Squadron 42 Ежемесячный Отчет: Сентябрь 2019

(Раздел — Трансляции) // Главное // Squadron 42 Monthly Report: September 2019


Пост на RSI от 09.10.2019 года


Это перекрестная публикация отчета, которая недавно была разослана на электронную почту в ежемесячном информационном бюллетене Squadron 42. Мы публикуем её во второй раз как Comm-Link пост, чтобы сообществу было легче использовать его.

 

Внимание Рекруты!

То, что вы собираетесь прочитать, это последняя информация о продолжающейся разработке Squadron 42.

Оперативники по всему миру собрали информацию, необходимую для предоставления вам отчета о проделанной работе. Разведка предполагает, что мы раскрыли информацию о боевых действия, обновлении MobiGlas для Squadron 42 и исправлениях технологии визуальных эффектов VFX для газовых облаков.

Информация, содержащаяся в этом отчете, чрезвычайно важна. Постарайтесь, чтобы она не попала в чужие руки. Удалите все данные после прочтения, нажав Alt+F4.

— Высшее Командование Флота Объединенной Империи Земли (UEE Naval High Command)

AI (Искусственный Интеллект)

Мы начинаем с Команды по ИИ, которая сосредоточилась на улучшении момента инициативы ИИ, когда игроки только сталкиваются с NPC. Эта работа включает в себя настройку вариантов первой реакции на что-то видимое периферийным зрением NPC и первую проработку (первый проход) «низкоуровневой реакции», которая представляет собой реакцию NPC на что-то не особо важное и не опасное. Например, если они видят или слышат упавшую чашку где-то за углом. В этих случаях команда хочет позволить игроку привлечь внимание врага, чтобы застать его врасплох или отвести их от текущего местоположения, чтобы игроки могли ускользнуть незаметно.

Команда также улучшает реакцию на вещи, которые NPC видят кратковременно, особенно если обнаруженная сущность находится в их периферийном зрении. Они достигли этой реакции, реализовав сложную первую реакцию, поэтому мы даем вам больше шансов остаться незаметным при первой встрече с NPC, чтобы позволить игроку лучше контролировать ситуацию.

Наряду с поведением, команда сделала первый проход на точность и контроль таргетинга NPC-персонажами (наведения на цель) на игроков. Эта работа включает в себя создание торса в качестве предпочтительного местоположения прицеливания со следующими корректировками на основе заданных дизайнером значений точности стрельбы NPC. В конце концов, это будет связано с системой навыков.

Команда по Корабельному ИИ отработала улучшенное и сбалансированное поведение корабля с акцентом на логику «ЗащищатьКорабль» («DefendTarget»). Команда также вычистила код посадки и взлета, а также немного изменили принцип работы логики Квантового Путешествия (QT). Эта работа включала упрощение кода трехмерного поиска пути через перемещение всех дополнительных шагов в логику поведения и TPS.

Параллельно с этими задачами продолжился прогресс в создании нового кода трехмерного поиска пути, который включает перемещение большой части логики обработки в задачи, которые выполняют небольшие вычисления, пока корабль летит по вселенной. Это позволило команде расширить систему перемещений для поддержки планов по патчингу, которые могут при необходимости возобновить работу над вычислением пути.

Команда по Социальнму ИИ работала над выявлением и прояснением возможных сценариев, необходимых для реализации большого количества социальных форм поведения. В настоящее время команда исследует детали, чтобы заранее определить структурную настройку используемых элементов, необходимых для того, чтобы позволить дизайнерам создавать нужную конструкцию (инфраструктуру) наряду с поведением. Эти сценарии помогают идентифицировать случаи решений для второго прохода при реализации кода, пригодного для использования в слоттинге.

Был разработан прототип для «провайдера предметов/итемов» — функция, пригодная для использования (юзабельность), которая предоставляет NPC все необходимые элементы для подготовки конкретного игрового предмета/объекта. Например, при использовании данной функции пивной кран льёт пиво, и мы получаем пивной бокал, или NPC достает из холодильника продукты для блюда и т.д. Это позволяет команде создать процесс управления данными для дизайнеров, чтобы быстро реализовать необходимый контент для игры.

Помимо исправления ошибок и повышения надежности и стабильности систем также была проведена оптимизация общей навигации персонажей, включая способ подключения навигационных соединений к нескольким сеткам путей (мешам). Это позволяет модульному созданию космических кораблей и станций правильно определять навигационные параметры и площади, которые могут быть связаны друг с другом. Это также открывает множество возможностей для NPC, которые теперь могут системно проходить через различные секции космических кораблей.

