целую планету. Будут ли на них использоваться что-то типа Зоны Посадки, куда мы будем направляться, и откуда мы сможем начать исследовать определенные части планеты пешком?
CR: Да, у нас именно такой план. Первый этап — это планеты, на которые вы сможете приземлиться, но они будут иметь одну или несколько так называемых зон приземления/зон вхождения. При приземлении вы большую часть времени будете тратить на трафик/атмосферный переход, будете запрашивать разрешение на посадку, а затем лететь вниз к планете, передвигаться только по своему кораблю, т.к. полет будет в режиме автопилота. Это означает, что игроки не смогут двигаться по собственной воли и врезаться в города, а также делать другие крутые вещи, которые могут быть опасными. Когда мы разрабатываем игру и работаем над новыми технологиями, о которых я уже говорил, мы не готовы открыть планеты полностью, мы пока откроем некоторые области, где у нас будут определенные модули, как Area 18 в Arc Corp. У нас будут и другие области, которые вы сможете изучить, приятные, красивые пейзажи, где могут быть какие-то полезные минералы, которые можно найти или добыть, или руины, которые нужно изучить.
Итак, мы будем открывать планеты, используя процедурные материалы, чтобы добиться целей, которые у нас стоят на текущий момент. В долгосрочной перспективе моя мечта состоит в том, чтобы иметь как можно большую часть планеты, доступную для передвижения, а лучше всю. Дело всё в том, что мы делаем работу с таким высоким уровнем достоверности и детализации, что у нас не может быть упрощенки, которую можно увидеть в Sky No Man's , и это очень круто. Если у вас есть такие города, как у нас с дикой детализацией, вы ожидаете, что на планете будет более одного города, между которыми можно перемещаться. Строить такие миры с таким уровнем достоверности — это высший уровень мастерства, но это определенно будет стоить кучу времени. Всё будет происходить постепенно после того, как базовая игра выйдет, и мы добавим все функции, которые дадут полный набор механик для выполнения заданий, чтобы увеличить правдоподобие всей вселенной, которую мы пытаемся построить.
Хорошо, следующий вопрос исходит от SwordfishLspear...
SwordfishLspear спрашивает:
Существуют ли планы для озвучки NPC, чтобы они могли произносить имена наших персонажей и кораблей, когда разговаривают с нами?
CR: Тут два варианта. Если вы говорите об именах, которые вы даете себе и своему кораблю по сравнению с чем-то вроде, например, официальным названием Aegis Retaliator — тогда прямо сейчас у нас нет планов для этого, потому что необходимо будет использовать синтезатор речи. Таким образом, на данный момент озвучка диалогов NPC, которые есть в Squadron 42 и в Постоянной Вселенной, предварительно записана. Поэтому, в данный момент ответ — нет.
Если мы сможем сделать достойный синтезатор речи, потому что я еще не слышал, что действительно звучит здорово, тогда всё может измениться, но прямо сейчас для версии 1.0 это не в планах, потому что есть много других вещей, которые нам нужно закончить.
Но у нас действительно талантливая группа по звуку. Большинство из них базируются в Великобритании. У нас есть 3 звукорежиссера и много кого еще. 3 звуковых программиста. Мы планируем многое сделать со звуком, с большим количеством ситуаций, связанных с окружающей средой. Также необходимо решить вопрос с VOIP в игре, когда кто-то стоит позади вас и разговаривают с вами, вы должны слышать их именно сзади. Также должно быть использование фильтров звука при использовании шлема и т.д.
Итак, есть некоторые более долгосрочные задачи, нежели распознавание речи или другие фишки, чтобы помочь с элементами управления персонажем и кораблем. Мы сделаем очень классный звук. Не знаю, произносит ли он имена ваших персонажей и кораблей, но если речевой синтезатор станет достаточно хорошим, то это определенно то, что мы первым делом рассмотрим.
Хорошо, следующий Grammaton...
Grammaton спрашивает:
Можете ли вы дать нам некоторое представление о том, как электронная война будет работать в Постоянной Вселенной?
