Космическая верфь: Масса Корабля — руководство Новой Матрицы Корабля

(Раздел — Инженерия) // Разработки // The Shipyard: Ship Mass: I'm Not Heavy I'm Just Built That Way — A Guide to the New Ship Matrix


Приветствуем вас, Граждане!

С выпуском 3.0.0 мы завершили переработку расчета массы для всех игровых предметов — от самого маленького куска брони до самого большого космического корабля. Мы всегда стремились использовать предметы из реального мира, чтобы более точно отображать их массу в игре, но со временем наш подход стал вызывать проблемы. Интерпретация массы каждого предмета особенно часто вызывала проблемы во время концептуальных разработок, когда массы кораблей изначально не определены из-за наличия множества различных деталей. При создании кораблей мы использовали схожесть с современными самолетами, поэтому мы изначально пытались сохранить их значения массы почти идентичными с реальными прототипами. Но при взгляде на этот подход с нового ракурса нам открылся ряд серьезных недоработок. Например, Gladius – это Легкий Истребитель (Light Fighter), он многим похож по своей роли/размеру на современный истребитель, также как и Hornet F/A-18 (не ANVIL Hornet).И когда мы углубились в детали, то оказалось, что Gladius имеет 5-кратное значение массы F-18. Это было реально проблемой, учитывая, что он первоначально задуман в игре всего на 140% больше по весу, чем F-18. Когда мы рассмотрели остальные корабли, стало ясно, что наши первоначальные параметры массы очень непоследовательны и часто вводят в заблуждение. Учитывая, что определение массы — это основа для многих областей моделирования объектов в игре, мы решили полностью переделать эти значения.

Учитывая огромный выбор кораблей и предметов в игре, а также концептов, нам необходимо было упростить способ правильного вычисления массы для наших существующих и будущих объектов. Для этого мы решили использовать наши существующие физические меши/сетки (physics meshes, где «mesh» — полигональная сетка — совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании) и использовать их для расчета объема материала на кораблях. Как правило, они довольно точны, но с широким спектром типов кораблей, естественно, было предпринято несколько шагов, связанных с определением более точной массы.

Ухватиться за концепт (Grasping the Concept)

На этапе концепции корабли находятся на самом сложном отрезке пути при расчете их массы, так как они, как правило, имеют множество высокополигональных мешей (very high poly meshes) без физических под-мешей (physics sub-meshes). В данном случае требуется небольшая работа по упрощению и закрытию разрывов (Capping Holes), чтобы мы могли точно сгенерировать объем корабля.

Capping Holes — это процесс полного закрытия наших пересекающихся прокси-мешей (collision proxy meshes) и открытых сторон, которые могут вызвать проблемы в игровом движке. По сути, мы делаем их «водонепроницаемыми», выделяя определенные грани, которые позволят сущностям (entities) беспрепятственно ложиться на них. Обычно это делается на этапе производства, но мы должны продвигаться вперед с вопросом массы на простом этапе, т.к. для многих наших концептуальных кораблей для достижения стандартизированных массовых расчетов необходим подход на ранней стадии.

Моя плотность несет меня к тебе (My Density Has Brought Me to You)

Как только у нас имеется объем корабля, который похож на сплошной куска материала, мы вычитаем объем, заблокированный командой разработчиков для внутреннего игрового пространства: кабины и внутренние меши. Для этого нового параметра (сплошной объем минус интерьер) было присвоено соответствующее значение плотности с помощью нескольких модификаторов:

 

 

Метод строительства (Construction Methodology)

Изначально в кораблях используются более продвинутые легкие материалы, которые сохраняют прочность, а не традиционные из более тяжелых металлов, такие как Aegis и Anvil. Материалы в игре являются важным компонентом для точного расчета правильной массы транспортного средства, корабля или космической станции.

Разновидность конструкций (Species Construction)

Корабли Xi'an известны своими материалами, которые значительно легче, чем человеческие аналоги, из-за их сотрудничества с MISC. Данный дизайн учтен командой по Лору (Lore Team), которая дает определение не только эстетики в игре определенных инопланетных видов, таких как Banu или Vanduul, но и прописывает использование имеющихся в игре ресурсов и технологическое преимущество данных культур при определении материалов, используемых в строительстве.

Роль дизайна (Design Role)

Корабли, которые бронированы или требуют более жесткую внутреннюю конструкцию, создают более плотное значение массы. Жизненно важно не только рассматривать состав материалов и историю создания каждого корабля, но и предназначенную ему цель по Лору Вселенной Star Citizen, а также учитывать дизайн игры.

Те внутренности, которые подсчитываются (It’s What’s Inside That Counts)

Как только масса внешней «рабочей части» корабля сгенерирована, мы снова используем внутренний объем, чтобы сгенерировать вес для интерьера. Сюда входит моделирование обшивки, дверей, электропроводки и т. д., поскольку значение объема блоков и локальных мешей немного больше, чем внутреннее игровое пространство (поскольку они охватывают меши стен/пола и т.д.). В итоге мы решили, что это лучший способ отражения общей массы.

Только то, что вы возьмете с собой (Only What You Take with You)

И наконец, мы рассмотрели предлагаемую или предзагруженную версию (loadout) корабля, а также добавили особенности для каждого малого компонента (которые также получили необходимость для последующей обработки) к конечной массе, генерируемой с помощью вышеуказанных шагов.

Что это значит? Все наши корабли и персонажи теперь ведут себя намного лучше, поскольку значения, используемые во всей игре, более синхронизированы. Один из примеров, который мы обнаружили во время этой переделки, заключался в том, что на различных кораблях физический меш была открыт, т.е. двигатель неправильно вычислять массу этой отсоединенной части и, следовательно, она вела себя неправильно. Теперь все части, которые теперь закрыты, при разрушении корабля или частичном повреждении его выглядят намного качественнее и правдоподобнее, т.е. с меньшим количеством обломков, вращающихся с огромной скоростью. В дополнение к лучшему поведению частей корабля мы получили улучшение системных функций, которые дают улучшения в отношении предметов и грузов. Раньше, когда корабли были настолько дико разрозненными по весу, простой процесс добавления более тяжелого оружия мог непреднамеренно изменить весь корабль.

Часто задаваемые вопросы

или: вопросы, которые могут у вас возникнуть


В: Будет ли влиять масса итемов (items) на массу моего корабля, при отсоединении поврежденных частей? Повлияет ли это на его полет?

О: Да, это произойдет в Alpha 3.0, но не сразу.

Когда мы выставляем начальные значения настроек, мы основываемся на значениях структуры, а затем задаем «критерии» («goal times») параметров корабля при достижении определенных результатов при нулевой гравитации и атмосферных полетах. Как правило, корабли способны достичь этих результатов при определенных критериях (goals), т.к. они не имеют абсолютного значения. При отсутствии внешних факторов добавление массы изменит характеристики полета, и если вы сделаете центр масс неравномерным, вы никак не сможете улучшить характеристику полета!

Мы ожидаем, что эта функция будет доступна в будущем выпуске Alpha 3.x.

В: Какие еще другие массы предметов изменились?

О: Каждый элемент брони и каждый предмет, который вы носите с собой, имеют массу, и все они напрямую связаны с системой статуса персонажа. Чем тяжелее вы, тем больше требуется усилий, чтобы выполнять какие-либо действия, а это потребует дополнительный кислород, что может ограничить передвижение в скафандре. Эта система также распространяется на предметы, перевозимые на судах. Переноска небольшого контейнера из тяжелого металла замедлит вас сильнее, чем если бы вы несли в руках обычный шлем. Все эти предметы добавятся к массе вашего корабля, когда они будут находиться внутри него.

Другие статьи


Карьера и роли Масса корабля
Техническая информация о кораблях Трастеры
Оружие Артиллерия
Турели О разном (итемы)
SCU и груз Вариации и модули

// Конец трансляции

0
0
votes
Рейтинг статьи
0 комментариев
Inline Feedbacks
View all comments