Animation (Анимация)

В прошлом месяце команда сосредоточилась на создании используемых (юзабельных) объектов для окружения. Они завершили броски (без оружия и с ножом) и реакции на толкания и удары. В настоящее время команда изучает, как отображать типы эффектов попадания на теле игрока. Команда также завершила анимацию для двух новых типов врагов-людей, а также работали над новым оружием для существующего типа врага и поддержали команды по синематике (роликам) и повествованию.

Art (Characters, Художники персонажей)

Команда включила художественное производство на полную катушку для обмундирования, включая запуск нового процесса полировки персонажей. Эта работа включала создание новых причесок, лица, тела и одежды. Существующий персонаж был переработан в качестве шаблона, и теперь команда переместилась к следующему персонажу в списке.

Audio (Аудио)

Команда по Аудио завершила работу над несколькими главами, частично уделяя внимание улучшению окружения и точечным звуковым эффектам SFX для Idris, где большая часть играет роль в главе 4.

Cinematics (Видеоролики)

В сентябре Команда по Роликам была вовлечена в космические полеты и пешие сценах с большим количеством персонажей. Команда также обновила и откорректировала несколько последовательностей (повторяющиеся моменты), чтобы приспособиться к небольшим изменениям в планировке и расположении разных помещений.

Текущие тесты на женском персонаже игрока привели к техническим запросам к Команде по Техническим Особенностям — быстрый способ переключения между женскими и мужскими персонажами в редакторе и повторяющийся рендер последовательностей с мужскими и женскими персонажами. Эти дополнения позволят просматривать последовательности без монотонной ручной работы.

Запрос на добавление трека позиции/ротации коррекции для конкретного женского персонажа, упомянутый в прошлом месяце, был выполнен. Это позволит быстро настроить виртуальную камеру для правильного кадрирования модели женского персонажа, так как она немного меньше, чем мужской вариант.

Комплекс повторяющихся особенностей навигационного пути судна от космической станции до авианосца Bengal был также завершен.

Engineering (Инженерия)

Наряду с поддержкой Track View и звонков по связи, Команда по Фишкам помогла с функциональностью шкафчика. Эта функция динамически заполняет шкафчик экипировкой NPC и позволяет команде менять его по мере необходимости.

Команда по Персонажам работала над добавление температуры в систему статусов актёров. Это повлияет на работоспособность и здоровье персонажа в зависимости от того, насколько ему холодно или тепло, а также учитывает окружающую среду, влажность и ветер. Команда также продолжили разработку системы личного инвентаря, используя новое персональное меню. Улучшен ближний бою, теперь добавлены комбо и оружие ближнего боя, а также добавлены пошаговые удары и нокдауны, основанные на силе. Например, пистолет будет иметь меньший эффект, чем дробовик.

Работа над физикой включала доработку и представление системы со знаком поля расстояний (SDF), которая используется для ускорения учета столкновений на пересечение лучей со сложной геометрией, таких как корабли. Была сделана оптимизация для мягких тел. Работа включала включенные присоединенные вершины, чтобы не создавать n^2 ограничения LRA, позволяя режиму подшагов выполнять обнаружение столкновений только один раз, а не несколько раз за подшаг, и увеличивая количество столкновений, учитывающих более сложную геометрию.

Gameplay Story (Игровое повествование, подача игры)

Команда по Геймплею провела продуктивный сентябрь, собрав около 50 сцен хорошего качества в течение третьего квартала. В настоящее время они планируют работу на четвертый квартал, где нужно завершить еще 50 отрывков. Они также начали работу с Дизайнерами для создания прототипа того, когда игроки прерывают игровые видео сцены или приближаются к ним с неожиданных направлений.

Graphics (Графика)

В прошлом месяце Команда по графике сосредоточилась на оптимизации и добавлении дополнительных функций в шейдеры материалов, включая стеклянные и органические варианты.

Значительное внимание было уделено визуальному тестированию, что в итоге используется для максимально быстрого обнаружения ошибок в движке игры. Автоматическая версия была переработана для запуска на компьютере любого программиста команды, прежде чем результаты повлияют на изменение кода, чтобы убедиться, что изменения не пагубно повлияют на движок. Это важно, потому что размер движка и его набор функций делают чрезвычайно трудным ручное тестирование всех будущих изменений и дополнений.

Level Design (Дизайн уровней)

Социальная команда (команда по созданию социального взаимодействию в игре) продолжала создавать социальные пространства и сюжеты/сцены с высоким и низким приоритетом. Дизайнеры уровней детализировали пространства для FPS при поддержке художников и инженеров ИИ. В настоящее время инженеры начинают вносить изменения в рабочие приложения для скриптинга, чтобы облегчить жизнь социальной команде. А команда, ответственная за воздушные бои, продолжила работать над космическими столкновениями, уделяя особое внимание наложению профилей ИИ и пилотов, чтобы сценарии боев казались более реалистичными. Команда также получила двух новых высокооплачиваемых работников, которые быстро вливаются в процесс благодаря уже улучшенным функциям и механике. В настоящее время достигнут прогресс в системном поведении, которое требует сложных сценариев для использования многочисленных изменений.

Narrative (Повествование)

Кое-кто из Команды повествования посетили офис в Великобритании, чтобы ознакомиться с последними достижениями в работе и продолжить оттачивать ход повествования игры, корректируя то, как игрок сталкивается с некоторыми моментами игры, чтобы обеспечить им оптимальное воздействие с элементами игры. С этой целью они также продолжили работу над текстом игры и сотрудничали с Дизайнерами, чтобы сосредоточиться на том, когда они будут запускать и завершать триггеры (скрипты). Кроме того, они встретились с художниками персонажей, чтобы обсудить необходимые корректировки, дабы добавить более глубокое ощущение истории некоторых персонажей.

QA (Отдел качества)

В прошлом месяце Команда по качеству работала над Squadron 42, чтобы лучше подготовиться к тестированию линий поведения NPC во время кампании. Они также поддержали команду по тестированию синематики (роликов), которые борются с проблемами, с которыми сталкивается команда по роликам во время своего рабочего процесса.

Tech Animation (Инженеры анимации)

Команда инженеров по анимации в Великобритании была занята созданием, обслуживанием и реализацией сцен для одиночной кампании. Наряду со сценами они работали над творческими и техническими процессами боевого ИИ, социального ИИ и оружия. Они также создали новых персонажей и тесно сотрудничали с художниками персонажей над пришельцами, показанными в SQ42.

Команда во Франкфурте работала с операторами и художниками по персонажам, чтобы завершить загрузку персонажей, оснастив реквизитами для кинематографических анимаций и реализовав большое количество связи через коммуникацию.

Tech Art (Художественные инженеры... я хэзэ, как их назвать)

Художественные инженеры перебрали конвейер сканирования лиц и выдали различные новые решения для сканирования на основе фотограмметрии. Поскольку очень подробное сканирование выражений лица является ядром нового собственного конвейера, эффективное создание, обработка и ручная подправка сканирующих сеток имеют решающее значение для быстрой обработки результатов. Это новое решение в конечном итоге поможет команде расширить генофонд «ДНК» редактора персонажа и даст как дизайнерам, так и игрокам больше возможностей для создания уникальных и интересных лиц.

User Interface (UI, Пользовательский интерфейс)

Команда по интерфейсу UI разработала дизайн и концепцию для нового экрана военного шлема и MobiGlas, который в конечном итоге появится в SQ42. В настоящее время они создают вывески и плакаты, чтобы добавить «ретро-футуристический» вид в одну из новых зон.

VFX (Визуальные эффекты)

Команда по визуальным эффектам VFX продолжила тесно сотрудничать с Художниками и Дизайнерами в ключевых вопросах, в некоторых случаях переходя на фазу полировки и доработку других элементов. Работа включала значительные улучшения в настройке газовых облаков. Они продолжили разработку прозрачного шейдера VFX на основе отзывов художников и усовершенствовали шейдер дождевых капель. Также были улучшены рабочие процессы уровней деталей (LOD), чтобы улучшить качество работы художников транспорта.

Во Франкфурте команда в настоящее время предоставляет поддержку инструментами разработки и устраняет текущие проблемы с газовым облаком. Недавно команда пофиксила заметный шов между сетками вокселей, идеально выровняв положение. Они достигли этого, добавив дополнительный слой вокселей вокруг всего пространства, чтобы создать слой перекрытие. Это не только позволяет смешиваться между различными сетками вокселей, но и смешивать сетки с разным разрешением.

 


// Конец трансляции

Spread the love

Отправить ответ