CR: На следующей неделе, я думаю, мы поговорим о некоторых вариациях Vanguard. Одним вариантом из которых будет версией для Ewar (электронная война) и войдет в некоторые из приоритетных проектов для производства оборудования для электронной войны, которое вы будете также использоват на Hornet Ghost, оснащенный Ewar-компонентами. Это будет очень классно, я имею в виду, что в принципе есть несколько разных способов вести подобные действия. Перехват и блокировка сигналов будет иметь свою специфику, т.к. вы можете как-то обойти это с помощью Teamspeak или Skype, но, если вы даете какие-то прямые команды людям атаковать цель или сделать что-то, например, пометить цель, вы можете перехватить их или заглушить. Для близких дистанций мы разработали информационные ракеты, которые вы можете запулить, чтобы подключиться к вашей цели, а затем, если вы попадете, вы можете взломать системы и отключить их или переключить наведение огня на кого-то другого. Таким образом, у нас есть атакующая комбинация из блокировки, взлом и своего рода сбоев, а также защита от этого. Плюс ко всему у нас есть своего рода хакерского компонента управления, который мы рассмотрим более подробно на следующей неделе. Я думаю, это будет очень прикольно. Опять же, это еще одна разновидность специализированной роли, которую, если вы находитесь на двухместном корабле, один человек может выполнять, пытаясь взломать противника, а другой парень или девушка пилотировать корабль. Довольно круто.
Следующий вопрос от =BAD=Chopper...
=BAD=Chopper спрашивает:
Мне было интересно, будет ли какое-то хранилище грузов, которое будет принадлежать игроку, или место, которое мы сможем арендовать для хранения нашего лишнего груза? Например, если я куплю что-либо на фабрике Планеты А, но цены не будут меня устраивать на Планете Б, чтобы продать его. Могу ли я арендовать помещение, чтобы груз хранилось там, пока цены не изменятся?
CR: Так-то да. Ваш ангар будет иметь емкость для хранения грузов, и вы сможете арендовать помещение на разных планетах. Таким образом, вы можете быть вдали от своего дома, где находится ваш ангар, и все же пойти и арендовать пространство для хранения чего-либо на другой планете, например, как арендовать помещение в реальном мире. Так что да, это определенно будет доступно в игре, и вы также сможете иметь более одного ангара по всей вселенной, поэтому, если вы хотите иметь пару баз, потому что вы не хотите путешествовать на такое большое расстояние, мы разрешим вам покупать ангары или арендовать их в долговременной перспективе.
Хорошо, последний вопрос приходит от WarpSpeedSlothWarpSpeedSloth… возможно, нужно читать очень бысто...
WarpSpeedSlothWarpSpeedSloth спрашивает:
Будет ли интеграция или поддержка нового контроллера Steam, который выйдет в конце этого года?
CR: Да... если Valve пришёл мне его. Я переписывался с двумя пацанами из Valve, которых хорошо знаю, это Скотт Линч (Scott Lynch) и Габен (Gabe), и они обещали отправить мне контроллер Steam. Так что, мне нужно немного потеребить их, чтобы не забыли выслать. Если у нас будет контроллер Steam, мы будем рады подключить его и убедиться, что он работает в Star Citizen. Было бы забавно, т.к. нам нравится то, что делает Valve. У меня есть миллион игр в Steam, которые я продолжаю покупать и скачивать, но я никогда не нахожу время в них играть, потому что я занят строительством своей вселенной. Короче, да, мы попытаемся это сделать.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
CR: Хорошо. Это конец десятки вопросов. Большое спасибо за внимание. Надеюсь, некоторые из них были информативными для вас. Спасибо всем за поддержку и особенно подписчикам, которые нас кормят. Приятно вернуться в Санта-Монику после Германии — Gamescom и Cologne — это было весело, но впереди еще много работы, поэтому я с нетерпением жду возможности поскорей начать её и закрыть кучу плановых задач, чтобы показать вам их на Citizencon. Увидимся на следующей неделе, пока!
Оригинал Эпизода 63 на английском языке: